光明之剑WOSS第一章:如何做人物设计表。

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光明之剑WOSS第一章:如何做人物设计表。

帖子  ╮(╯_╰)╭ 于 周六 八月 11, 2012 6:45 pm

第一章:如何做人物设计表
第一节:世界之树宇宙
魔法世界的宇宙由世界之树贯穿的十个界域:扭曲虚空界域,中庭界域,冥界界域,虹桥界域,四大元素界域,天堂界域和地狱界域重叠交互而成的一个多重宇宙世界。

天堂界域:据说那里有着由无边无际的绿色原野(Idawald)围绕着的,天界神祗居住的仙宫(Asgard)。
特性:这里是最高的天堂界域,这里栖息着各种神界和光明生物。由永不结冰,阻挡一切邪恶的永流之河(Ifing)守护,超流态和凝聚态主导。
虹桥(Bifrost):连接四大元素界域的通道。
风界域:这里居住着泰坦(Titan)和气元素、精灵(希尔芙(Sylph),小仙子(Fairy))等,由气态和等离子态主导。
水界域:这里居住着霜巨人(Frost Gaint)和水元素、精灵(温蒂妮(Undine),人鱼(Mermaid)等,由液态和液晶态主导。
中庭(Midgard):这里栖息着各种凡间或特殊生物。这里是人类,精灵,矮人和地侏和各种活物的家。由生物负熵的智慧灵魂主导。
扭曲虚空界域(Twist Void):连接各大界域的虚无空间。存在着大量黑暗物质和黑暗能量。
冥界(Niflheim):冥河(Gioll)隔绝一切活物,这里游荡着各种不死生物。亡灵通过冥河时会遇见骷髅巫婆Modgud,活物用血贿赂可以到达冥犬Garm看守的冥界之门。由亡灵正熵的混沌灵魂主导。
虹桥(Bifrost):连接元素界域的通道。
火界域:这里居住着火巨人(Fire Gaint)和火元素、精灵(火蜥蜴(Salamander),灯神(Djinni)),由等离子态主导。
土界域:这里居住着岩石巨人(Rock Gaint)和土元素、精灵(地侏(Gnome),巨魔(Troll)),由固态主导。
地狱界域深渊(Abyss)的第一层地狱(Hell):正熵和负熵主导。这里是最下方的地狱界域,世界树的根须深不见底,这里栖息着各种黑暗生物。

世界之树(Yggdrasil)。它巨大的树根分为三条主脉:
一条伸向天堂界域(Asgard),由智者米米尔(Mimir)守护。一条伸向人类的中庭(Midgard),由过去女神乌尔德(Urd),现在女神宛尔丹德(Verdandi)和未来女神斯寇德(Skuld)守护。最后一条在地狱界域深处(Hell),由绝望黑龙(Nidhogg),被缚的芬里尼(Fenrir),沉睡的米德加尔德(Jormungander)守护。

世界之树(Yggdrasi)连接除了虚空界域和虹桥界域外八层界域,根系拥有无数的玛娜,像无数气泡输送到每根树枝分叉上,在中庭形成无数叶子,每个叶子都孕育着一个宇宙,不同的宇宙往往有不同的法则。按照诞生时间,发展方向的不同,分为低玛娜世界,中玛娜世界和高玛娜世界。一个刚诞生的宇宙一定是潜能最高的低玛娜世界,按照使用玛娜的手段,是用于魔法力量,还是用于生命演变,前者先快速向高玛娜世界前进,然后玛娜被开发光后掉入死亡叶子中。后者一直是低玛娜世界,但玛娜的生命力却尽可能持久。

中庭和冥界界域重合,另外六大界域是由上到下六层世界。越高越接近光明,越低越接近黑暗。天使和神祗住在天堂,而恶魔住在地狱。连接各个界域的是无处不在的扭曲虚空界域,交接的通道称之为虹桥。在中庭界域的智慧生命可以穿越中间的扭曲虚空和虹桥取道去到各大界域。

四元素界域还居住着被神族流放的巨人族,巨人族和神族是死敌,泰坦因不满被神族从天堂赶出,霜巨人和火巨人因觊觎天堂的美好,常通过虹桥带兵攻打天堂的神族,和神族进行无尽的战争。

四元素界域首都分别为:雷霆之殿,烈焰之冠,冰雪之都,深渊之堡。各种元素精灵,元素生物和元素君主都居住在这里。风元素和水元素界域偏光明,火元素和土元素界域偏黑暗。

天堂通过永流之河隔绝凡物,那里是秩序和福音之地,天使们在那里监视凡间,地狱和传播福音。

冥界的最深处是不死生物的国度,由大片墓地,尖塔,陵墓的鬼域组成,以及由鬼魂,吸血鬼和巫妖统治的死者之城。那里是被放逐之地,冥河阻隔任何活物进入这里。

地狱深渊庞大无比,有灰色荒野,火焰地狱,噬骨冰川,毒沼丛林,无尽沙海。那里是恶魔的城市,炼狱的国度。

天堂和地狱偏中立的城市:雷鸣天堂,熔岩地狱。

世界之树可以理解为光明和黑暗两种力量的冲突,都是初始创世时分开的两种力量,像病毒进化一样,保存自己,消灭对方。

光明的元素会上升,最终到达天堂,黑暗的元素会下降,最终到达地狱。

因为是由上到下的结构,如果地狱被消灭了,整个界域就会崩坏,黑暗不可被完全消灭。

而天堂总是在最高,天堂可以被消灭,而对整个界域没有影响,不过只要界域存在,就会有光明的元素不断上升,最终恢复天堂和地狱力量的平衡,也就是只要最底层的地狱存在,天堂就不可能被永远消灭。

第二节:神祗
魔法世界的创世是从创世第一个巨人的尸体开始,然后变化出天地海洋,大陆森林。而天堂的神族和远古的巨人族爆发了战争,最后以神族打败巨人族结束。巨人族被迫流亡到元素界域。然后神邸在虚无的空闲和无聊之中,在中庭创造生命万物,最先诞生的有光明的精灵,也有中立的矮人和黑暗的黑暗地侏,不知多少个时代后,一部分精灵被恶魔的欲望和野心控制,想要支配世界,使得至高神奥拉大怒,把他们诅咒为黑暗精灵,并剥夺了他们长寿的力量。为了报复神祗,他们转而侍奉黑暗女神莎狄娜,他们为了自己的欲望和野心不惜唤醒了邪恶的盟友,恶精,兽人,食人魔和邪龙等邪恶种族诞生了,开始了第二次创世之战。最后神邸为了对抗黑暗力量创造了人类,善龙,和孕育了自然界的妖精们,并且开始了人类的历史。

