《光明之剑》WOSS开发目的和问题FAQ

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《光明之剑》WOSS开发目的和问题FAQ

帖子  ╮(╯_╰)╭ 于 周六 二月 09, 2013 4:20 pm

WOSS开发目的FAQ

Q1:光明之剑WOSS最大的目的是什么?

有三个:
1,是能够不使用外国系统制作人物卡。
2,能够不使用外国系统设计奇幻世界。
3,把TRPG的规则学习时间最大限度缩短和简化。

Q2:达到目的了吗?

目前是达到了,无论是魔戒的莱格拉斯,还是罗德岛的蒂度,魔戒的巫师甘道夫还是费伦强大的巫妖拉洛克,都能够按照规则制作出不同的人物卡。最终能够不采用外国系统设计出奇幻世界。http://worldofss.longluntan.com/t157-topic

Q3:为何不能采用外国系统呢?

我们不认为必须需要外国系统才能设计出奇幻世界,我们有我们自己的奇幻世界观,而并非只有外国系统才能设计出奇幻世界。

Q4:为何在DND压制下独立系统创作如此之艰难?

因为DND的资料繁多,从滥强,战力,角色扮演,到位面旅行,高达扩展,克鲁苏***D20,开发时间不长的本土TRPG根本无法在如此海量的资料面前站稳脚跟,这就是完全开放的恶果,没有保护幼稚产业的扶持,也是为何当前没有任何本土TRPG被成功开发的关键原因,本土幼稚产品在外国成熟产品的攻击下被轰杀得支离破碎,全面败退。

Q5:开发一套本土TRPG至少要多久?

由于当中涉及大量的细化工作,至少需要3年时间。从DND在2000年传入中国,已经过去12年了,老一批DND玩家,想拥有自己的TRPG系统,希望已经非常渺茫了。想自己努力1-2年搞出一套独立TRPG系统,基本上不太可能。

Q6:为何断言要3年?理由?

因为搞独立系统自然需要新概念,新技术。要这些就必须要有技术井喷,而3年是技术井喷的常见时间,没有技术井喷,你的系统就好不到哪里去。大量复杂的问题必须经过长时间思考和摸索,才能得到一流的解决方案,可能你100万字的策划案,不过是为了论证两三条规则是最优选择而已,不然为何DND3E号称成本达到300万美金的程度?

Q7:能不能降低要求,写D20OGL,变体或小型系统?

D20OGL,变体门槛都很低,写的人也很多,意义不大。因为关键在于,无论你投入多少精力开发多优秀的D20OGL或变体,都摆脱不了对外国系统的依赖程度,连1%的依赖度都没有降低。

而小型系统,在WOSS开发提问里提到了,不足以和大型系统同台竞技。残酷点说,叫缺乏竞争力。

Q8:这样说得我很愁,很愁。

愁的事说不完,光愁没有办法,唯一解决办法的方式就是脚踏实地,从打地基开始,从零开始,开发独立的系统。那些高调的言论和标准,永远不过是纸上谈兵之流而已。

Q9:为何高调是纸上谈兵?

创意,游戏性,背景,技术,资源,人才,想象力等等这些,你觉得中国游戏哪点有优势?自古吹牛最容易,务实最难就是这个,现实太残酷了。

Q10,为何坚持拥有核心技术?
答:这有三个关键好处:

1,不用再继续追赶外国系统的技术潮流。
2,彻底结束对外国系统的依赖。
3,能创作自己喜欢的技术和世界。

我可以把这种做法比喻为釜底抽薪,从锅下面抽走木头,从根本上把问题解决。

Q11,想问一下,现在WOSS的情况如何?
答:什么都要脚踏实地,循序渐进,我把WOSS的开发流程说一下,了解WOSS目前的进度。首先一定先要完成一个基础版本,就是WOSS在2007年,完成的第一版。

从这点开始,进度分别是:
1,首先建立一个基础版本,使得所有规则问题都有讨论和修正的可能。
2,整合创意,提高开发完成度,进行理论开发。
3,持续开发,理论通过实践得以证实,因为很多时候,直觉不如实践可靠。
4,立足成果,开发扩展资料,首先从奇幻的严肃奇幻,中港台奇幻到神话的神祗战争。
5,涉及写实,论证写实扩展的可行性报告,从文艺复兴,到现代战争,到量子力学的可行性分析和概念创作。
6,进一步优化核心系统,提高对扩展的优化和支援的程度和效果。
7,成为一个独立的通用系统,和各个资料书的数据库运行和协调工作无缝连接。
8,核心系统经过调整和跑团实践,达到流畅的玩家评论。
9,依靠稳定的核心系统开发扩展资料。
目前是第9步的进度。

