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D100加值型对抗和减值型对抗哪个更好呢?

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D100加值型对抗和减值型对抗哪个更好呢? Empty D100加值型对抗和减值型对抗哪个更好呢?

帖子  ╮(╯_╰)╭ 周五 八月 17, 2012 2:05 am

D100加值型:
A,1D100+命中率-对方AC大于等于100
随机越大越好。代表:辐射D100

B,1D100+命中大于对方回避。
随机越大越好。代表:以前的光明大陆传说D100系统就是。
这种就很直白了。

C,1D100+攻击-对方防御=D100伤害列表。
也是越大越好。代表:HARP D100
这种比较特别,有个结果1-100伤害效果列表,老实说我觉得对此一举,直接结果算伤害不就更方便。

D100减值型:
A,1D100+/-修正等于小于自己技能值。
随机越小越好。代表:COC。

B,1D100-对方回避等于小于自己的命中率。
也是随机越小越好,代表:嘿嘿,最新修正的光明之剑D100就是这样的。

命中和回避技能倒都是越高越好。

其实我比较喜欢辐射的,COC最坏是不对抗对方的防御或回避。

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D100加值型对抗和减值型对抗哪个更好呢? Empty 也说两种主流施法系统设计

帖子  ╮(╯_╰)╭ 周二 九月 18, 2012 7:07 pm

目前世界大多就两种施法体系设计方案。

一种就是把单个法术效果列出来,不同的法术产生不同效果或增强效果。
这类体系一般是通过一个法术列表把法术列出来。
光明之剑的体系就属于这种。

另一种就是说出一种法术效果,然后就这个效果随着技能的高低有不同的效果,玩家往往需要自己说出法术效果来完成法术。
这类体系一般通过效果加技能修正列出法术。
黑暗世界,HARP都是属于这类。

光明之剑大家看过了,说说第二种。

比如:
力量
基础-+1力量
专家-+1力量+3伤害。
大师-+3力量+5伤害。

治疗
基础-恢复15点HP。
专家-恢复25点HP,治愈1个流血效果。
大师-恢复50点HP,治愈所有流血效果。

空间
基础-+3移动行动力
专家-+3攻击行动力
大师-+3行动力

反空间
基础-漂浮
专家-飞行
大师-传送

异界空间
基础-次级隐形术
专家-隐形术
大师-空间封闭

如果不是设计仓促上马,我或许也会选择第二种法术体系。

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