魔法大陆的信仰和神祗分三大阵营,分别为光明,中立和黑暗。
光明阵营的人追寻公正和良知,他们是公正,良知和秩序的维护者。
中立阵营的人拥有自己的道德律,从不一定偏向任何一方,也正是这样而不被任何一方信任。
黑暗阵营的人寻求力量而不择手段,他们不屑于公正和良知,他们信奉弱肉强食的丛林法则。

魔法大陆的居民有着自己的信仰,中间最为著名的就是至高神奥拉,12位主神(GREAT GOD)和5位非人类主神。他们分别是:

信仰和神祗相关:
至高神
奥拉:神职真理
光明神
太阳神阿纳斯:神职光明和保护
月亮女神莎露娜:神职月亮和音乐
爱神伊莲娜:神职爱情
公正之神帕斯廷:神职审判和正义
中立神
战神卡提尔:神职战争
雷神索尔:神职雷电和锻造
海洋之神阿拉斯:神职海洋和风雨
自然之神芙洛娜:神职大地和植物
火神洛奇:神迹火焰和谎言
魔法之神阿米娜:神职魔法
黑暗神
盗贼之神帕尔斯:神职偷盗和诡计
死神哈迪罗斯:神职死亡
影月女神莎狄娜:神职黑暗和奴役
破坏神赫拉狄隆:神职憎恨和暴政

星夜心三女神:
星辰女神卡莎:神职未来。
生命女神爱莎:神职现在。
守夜女神米莎:神职过去。

至高神奥拉代表了真理和永恒,他的圣徽是一个辐射光芒的眼睛。他的信徒涵盖任何种族和职业。

太阳神阿纳斯代表了光明和保护,他的圣徽是一面发散光芒的太阳。他的信徒主要包括骑士,僧侣,祭司和圣骑士。
月亮女神莎露娜代表了月亮与音乐,并且是精灵的保护神,她的圣徽是一轮发光的新月。她的信徒主要包括战士,吟游诗人,德鲁伊,祭司,银月游侠,有精灵血脉的骑士和圣骑士。
爱神伊莲娜代表了爱情,她的圣徽是一枚被银箭穿透的红心。她的信徒主要包括骑士,吟游诗人,祭司,龙使和贵族。
公正之神帕斯廷代表了审判和正义,他的圣徽是一杆金色的天平秤。他的信徒包括骑士,僧侣,圣骑士和法官。

战神卡提尔代表了战争,他的圣徽是两把交叉的剑。他的信徒主要包括蛮战士,战士,骑士,僧侣,祭司,士兵和佣兵。
雷神索顿代表了雷电和锻造,他的圣徽是一道闪电和一个铁锤交叉。他的信徒主要包括蛮战士,战士,德鲁伊,工匠和艺术家。
海洋之神阿拉斯代表了海洋,他的圣徽是一把竖在波涛上的三叉戟。他的信徒主要包括德鲁伊,祭司,法师,渔民,海妖精和鱼人。
自然之神芙洛娜代表了自然,她的圣徽是一棵联结天空和大地的古树。她的信徒主要包括蛮战士,德鲁伊,法师,银月游侠,妖精和农夫。
火神洛奇代表了火焰和谎言,他的圣徽是一团烈火。他的信徒主要包括蛮战士,战士,流氓,法师和佣兵。
魔法之神阿米娜代表了魔法,她的圣徽是一只由八颗蓝色宝石围绕的蓝色火焰。她的信徒主要包括吟游诗人,龙使,法师和魔法斗士。

盗贼之神帕尔斯代表了偷盗和诡计,他的圣徽是一黑一白交叉的两把匕首。他的信徒主要包括流氓,吟游诗人,刺客,小偷和佣兵。
死神哈迪罗斯代表了死亡,他的圣徽是一面骨头制的镰刀。他的信徒主要包括祭司,通灵法师和刺客。
月影女神莎狄娜代表了阴影和残忍,也是黑暗精灵的保护神,她的圣徽是一轮黑色的新月。她的信徒主要包括流氓,阴影德鲁伊,祭司,刺客和黑暗精灵族的黑骑士。
破坏神赫拉狄隆代表了邪恶和暴政,他的圣徽是一个紧握着的黑色钢铁手套。他的信徒主要包括蛮战士,祭司,狂战士和黑骑士,以及佣兵。

非人类种族的主神:
地侏之神:德瓦林,光明阵营。
矮人之神:巴洛夫,中立阵营。
兽人之神:欧赛斯,黑暗阵营。
龙族之神:圣龙巴哈姆特,光明阵营。
魔族之神:魔龙泰尔玛特,黑暗阵营。

第三节:人物设计表制作流程

1、首先确定种族和性别,在七大种族里选择一个种族作为你的种族。

2、确定属性,你可以选择投骰法,投7次1D6+4,去掉一个最低值,然后剩下结果分别分配六大属性,然后算出属性的提升上限。如果你想固定点数分配,你也可以选择购点法,冒险人物初始属性为全5点基础,你有15点点数用于购买属性点和属性上限,然后分配到各属性当中。

3、确定职业,在十二个初始职业上选择一个作为你的职业。如果你不止1级,可以选择兼职其他职业。如果你符合条件,可以选择转职高级职业作为你的职业。

4、在第二章选择你的掌握技巧、人物能力和所学技能,第1级你有3个能力(人类额外奖励一个,战士或法师有额外职业奖励)和等于当前领悟力点的技能点。

5、按照第一章介绍的人物表格计算玩家人物的体力,命中,回避,挡格,伤害和法术威力,法术抵抗等相关内容。

6、如果你加了1星某种法术,在第五章选择你能施展的法术。第1颗法术技能星数允许你免费掌握等于你关键施法属性(魔法是知性,神迹是洞察)个的法术,且不需花费任何金币,之后每个技能星数自动学会3个,包括抄写消耗。

7、分配你的技能点到你想学习的技能。比如语言,关乎你的交流能力和读写能力,不过人物对读写自己种族熟悉的语言视为天生语言,并不用消耗技能点获得。

8、回到第三章购买你需要的冒险装备,你需要按照你人物的战斗技能和个人能力选择你的装备。比如你加了剑系1星和选择了剑系武器掌控基础,那么长剑或大剑会是不错的选择。如果你是肉搏者,那么盔甲会给你良好的保护,而如果你是施法者,过重的盔甲只会带给你累赘。

9、外出冒险时,你的人物往往需要食物和饮水,以及相关的休息用品和御寒衣物等杂物,所以你需要按冒险情况购买你的需要食物,杂物和冒险用品。在第三章可以找到你需要的杂物。

10、最后清楚简述人物特征,包括外貌,性别,种族,年龄(需要投骰)以及衣着颜色等和人物的性格,虚荣心特征,出身和冒险简历。然后把人设表交给你的GM,如果你有特殊能力,需要经GM审核通过。