Q12,国内也有一些规则,据说也能用来跑团。
答:中国搞TRPG原创的首要问题:首先你要搞清楚,你要写系统,还是想跑团。这包括以下意思:

1,很可能你跑了上百次好的团,但最后还是没有拥有自己的系统。因为时间和精力都是有限的。
2,有自己的系统,才有自己的发言权。
3,DND玩家之所以能嘲笑我们大陆奇幻,无非是嘲笑我们没有自己的系统。
4,DND玩家始终能拿“我用的是DND规则,你是什么规则?”来质问你。

和独立系统比起来,跑团的难度根本不算个事,我找本福尔摩斯,随便能开个PC满意的团。而我们需要的是一个能涵盖奇幻和写实,从严肃奇幻,到神祗战争,从文艺复兴,到量子力学的通用扮演系统。要知道,D20系统带给我们最大的启示,就是如何设计一个详细的角色扮演世界的技巧,如果奇幻能被详细设定,那写实呢?文艺复兴,现代战争,量子力学呢?这才是D20系统带给我们的最大用处。

Q13,听说随便写个2-3万字的小系统是目前的一种主流创作看法?怎么样的系统才好?
答:好很难定义,只能定义适合。

如果你想写一个大型系统,只有当你熟悉了D20系统和其他系统比如HARP,RUNQUEST,CINEMA6等系统之后,你才能做到有的放矢,保留你认为有价值的功能,删除你认为无用的功能,最终写出你认为适合的系统。

Q14,你觉得一部分DND说奇幻RPG都是抄袭DND的的说法吗?
答:一点也不,游戏只是一种艺术。

Q15,WOSS和DND最大的区别是什么?
答:WOSS有四十五种技能,你可以完全不考虑战力只做一个技能大师,在扮演线索,冒险环境和生活事件上占据主导地位。从发现线索的警觉,察觉和鉴别,到交涉用的交涉,表达,黑道,再到专业的开锁,陷阱,炼金,以及常识判断的各种知识,交流语言,礼节仪式等,没了你队伍可能就处处碰壁,眼看线索在眼前却木有人能判定出来。不要以为冒险完了找艘船就能离开,一无技能二无知识你等GM开挂让你不渴死在海上吗?

Q16,WOSS和DND有本质区别吗?
答:区别大了,WOSS的玩家拥有空前的游戏自由度,而不是你没战力,就必须换卡玩。玩家可以随意制作自己的人物卡进行游戏。而DND做不到,当你采用这套规则的时候,能够做的人物已经基本确定了,比如战士人物,3E可能是双手武器,而4E是双武器,而5E或许就是剑盾人物,你别无选择,因为DND系统只有战力人物能够生存。

但模拟一个真实的世界,既有弱小的人物,也有强大的人物,他们都是共同组成这个世界的一分子,凭什么弱小的人物的人物卡不许做?那只不过仅仅是你小小的竞技场游戏而已,根本不能代表正常的游戏世界。WOSS修正了这一点。所以解放者系统以前也叫real-role playing game,写实角色扮演游戏,既然是写实扮演,那自然没有任何人物是不可以的,被禁止的。

Q17,为何国内TRPG制作有创新和抄袭两难的说法?
答:我们也想写自己特色的系统,但很难,这也是为何WOSS有很多D20时代的血统的原因,当然我们会对有创新意义的技术做技术储备,我们也想直接写成火云掌大战化石神功,但这样的步伐太大,大多数人不会愿意接受,所以要看到更多创新意义的技术,可能等到了第二版,会以更适合的环境和大家见面。避免陷入外国技术还没消化就搞本土技术的口水仗。

因为WOSS某种程度也是为了作为D20的一个代替品,如果你其实无法代替D20的价值,那么大陆玩家想了解D20还是要去研究D20,如果你采用了一些你认为D20有价值的技术,那么很大一部分玩家就没必要再去花费时间研究D20的技术,即使你想研究,也更触类旁通一些。

Q18,你对解放者系统怎么评价?