至此人设表设计完毕。

小提示:你可以自定义职业,技能,掌握,能力,魔法装备,怪物甚至个人特有的特殊能力。因为所有规则的灵感都来自扮演,所以规则只作为参考作用。

开始游戏前,你需要以下骰子:
d4=四面骰
d6=六面骰
d8=八面骰
d10=十面骰
d12=十二面骰
d100=一百面骰或者两个d10骰子组合的结果。

D是DICE(骰子)的缩写,也有用DIE的,D后面的数字代表是几面骰子,由于掷骰概率必须公平,所以所有的桌面骰子都会是等面体。

如果你没有那么多类骰子,你可以用两个D6骰子代替这些骰子:
1D4=1D6-2
1D8=1D6+2
1D10=2D6-2
1D12=2D6
最低不会低于1。
当你使用两个D10骰子代替D100时,两个骰子将分别代表十位数和个位数,先投十位再投个位,比如01为1,00则为100。最小不会为0。

如何投骰:比如投一个四面骰,则1D4,投D4骰子得出的数字加上修正值则为结果。

这样你就可以开始游戏了,而为了方便,特别是等级高下骰子较多为宜。

第四节:人物属性
人物属性包括:

六大主属性:
力量(STRENGTH) 代表人物的打击能力和腕力,影响伤害和负重。
灵巧(AGILITY) 代表了人物的手眼协调能力和灵活程度,影响行动力,命中和回避。
坚韧(TOUGHNESS) 代表人物的抗打击力和健康程度,影响体力,挡格防御和法术抵抗。
知性(INTELLECT) 代表了人物的逻辑推理和分析能力,影响法术效果和魔法学习。
洞察(INSIGHT) 代表了人物的直觉理解和想像能力,影响魔法值和神迹领悟。
精神(SPIRIT) 代表了人物的心神意志和自控能力,影响社交能力和诗歌效果。

前三项为肉体属性,后三项为心智属性。

十大副属性:人物有九种副属性,由主属性决定,后两项等于主属性修正×(等级+技能提升点)。

力量副属性:
负重(Carrying):等于(主属性+5)×5,代表了人物负担物品重量的上限。轻载等于负重,中载等于负重×2,重载等于负重×3,拖动负重为负重×5。
战斗负重(Combat Carrying):轻载没有惩罚,中载承受一个迟缓效果(见第四章:战斗),重载-3行动点,不能加速移动,不能奔跑。

灵巧副属性:
感知(Perception):等于(主属性+5)×5,代表了人物感知到外界事物的能力,当察觉事物时采用1D100+感知作为玩家察觉隐藏事物(比如隐藏的敌人,陷阱等)和危险的判定。
反应速度(Reaction Speed):等于主属性当前值,代表了人物感官的敏锐程度,当战斗时作为玩家行动先后的判定。

坚韧副属性:
忍耐(Endure):等于主属性的(主属性+5)×5,代表了人物承受肉体压力的能力。当人物在忍受肉体影响(比如潜水,忍耐拷问等)采用1D100+忍耐进行判定。
持久上限(Endurance Limit):等于主属性×主属性修正×10,代表了人物的忍耐力和恢复能力。人物每天最多消耗和恢复的体力值不能超过持久上限。

知性副属性:
智力(Knowledge):分别投一次1D100得出结果,数值小于主属性×5点可重投。
记忆力(Elephant-like Memory):代表了人物对看到和阅读过的事物的回想能力。
逻辑(Logic):代表了人物对数理和逻辑的推理能力。
解谜(Puzzle Fiend):代表了人物对谜题或迷局的破解能力。

洞察副属性:
心智(Mental):分别投一次1D100得出结果,数值小于主属性×5点可重投。
意志力(Willpower):代表了人物的精神和意志的强弱。
睿智(Wisdom):代表了人物对社会和人文的理解和辨析能力。
信仰(Belief):代表了人物对神祗的信仰和宗旨的理解程度。

精神副属性:
气质(Temperament):分别投一次1D100得出结果,数值小于主属性×5点可重投。
说服力(Persuasion):代表了人物的社交理解和说服能力。
领导力(Leadership):代表了人物对领导和控制的把握能力。
演艺(Performance):代表了人物对表演的心得和技巧。

属性和属性修正表1-1:
属性值 称呼 修正值 解释
负数 虚无 无 视为死亡
0 没有 +0 瘫痪
1-2 可怜 +1 这是蜗牛。
3-4 差劲 +2 行动困难的伤员。
5-6 普通 +3 你像个普通人一样,不好也不坏
7-8 良好 +4 你会是个好射手。
9-10 优秀 +5 你做什么事情都会比常人好。
11-12 天才 +6 你拥有无与伦比的天赋。
13-14 英雄 +7 你被公认为英雄。
15-16 非凡 +8 你拥有超越常人的能力。
17-18 传说 +9 你的能力足以成为传说。
19-20 神话 +10 你具有神话故事里才具有的能力。
21+ 半神 +11 你已经超脱凡人,涉及神的领域。


总等级(LEVEL)=所有职业等级加起来
副等级(SUB LEVEL)=超过10级后的职业为副等级
职业等级(CLASS LEVEL)=具体每个职业的等级
职业经验(CLASS EXPERIENCE POINTS)=学会下一级职业所需经验值,人物总经验为所有职业经验累计后相加。
领悟力(COMPREHENDIBLE)=知性+洞察
勇气(COURAGE)=精神修正值
体力(STAMINA POINTS)=坚韧修正×10(注1)+人物勇士类职业奖励+能力+装备
致命值(DEADLY POINTS)=坚韧×3+5
法力(MANA POINTS)=洞察+人物施法类职业奖励+能力+装备
行动点(ACTION POINTS)=灵巧+能力+其他
命中(ATTACK)=灵巧×武器技能星数+技能奖励+能力+装备
回避(DODGE)=等级/2(向上取整)×10+灵巧×5+能力
挡格(BLOCK)=回避+30+能力+武器技能或盾牌奖励
伤害(DAMAGE MULTIPLI)=武器伤害骰+力量+武器奖励+持握奖励+能力
致命伤害(CRITICAL DAMGE)=武器奖励+能力+职业能力+装备
挡格防御(BLOCK DEFENSE)=坚韧修正+武器技能或盾牌奖励+能力
致命防御(CRITICAL DEFENSE)=盔甲(注2)+其他
法术威力(SPELL POWER)=知性×3+职业能力+能力
法术伤害(SPELL DAMAGE)=法术威力修正(表1-2)
法术抵抗(SPELL RESISTANCE)=坚韧×10+其他
抗性(RESIST)=装备+其他
技能点(SKILL POINTS)=第1级获得人物领悟力的技能提升点,之后每级获得领悟力-5点技能提升点。(注3)

注1:体力,法力,以及属性里的等级和职业等级,只有人物前10级生效,不管当前级别多少。
注2:挡格防御和致命防御分开计算,不相加。怪物有肉体防御修正,具体请看第六章:怪物。
注3:经GM允许,可以额外获得年龄技能点。详情请看第二章:技能。

法术威力伤害修正参照表1-2:
法术威力 法术伤害乘数
15 3
20 4
30 5
40 6
50 7
60 8
70 9
80 10
90 11
100+ 12

名称释义:
总等级(LEVEL):所有等级加起来,最高等于人物领悟力加能力奖励减5。
副等级(SUB LEVEL):超过10级的等级为副等级,不再提升生命力,魔法力和获得属性点等。
职业等级(CLASS LEVEL):人物的具体每个职业的等级。
职业经验(CLASS EXPERIENCE POINTS):代表你学习该级职业的难度,按照升级算法可计算出你的下级经验值的多少。
领悟力(COMPREHENDIBLE):代表你获得经验的多少和决定你总等级的上限。
勇气(COURAGE):勇气允许你重投1次失败的对抗投骰,或使用1次用尽使用次数的特殊能力。你可以消耗复数勇气点进行多次重投,且结果由玩家选择。升级重新回满,但不可累积。特殊:GM可以对扮演选择和行为给予勇气点的奖励,但也可以进行GM认为必要的惩罚。
体力(STAMINA POINTS):人物战斗和行动所能消耗体力的上限,一旦超过上限,人物会昏迷甚至死亡。人物每天可以治愈和恢复的体力不能超过持久上限,超过后人物将无法通过法术或自然恢复,并进入疲劳状态,只有恢复疲劳状态后才可以进行体力恢复。
法力(MANA POINTS):人物施展法术消耗的法力上限。法力恢复无上限。
致命值(DEADLY POINTS):人物一次伤害达到和超过该值,必须做一次难度10+超出该值的伤害的坚韧属性判定,否则死亡。
行动点(ACTION POINTS):人物每回合可消耗的行动点。
攻击(ATTACK):人物进行物理攻击和瞄准施法的技巧和能力。
回避(DODGE):人物躲避物理攻击和攻击性法术的能力,和人物各种行动的顺序先后。
挡格(BLOCK):人物挡格物理攻击和攻击类法术的能力。
伤害(DAMAGE):人物可造成的物理伤害的多少,附加的特殊伤害对抗对应抗性,特殊状态对抗免疫能力。
致命伤害(CRITICAL DAMEGE):人物造成致命伤害时额外附加的伤害。
防御(DEFENSE):挡格失败下,人物可削弱对方物理伤害的多少。
挡格防御(BLOCK DEFENSE):当挡格成功时,可削弱伤害的多少。
致命防御(DEFENSE POWER):当受到致命伤害时,人物可削弱对方致命伤害的多少。
法术威力(SPELL POWER):法术生效的能力。
法术伤害(SPELL DAMAGE):法术造成的法术伤害的乘数。
法术抵抗(SPELL RESISTANCE):成功抵抗效果类法术和特殊能力的能力。
抗性(RESIST):削弱杀伤类法术和特殊伤害的能力。
技能提升点(SKILL LEARNING POINTS):人物可获得的技能提升点数。每点可以提升某项技能对应属性的当前值点数。
负重(CARRYING):人物可以负荷物品的总重量,标准是轻载,两倍是中载,三倍是重载。

第五节:人物属性和升级奖励

人物等级:
1级新人:毫无经验的新人。
2-3级熟手:有战斗力的人物。
4-5级精英:经验丰富的人物。
6-7级出众:有名气的人物。
8-9级英雄:实力强大的人物。
10-12级非凡:天赋超凡的人物。
13-15级传说:传说中的人物。
16-18级神话:神话中的人物。
19+级半神:如神祗一般强大的人物。

初始人物:

金钱和财产:初始金钱投1D10+5个金币。如果不止1级,再投等级-1次D100宝物。人物每提升一个等级可以获得一次D100宝物投骰机会,或一个D100宝物的任务。如果是队伍冒险,则每人升级都可以允许有一次机会,前提最好不要跟GM的设定冲突。

特殊:对于认为玩家低级时并不适合拥有一些过于强大魔法物品的GM,有权采用等级限制的的骰子代替D100,方式如下:

玩家等级 宝物投骰
1-2级 1D10
3-4级 3D10
5-6级 5D10
7-8级 7D10
9-10级 9D10
11+级 10D10

主属性分配:
1、 投点法为:基础属性投7次1D6+4,去掉一个最低值,然后自由分配各个结果作为六大主属性的值,总和低于41点可重投。
2、 购点法为:基础属性为基础全5点,15点自由点数。提升到7点之前1点换1点,以上2点换1点,第10点需要3点。最高不可高于10,最低不可低于5,除非种族和性别修正。

扮演TIPS:基于扮演,属性如果因为修正低于5可以表现为:力气不足,反应迟钝,身体虚弱,愚蠢笨拙,冷漠呆板,情绪不稳。

属性上限:人物的属性提升上限为基础全5点,加上1级时的人物属性修正值。
比如8点属性,可增加上限就是5+4=9点。单项主属性提升的不能超过该属性的初始上限,包括通过职业能力(比如蛮战士化和龙化)、法术、魔法装备和属性提升药提升的点数。所有的手段只视为开发人物的潜力。

临时属性:临时增加的属性不能超过属性上限和用于转职,但可以正常获得极限奖励。

属性极限奖励:当一个主属性提升到极限时,人物将无条件获得以下奖励。

属性 极限奖励
力量 +1伤害和挡格防御
灵巧 +1行动点
坚韧 +15体力上限
知性 +15所有知识技能
洞察 +1领悟力
精神 +15所有控制副属性

副属性分配:升级提升的属性只能用于提升主属性,而副属性只会因为修正改变而改变。
副属性主要用于角色扮演判定,玩家必须分别投出各个副属性的子项的数值,当玩家面对相对的判定时,将投一次1D100+对应副属性,大于等于难度则成功,小于则失败。如果失败,只能用勇气点重投。
注:计算属性为人物当前属性。则每提升1点修正值副属性可以获得1D10+5的奖励。

等级上限:人物总等级不能超过人物的领悟力。

等级提升和奖励:第一级获得3个能力和领悟力点技能点,之后每级获得1点属性点和领悟力-5点技能点,奇数级获得1个能力,5级和10级额外奖励一个能力。

副等级:超过10级后获得的等级为副等级,副等级只能正常获得职业特性、能力和技能点,而体力,法力和属性点等不再因为副等级而提升。

副种族:人物同时只能有一个副种族,一旦选择无法更改。游戏里有巫妖,大巫妖,死亡骑士和吸血鬼四个副种族。

第六节:种族

魔幻世界大冒险有七大种族,他们分别为人类、精灵、半精灵、矮人、妖精、黑暗精灵和魔族。你可以选择其中一个种族作为你的种族。

属性修正:属性修正可以让你在1级的时候突破10点上限和带来1-2点下限惩罚。比如1级精灵的灵巧上限可以到12,而力量上限最高只能有9。
语言掌握:自动掌握的语言将免费获得读写技能。