答:解放者系统可能是一个意义大于价值的系统,它给予中国封闭保守的TRPG界一个前进的信号,也是释放个人的想象力和创意的工具。就系统而言,它是扭曲的产物。皆因我一直无法在背景取材上,选择中港台日奇幻,还是欧美经典奇幻上,我很希望选择前者,但后者实在强大无比,即使在核心战役的背景里,也是两种背景共存,东边是中港台日奇幻,西边是欧美经典奇幻,它更多是证明,我们本土奇幻也能运作TRPG,但也从不否定欧美经典奇幻的价值,很遗憾,我无法同时做到太多事情,解放者系统已经是我能做到的全部。

Q19,什么是中港台日奇幻?什么是欧美经典奇幻?怎么区分?

答:举个明显的例子,中港台日奇幻,就是我们很熟悉的,一般法师往往不会特别强大,甚至没有战士的辅助很难单独面对怪物,法术也不是说用就用,会有很多限制,不但说魔法力,有比如日本的有魔法书,魔道具,而中港台往往需要魔法阵,仪式,道具之类,总之不会特别强大,而即使某种条件下很强大也需要某些条件。

欧美奇幻就不是了,法师地位无比高大,强大无比,往往一师一徒,共生的礼仪和等级森严都解释着一件事,法师不但强大无比而且无所不能,世界设定里比如DND,从灰鹰开始,一堆大法师,然后费伦一堆大法师,龙枪一堆法师,还分红白黑,灰鹰是为了挑战半神和残神,费伦从杀神到选民都有,龙枪更是占据了主角地位。所以欧美奇幻里法师地位之高无庸置疑。

只需简单的思路,就能区分。


由╮(╯_╰)╭于周三 三月 30, 2016 7:04 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了32次

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帖子  ╮(╯_╰)╭ 于 周二 二月 09, 2016 8:16 pm

Q20:开发一套角色扮演系统大概需要多少时间?
A20:因情况而异,一般开发独立技术,达到技术井喷需要3年时间,形成体系需要5年时间,成为系统大概需要1年时间,改编成电脑游戏大概需要1到2年时间。《光明之剑》也是花费了8年的时间跨度开发出来的游戏系统。

Q21:这么久?以年计算???
A21:游戏是一种艺术品,需要时间,开发独立技术需要时间,处理技术井喷需要时间,形成技术体系需要时间,成为系统需要时间,没有充足的时间,谁都无法开发出好玩的游戏系统。

Q22:如何开发出独立技术和游戏体系?
A22:要有独立的概念,了解和掌握外国的游戏系统和技术。

比方说,DND第二版到第三版,法师施法都是靠施法等级和法术准备栏,而《光明之剑》作为本土游戏系统,加入本土、华语奇幻概念,使用魔力和法力值施展法术,然后你可以比较,DND二版到三版的法师没有所谓专精的法术学派会比其他学派更高级的说法,都是由施法等级决定,达到施法等级后就能施展该法术等级所有派系的法术,专精法师也只不过是多一个法术准备栏而已。而《光明之剑》采用了魔力概念,专精学派有额外的魔力奖励,所以一个水系法师可能水系法术能施展4环,但火系法术只能施展到2环,一个风系法师可能风系法术已经能施展到5环,而其他法术只能施展到3环。这就形成区别。

采用独有的概念,就能开发出独有的技术,比如前面提到的DND二版和三版的法术准备栏,只不过是延续以前笔纸游戏的做法,一本游戏书几百个法术,这么多,玩家记不住,游戏过程也没空等你慢慢翻书查,所以好记性不如烂笔头,会施展几个法术,想施展什么法术,都记在当天的法术准备栏当中,需要的时候立即就能施展出来,其实很死板,为什么?很简单,即使你准备了N多的法术,而游戏过程恰恰需要某个法术而不在你的法术准备栏里,你还是要花时间翻书进行10分钟临时准备,这样至少在战斗中施展是无望了。

而《光明之剑》使用法力值施法,完全没有这个烦恼,法师可以随意施展自己法术书里的法术,而不用担心有用的没准备,准备的没用。还能拥有独立的技术,比如前面说的DND二版和三版里法师使用法术准备栏施法,而魔杖和法杖却是使用使用次数施法的,两者不相通,所以魔杖和法杖用完次数后只能扔掉,没有充能规则,因为充能费用和购买费用一样的话,何必不直接买根新的?还用旧的?而《光明之剑》法师和法杖都是使用法力值施法,所以法师天生就会“法器充能”职业能力,虽然充能上限不能超过法师法力值上限,但至少让法师不用因为用尽使用次数就把魔杖和昂贵的法杖扔掉,使得魔杖和法杖从消耗品变为了耐用品。