表1-4:
种族 属性修正 身高 体重 成年 中年 老年
人类 无 5英尺10英寸 180磅 18岁 45岁 70+3D10岁
精灵 -1力量-2坚韧+2灵巧+1操控 5英尺5英寸 120磅 120岁 450岁 750+3D100岁
半精灵 -1力量-1坚韧+1灵巧+1操控 5英尺7英寸 140磅 60岁 150岁 250+1D100岁
矮人 +1力量+2坚韧-1洞察-2操控 4英尺5英寸 180磅 110岁 350岁 450+3D100岁
妖精 +2坚韧-2洞察 5英尺6英寸 130磅 60岁 150岁 250+1D100岁
黑暗精灵 -1力量-1坚韧+1灵巧+1知性 5英尺5英寸 120磅 90岁 350岁 450+3D100岁
魔族 +2力量-2洞察 6英尺 190磅 100岁 400岁 500+3D100岁

注:身高和体重以男性为标准,女性除年龄外为男性-10%。

特殊修正:
性别:女性健壮-1,洞察+1。
年龄:中年肉体属性-1,心智属性+1。老年肉体属性再-2,心智属性再+2。

种族介绍:

人类(Human):人类是整个大陆上最年轻的种族。人类因为寿命短暂,极为善于学习,他们向矮人学习锻造,向地侏学习建筑,向精灵学习魔法,向神邸祈求庇护,强大的适应性和多才多艺使得人类迅速成为大陆上最强大的种族。
特殊能力:
快速掌握:第一级额外奖励1个能力。
快速学习:每级额外获得1点技能学习点。
语言:人类自动掌握通用语。

精灵(Elf):精灵优雅而恬静,喜欢自然,喜欢音乐,也喜欢魔法,他们寿命漫长,是大陆上仅次于人类数量的种族。精灵居住在森林精通魔法和箭术,但肉体则比较虚弱,和恶精,兽人是死敌,讨厌矮人。由于对森林的特殊依赖,精灵对于破坏森林开垦田地的人类也抱有敌意。
特殊能力:
月之恩赐:一半等级视为施法系职业等级。如果已有施法系职业等级,则为剩下的其他等级的一半(向上取整)。
低光视力:在微弱光线(Lowlight)下保持正常视力。
森林感知:任何和森林有关的技能判定+15奖励。
武器训练:自动掌握轻型剑系和弓类武器。
语言:精灵自动掌握精灵语。

半精灵(Half Elf):半精灵是人类和精灵的后代,既像精灵一样喜欢自然,也和人类一样好奇,自从人类和精灵开始通婚以来,越来越多的地方可以看到半精灵种族的出没。一般的半精灵会从事多种职业,在人类城市,会倾向变成流氓和吟游诗人,在精灵的森林里,会倾向变为德鲁伊和猎人。
特殊能力:
低光视力:在微弱光线下保持正常视力。
精灵血脉:在使用魔法和魔法物品上视为精灵。
艺术家:自动获得该能力(见第二章:能力)。
语言:半精灵自动掌握通用语和精灵语。

矮人(Dwarf):矮人古板而坚强,喜欢矿藏和宝石,锻造技术和建筑技术堪称艺术。矮人大多居住在地下,少数生存在林地。矮人身体强健,擅长肉搏,但厌恶魔法,和巨人,兽人是死敌,讨厌精灵。矮人一般对人类友好并通商,但由于和黑暗精灵的连年战争,这个大陆上最古老种族之一的种族已经很少出现在地表了。
特殊能力:
魔法厌恶:法术抵抗+15,施展魔法下法术威力-15。
健壮体格:每级额外获得5点体力。
毒素抵抗:中毒下每个毒素效果-3体力而非-5体力。
体形矮小:+1迟缓效果(见第三章:装备),不过和板甲移动惩罚不叠加。
岩石感知:任何和石头,宝石或类似有关的技能判定+15奖励。
武器训练:自动掌握战斧,铁锤和战锤。
矿物学家:自动获得该能力(见第二章:能力)。
语言:矮人自动掌握矮人语。

妖精(Nymph):妖精是介于魔物和人形之间的种族,喜欢自然界的森林和动物,这个种族只有女性,且她们都美貌非常,不同的自然环境下有不同的称呼,一般有树妖精(Dryad),泉妖精(Naiad),山妖精(Oread),海妖精(Nereid),她们往往依靠强大的力量来抢掠男性人形种族,生下来的孩子一定是女性妖精。
特殊能力:
文盲:妖精不会书写文字,直到补回1点技能学习点才会书写本种族掌握的语言。
夜间视力:在黑夜下保持正常视力。
天生武器:爪(D8,轻型)。
肉体进化:中年和老年时肉体属性额外+3奖励,且不受年龄惩罚。
森林感知:任何和森林有关的任意技能判定+15奖励。
动物友好:天生会动物交谈和媚惑动物。
媚惑人类:天生会媚惑人形生物。
自然束缚:不能使用任何金属制造的物品,包括武器、盔甲和道具(否则脱离和自然的联系而1D10天内失去一切种族奖励)。
异性吸引:自动获得该能力(见第二章:能力)。
语言:妖精自动掌握精灵语。

黑暗精灵(Dark Elf):黑暗精灵是堕落精灵和魔族的后代,她们遗传了精灵的优雅和魔族的致命,喜欢诡计和杀戮。她们视精灵为天敌,讨厌矮人和人类,喜欢奴役其他种族。其实,黑暗精灵从来不值得信任。虽然精灵没有继续和魔族通婚,但因为获得神祗的庇护,这个种族的血脉却一直保存了下来。
特殊能力:
夜之恩赐:一半的等级视为施法者等级。如果已有施法者等级,则为剩下的其他等级的一半(向上取整)。
低光视力:在微弱光线下保持正常视力。
黑夜之子:在夜间潜伏和潜行+15奖励。
地穴感知:任何和地下或地穴有关的技能判定+15奖励。
战斗训练:掌握剑系(限男性),轻型钝器系(限女性)和弩类武器。
天生魔法:从第一级开始,在奇数级可以掌握任意1个1环奥术魔法。
语言:黑暗精灵自动掌握魔族语。

魔族(Fiendish):魔族是神亡时代恶魔和人类的后代,在选择了恶魔的人类国度在强大的深渊恶魔帮助下生育下来的种族,他们遗传了人类的野心和恶魔的奸诈。外形跟人类没有太大差别,但瞳仁往往是妖艳的紫色,尊贵的金色,甚至病态的红色。他们在魔王领导下建立了魔族的国度。对于任何种族来说,魔族都是可怕的存在。
特殊能力:
魔素充沛:每级都自动视为施法系职业。
战斗训练:掌握轻型剑系和弩类武器。
瞳术:魔族的双眼天生带有魔力,达到对应人物等级时自动学会对应的瞳术,使用人物的法术威力和魔法力:
1级诱惑凝视:单个目标,瞄准,5米,1小时,注视目标双目,使其对你友好并进入媚惑状态。如果对目标做敌对动作或造成伤害法术自动失效。目标保留在此期间的记忆。
5级恐惧凝视:单个目标,瞄准,5米,1分钟,注视目标双目,使其对你恐惧。如果攻击目标则变为战栗。
10级混乱凝视:单个目标,瞄准,5米,1分钟,注视目标双目,使其陷入混乱状态。
15级心灵凝视:单个目标,瞄准,5米,1小时,注视目标双目,使其在你的控制之下。如果对目标造成伤害法术自动失效。目标保留在此期间的记忆。
19级死亡凝视:单个目标,瞄准,5米,即时,让一个活物死亡。对非活物无效。
语言:魔族自动掌握魔族语。
第七节:职业

职业等级:每级经验点数可以任意获取任何一个基础职业和高级职业(需达到前提条件)等级。初始职业最多10级,高级职业最多5级。人物自由可以兼职任意个职业。
职业能力:特殊类职业2级,5级和10级的职业特性奖励为任选其一,不可重复选择。
转职等级:必须达到或超过5级才能转职高级职业。
职业等级特殊奖励:
勇士系职业每级+10体力。
特殊系职业每级+5技能点。
施法系职业每级+3法力。

初级职业:

勇士类职业:
蛮斗士(BARBARIAN):他们野蛮难驯,常常狂暴着冲进敌群,用疯狂的蛮力打击敌人,并不计后果。他们往往是战斗中最具杀伤力的勇士单位。
职业掌握:任何武器,皮甲,链甲,小盾和方盾。
狂暴化(Barbarian Rage)I-V:进入该状态可以免疫战栗,并且从1级起,每隔2级临时+1力量,坚韧和物理攻击行动点,并减少1点知性和洞察(最少降到1),不和任何相同修正奖励叠加,行动点上限受盔甲灵巧上限限制。该状态可以一直持续到死亡或主动结束,状态结束后进入疲劳状态10分钟,而期间无法再进入该状态。
2级状态强化:
战嚎:当进入狂暴化后,你的英勇使得10米范围内的友方目标取消战栗状态,而恐惧状态则变为战栗;
石肤:当进入狂暴化后,当你受到致命打击时绷紧肌肉使得伤害减少,致命防御+1。
铁肤:当进入狂暴化后,你的肌肉和皮肤变得坚硬无比,免疫1个流血状态;
5级状态强化:战嚎,石肤,铁肤。
10级状态强化:战嚎,石肤,铁肤。
(位置:一线作战)

骑士(KNIGHT):他们是高贵的战士,他们宣誓打击邪恶,保护弱小,并遵守骑士戒律。坚定的信念使得他们往往是战斗中坚持到最后的勇士单位。
职业掌握:任何武器,任何盔甲和盾牌。
挡格I-V:从1级起,每隔2级+5挡格。
2级防具熟练:
盔甲熟练:盔甲的1个迟缓效果失效;
大盾熟练:全履盾的1个迟缓效果失效;
5级防具熟练:盔甲熟练,盾牌熟练,大盾熟练。
10级防具熟练:盔甲熟练,盾牌熟练,大盾熟练。
(位置:一线作战)

战士(FIGHTER):人类最原始的战斗职业,他们随处可见,身怀绝技,刀枪剑戟无所不擅,他们有勇猛的斗士,英勇的游侠,也有鄙贱的强盗,贪婪的佣兵。但无论如何,战士总是最擅长战斗的职业。
职业掌握:任何武器,任何盔甲和盾牌。
战斗学习I-V:从1级起,每隔2级额外奖励一个武器掌控能力(见第二章:能力)。
2级战斗技巧:
武器技巧:选择一种特定武器类型,+5命中。
防御技巧:选择一种特定武器或盾牌类型,+5武器或盾牌挡格。
打击技巧:选择一种特定的武器类型,+1伤害。
5级战斗技巧:武器擅长,防御擅长,打击技巧。
10级战斗技巧:武器擅长,防御擅长,打击技巧。
(位置:一线作战)

战争大师(BATTLE MASTER):他们是沙场的勇士,他们是战争的指挥者,他们更喜欢指挥战争而不是战斗,但当他们进入战斗时,将会灵活使用各种战技打击敌人,指导战队走向胜利。
职业掌握:任何武器,任何盔甲和盾牌。
战技大师I-V:从1级起,每隔2级可以选择1个其他职业的专有战技。但要满足使用条件。
2级战斗指挥:
勇往直前:当你在战斗当中并保持意识,全体队员获得+1行动点奖励;
分散防御:当你在战斗当中并保持意识,全体队员获得+5回避奖励;
指出破绽:当你在战斗当中并保持意识,选择你或同伴任意一次攻击+15命中;
5级战斗指挥:勇往直前,分散防御,指出破绽。
10级战斗指挥:勇往直前,分散防御,指出破绽。
(位置:协同作战)

特殊类职业:
猎人(HUNTER):人类最原始的职业,他们更多出现在文明城市之外,靠打猎和游牧为生。但对于不畜牧和种植的精灵,这是最常见的职业,提起精灵神射手精准的箭术足以使得任何种族胆寒。
职业掌握:任何轻型近战武器,皮甲。
地形熟悉I-V:从1级起,每隔2级掌握一种地形,在该地形移动难度降低一级,野外求生技能+15奖励,不可重复选择;
猎杀I-V:从1级起,每隔2级都自动获得一种猎杀能力:怪物杀手,法师杀手,不死猎人,远古猎人,恶精克星(见第二章:能力);
用弓技巧:猎人可以在射击类武器里选择一种武器来掌握。
2级狩猎术:
狩猎掌握:掌握射击类和投掷类武器,自动获得以上武器的武器掌握专家;
驯兽掌握:可以拥有一个野兽类生物作为同伴。你对其驯兽永远成功,包括命令该野兽能使用的特殊攻击。该野兽等级不超过猎人职业等级-2,不过最低不会低于1级。
地形掌握:你在你选择的地形掌握的地形移动不会留下踪迹。
5级狩猎术:猎手掌握,驯兽掌握,地形掌握。
10级狩猎术:猎手掌握,驯兽掌握,地形掌握。
武器技能最高不能超过3星。
(位置:支援作战)