最后,DND虽然繁杂,但没有想象中那么有意义,比方说,DND二版到三版的法术派系划分就很混乱,玩家很难从法术名字区分出一个法术属于何种派系,比如说DND第二版里最强的伤害法术,8级的凋死术,玩家想威力大,是不是塑能系法术?不是,那是个死灵系法术,然后比如恐惧术,玩家见属于精神效果,是不是附魔系法术?不是,那是个死灵系法术,为何法术触发划分到变化系,连锁触发划分到塑能系?理由,没什么明显的理由。

DND二版和三版划分的八个学派很混乱,定义不一,甚至还有划分不到任何学派的通用系法术,并不见得达到了划分的目的。而放眼外国其他角色扮演系统,《魔法门VI》开始,里面的法术就划分为了法师的风,火,水,土四系法术,德鲁伊和牧师的灵魂,肉体,心智三系法术,完全不见得有什么不可行的。而《暗黑破坏神2》里,则划分为了女巫的电,火,冰三系法术,死灵法师的***,白骨,诅咒三系法术,德鲁伊的变身,***和元素三系法术,而新一些的比如《龙腾世纪》,更把法术划分为了灵魂系,风暴系,火焰系和寒冰系,也完全没有什么不可行的。而在《光明之剑》里,更为简单明了,法师的风火水土相关的法术划分为元素魔法,亡灵和诅咒相关的法术划分为通灵魔法,而不属于这两者的,都划分为奥术魔法,清楚明了,也没有什么不可以的。

Q23:话虽如此,但有一些经典的创意和设计,我也想用,怎么办?
A23:如果你想借鉴一些经典创意,经典设计,你可以尝试“微创新”。比方说魔法飞弹,镜影术,在DND里是“魔法飞弹,1D4+1伤害,每2级施法等级增加一颗飞弹,最多5颗,”,“镜影术,1D4+1,每2级施法等级+1奖励。”,在《光明之剑》里,魔法飞弹叫奥弹术,只有一颗飞弹,造成D4奥术伤害,是1环奥术魔法,到了3环奥术魔法,有高级奥弹术,有1D2+1颗飞弹,造成D8奥术伤害,但骰子数只有1个,到了5环奥术魔法,有超级奥弹术,有1D4+1颗飞弹,造成D12奥术伤害,但骰子数只有一个。这就叫“微创新”。再举个例子,镜影术,在《光明之剑》叫分身术,1环分身术可以分出1D4个分身,3环高级分身术,可以分出1D4个高级分身,5环真实分身术,可以分出一个真实分身。你说他抄DND,不能这样说,因为内容不一样,甚至叫法也可以不一样,只能说相似,借鉴,而不能叫抄袭。

Q24:借鉴也是抄袭,禁止借鉴!
A24:游戏本来就是一种艺术,游戏和游戏之间相互借鉴,学习是正常现象,别人无权禁止。

Q25:《光明之剑》为何认为平衡重要?
A25:一个游戏,拓展游戏的深度和进行平衡存在资源利用的矛盾,大多数游戏,特别是DND的D20系统这种大型游戏系统,更多利用资源进行深度的拓展,而不是平衡性,因为他们时间和人手是有限的。他们宁可把精力用于拓展深度,而不是平衡性,他们游戏的深度是以极不平衡作为代价的。

而《光明之剑》则把侧重点放在平衡上,在游戏平衡上严格把关,跟DND的D20系统等形成鲜明对比。

Q26:《光明之剑》怎么看待中国的DND玩家?
A26:《光明之剑》认为,中国的DND玩家团体是被反社会人格控制的极端宗教团体,反社会人格通过鼓动,煽动和教唆的方式煽动中国的DND玩家攻击中国其他角色扮演游戏玩家和反对派。

Q27:反社会人格为何能控制这个团体?
A27:反社会人格看到的是这个世界黑暗的一面,他们极端自私,没有责任心和道德心,而且忍受挫折的能力极差。所以他们敢于信口开河。如果你玩的人物太强大了,他们会认为你会欺压他,所以他们会攻击你,如果你使用的人物太弱了,他们会以为你想拖他们后腿,他们还是会攻击你。正是这种疯狂的攻击力度,使他们控制着这个宗教团体。

如果你遇到一些玩家,反复不停的攻击其他玩家或者你的人物,那么他们很可能就是反社会人格。

Q28:《光明之剑》不也是在反对中国的DND玩家吗?
Q28:《光明之剑》反对的是中国DND玩家的行为和观点,没有反对他们的人物。

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