流浪人(ROGUE):文明种族不一定尽是尊贵,高雅或者富有的。比如流浪者,他们游荡在街市,寻找任何可以改善生存的机会,而且不择手段,因为没有钱,在文明社会就意味着死亡。
职业掌握:短兵器,轻型钝器,轻型投掷类武器和弩类武器,皮甲。
要害攻击I-V:从1级起,每隔2级使用短兵器,轻型钝器,轻型投掷武器和轻型远程武器造成致命伤害时+1伤害奖励。
多才多艺I-V:从1级起,每隔2级额外奖励一个提升技能的能力(见第二章:能力)。
时刻搜索:任何状态下流氓都能对暗门和陷阱做一次检定。
2级生存之道:
危机反应:当你受到致命打击时,获得+5回避和挡格奖励。
拼死反击:当你受到致命打击时,获得+5命中奖励。
头脑灵活:+25精神法术法术抵抗。
5级生存之道:危机反应,拼死反击,头脑灵活。
10级生存之道:危机反应,拼死反击,头脑灵活。
武器技能最高不能超过3星。
(位置:二线作战)

僧侣(MONK):这是文明最早期的信仰者之一,他们建立神殿,修道院,拜祭自己的信仰神祗,修行自己的肉体和精神,后来在先进的文明里,往往由贵族子女和投身信仰的信徒和教士组成,他们笃信教义和纪律性,往往充满信仰狂热和殉道精神。
职业掌握:轻型钝器和弩类武器,小盾,皮甲,链甲,以及圣恩神迹和神罚神迹。
圣佑I-V:从1级起,每隔2级获得一种祝福,包括:
心智祝福:免疫媚惑和混乱;
肉体祝福:免疫僵硬和麻痹;
五感祝福:免疫耳聋和沉默;
圣眼祝福:免疫眩晕和盲目;
灵魂祝福:免疫沉睡和心灵控制;
2级苦行:
健身:+15体力;
冥想:+5法力;
神力:+5神迹法术威力;
5级苦行:健身,冥想,神力。
10级苦行:健身,冥想,神力。
武器和神迹技能最高不可超过3星。
(位置:支援作战)

吟游诗人(BARD):这是文明高度发展诞生的职业,开始主要由贵族和没落贵族组成,但后来一些学会音乐,诗歌和演艺的平民也加入了这个队伍中,而且他们往往俊美秀丽,演艺高超,让他们的表演成为各方追捧的对象。
职业掌握:短兵器,轻型钝器和弩类武器,皮甲,以及奥术魔法。
诗歌I-V:每级吟游诗人可以获得特定的诗人魔法诗歌(详细看第五章:法术)。诗歌在诗人演奏时持续生效,但一旦停止演奏,效果将立即结束。演奏诗歌是全回合动作,每次消耗歌曲级别×1点法力。
飞刀技巧:掌握轻型投掷类武器。
2级歌咏魔法:
余音绕梁:你学习歌咏魔法的技巧,诗人停止演奏后诗歌效果继续生效,时间等于诗人之前演奏过的时间,则诗歌持续时间为演奏时间的两倍;
魔法协奏:你学习歌咏魔法的技巧,可以在表演诗歌时咏唱法术,但可使用行动点减半。
诗歌魔法:你学习歌咏魔法的技巧,把施展的任意法术范围扩大到诗歌效果范围,但持续时间变为诗歌持续时间。
5级歌咏魔法:余音绕梁,魔法协奏,诗歌魔法。
10级歌咏魔法:余音绕梁,魔法协奏,诗歌魔法。
武器技能最高不能超过3星,奥术魔法技能最高不能超过1星。
(位置:支援作战)

法术类职业:
龙使(DRAGON MASTER):他们是巨龙魔法的崇拜者和支配者,他们和巨龙签订契约,从而获得学习龙言魔法的知识。和一般的法师,他们更倾向于同时用魔法支援肉搏的方式战斗。
职业掌握:短兵器,轻型钝器,轻型矛类武器和弩类武器,以及龙言魔法。
龙言施法I-V:从1级起,每隔2级可以让等同其级的魔法不用空出一只手施法,但必须能够正常咏唱咒文;
龙语:龙使其中一种语言必须有龙语。
2级龙言咒法:
龙言魔咒:施展龙言魔法法术威力+5奖励;
龙言狂咒:施展龙言魔法的回合+3法术咏唱行动点;
龙言烈咒:施展龙言魔法威力骰+1奖励;
5级龙言咒法:龙言魔咒,龙言狂咒,龙言烈咒;
10级龙言咒法:龙言魔咒,龙言狂咒,龙言烈咒;
武器技能最高不能超过1星。
(位置:法术辅助和妨害)

德鲁伊(DRUID):德鲁伊是一个神秘的宗教法术团体,他们建立神秘的巨石阵,用树枝和泉水占卜,他们信仰自然,认为一切都必须保持平衡,如果狼群过多了,他们会去猎杀狼群,如果狼群锐减,他们反倒会保护狼群生存。但这样不确定的立场使得他们几乎同时不受光明或黑暗阵营欢迎。
职业掌握:武器掌握基础,盔甲掌握基础,以及自然神迹。
动物兽化I-V:从1级起,每隔2级效果等于同其等级的变化术法术,不过只可以变成野兽系生物,视为特殊动作,持续时间为德鲁伊职业等级×1小时,每次消耗动物兽化等级×3点法力。
自然誓盟:不能使用任何金属制造的物品,包括武器和护具,否则失去动物兽化和施展自然神迹的能力。
2级变身强化:
变身战斗:当变身战斗时+15命中和回避;
坚韧皮肤:当变身时+1肉体防御。
抗魔皮肤:当变身时+15法术抵抗;
5级变身强化:变身战斗,坚韧皮肤,抗魔皮肤。
10级变身强化:变身战斗,坚韧皮肤,抗魔皮肤。
武器技能最高不能超过1星。
(位置:变身战斗和法术辅助)

祭司(PRIEST):祭司也是文明最原始的职业之一,祭司负责向信仰的神祗祈祷,内容涵盖了风调雨顺,粮食丰收,战争庇佑,治愈疾病等各个人力所不能确定的事务,都由祭司代替向神祈祷庇佑。
职业掌握:武器掌握基础,小盾掌握,以及圣恩神迹和神罚神迹。
驱魔/招魂I-V:由人物信仰决定,光明祭司驱魔,黑暗祭司招魂,中立祭司自由选择,一经选择无法再改变。驱魔/招魂不能影响超过祭司等级2级的目标,每次消耗驱魔/招魂级别×3点法力。
驱魔:从1级起,每隔2级驱魔发动后对在祭司周围30米内的不死系生物造成驱魔级别×15点的光系伤害。
招魂:从1级起,每隔2级招魂发动后对在祭司周围30米内的不死生物进行一次***生物的洞察对抗,祭司在对抗时获得招魂级别的奖励(比如招魂III,则洞察获得+3奖励),不死生物洞察对抗失败则陷入永久媚惑状态(即使免疫)。
神授能力:由人物信仰决定,人物可以选择以下神授力量。
光明神:
光明祈言:当祭司施展这个能力时,将每回合恢复一个目标驱魔等级×5点的体力,只要没失去意识,祭司可以一直维持这个效果。每天可使用1次。
黑暗神:
黑暗祈言:当祭司施展这个能力时,将每回合减少一个目标招魂等级×5点的体力,只要没失去意识,祭司可以一直维持这个效果。每天可使用1次。
中立神:
战神:获得武器掌握专家。
魔法神:可以将奥弹术视为神迹学习。
死神:可以将亡魂***视为神迹学习。
雷神:添加充电术视为神迹学习。
火神:添加点燃术视为神迹学习。
海神:添加冰箭术视为神迹学习。
自然神:添加枷绊之根视为神迹学习。
武器星星最高不能超过1枚。
(位置:魔法辅助和妨害)

法师(WIZARD):法师是文明认识世界力量之源的最强大的团体,他们不信任祭司的祈祷,更倾向于依靠自己的力量改变世界,他们强大而脾气古怪,既有邪恶的,也有善良的。其中不乏强大的法师塔之主,旅法师等强大的存在。
职业掌握:武器掌握基础,以及元素魔法和通灵魔法(学习元素和通灵魔法同时学会同环数的奥术魔法)。
巫术学习I-V:从1级起,每隔2级额外奖励一个法术掌控能力(见第二章:能力)。
学派专精:法师可以自由决定是否成为专精法师,专精法师必须选择五种学派之一专门修习,决定选择后将受到以下修正:
风:施展风系法术+10法术威力,自然法术-15法术威力。
火:施展火系法术+10法术威力,水系法术-15法术威力。
水:施展水系法术+10法术威力,火系法术-15法术威力。
自然:施展自然系法术+10法术威力,通灵法术-10法术威力。
通灵:施展通灵法术+10法术威力,自然法术-15法术威力。
该选择必须在第一级选择,只能选择一次,且无法更改。
武器星星最高不能超过1枚。
(位置:魔法防御和攻击)

转职职业:

勇士系职业:
狂战士(BERSERKER)
转职条件:力量9和坚韧9。
职业掌握:无。
强力狂暴化(Power Rage)I-III:免疫战栗和恐惧,并且从1级起,每隔2级临时+1力量,坚韧和行动点,并减少1点知性和操控(不会降到0,最少降到1),不和狂暴化以外任何修正叠加,行动点受盔甲灵巧上限限制。该状态可以一直持续到死或自动结束,状态结束后不会疲劳并随时可以再进入该状态。
1级警惕咆哮:强力狂暴化下自己和半径15米内的友军+10挡格;疾步:获得疾步能力(见第二章:能力);
3级斗志咆哮:强力狂暴化下自己和半径15米内的友军进入振奋状态;嗜血:血液能令你热血沸腾,当你进入强力狂暴化时+1伤害;
5级不死之身:强力狂暴化中每次受到伤害自动回复5点体力值。
(位置:一线作战)

大剑师(ARCHSWORDMAN)
转职条件:需要3星剑系武器星星,力量7,灵巧9和洞察7。
职业掌握:无
剑术I-V:从1级开始,每级可选择一种,启动,终止和切换剑术为即时动作,每回合只能切换一次,维持剑法需要3点行动力,切换剑术需要消耗5点体力。
突击剑:+5挡格,+1伤害。
护身剑:+5挡格,+3挡格防御。
夺命剑:+5命中,致命伤害+3伤害。
回旋剑:+5命中,+3挡格防御。
无双剑:+1伤害,+3挡格防御。
1级精准剑:使用剑系武器时+5命中。
3级高速剑:使用剑系武器时+1攻击次数,不和法术叠加;
5级破甲剑:使用剑系武器无视对方盔甲的防御特性修正(如果有的话)。
(位置:单兵作战)

圣骑士(PALADIN)
转职条件:力量7,坚韧9和精神7,必须为光明阵营。
职业掌握:圣恩神迹。
圣光光环I-III:从1级起,每2级增加1级,产生一个半径15米的圣洁光环,将圣光光环等级相同的最多1个持续性圣恩神迹效果扩散到光环内的所有友方目标身上;
1级圣疗:可以施展治愈术I,但威力骰取最大,每天最多3次;解毒:可以施展解毒术,但威力骰取最大,每天最多2次;
2级圣光咏赞:咏唱圣恩神迹没有盔甲和盾牌的咏唱速度惩罚;祛病:可以施展祛除疾病,每天最多1次;
3级驱魔I:同祭司能力,如果已有,则提升一级;勇气光环:免疫战栗和恐惧;
4级驱魔II;
5级驱魔III;神圣殉难:自杀造成半径15米内总等级×10光系伤害。
圣恩神迹星星最高不能超过3枚。
圣骑士阵营必须为光明,否则失去驱魔和施展圣恩神迹的能力。
(位置:一线作战)

黑骑士(BLACK KNIGHT)
转职条件:力量9,坚韧7和精神7,必须为黑暗阵营。
职业掌握:神罚神迹。
暗黑光环I-III:从1级起,每2级增加1级,产生一个半径15米的亵渎光环,将暗黑光环等级相同的最多1个持续性神罚神迹效果扩散到光环内的所有敌方目标身上;
1级神罚:可以施展杀生术I,但威力骰取最大,每天最多3次;
2级毒杀:可以施展中毒术,但威力骰取最大,每天最多2次;瘟疫:可以施展瘟疫术,每天最多1次;
3级招魂I:同祭司能力,如果已有,则提升一级;清醒光环:免疫媚惑和心灵控制;
4级招魂II;
5级招魂III,暗黑献祭:自杀造成半径15米内总等级×10暗系伤害。
神罚神迹星星最高不能超过3枚。
黑骑士阵营必须为黑暗,否则失去招魂和施展神罚神迹的能力。
(位置:一线作战)

特殊系职业:
银月游侠(SILVERMOON RANGER)
转职条件:灵巧7,坚韧9和洞察7,只有人类,半精灵和精灵可以选择银月游侠,且不能是黑暗阵营。
职业掌握:自然神迹。
1级幸运I-III:从1级开始,每隔2级+10法术抵抗。
2级自然祝福:在土之平稳,风之优雅,水之宁静和火之狂热中选择一种祝福,你将永久获得该神迹的奖励,一经选择不可再选或更改,施展该法术不会累计;
3级自然转化:你可以把持握的无附魔等级的武器转化为对应你自然祝福的轻度祝福武器效果(雷电,火焰,寒冰,自然)。武器离开你效果立即消失(除了箭矢和投掷类武器),该效果为即时动作,可随意启动和中止;
4级箭术大师:使用弓弩类武器时+1伤害。
5级死亡之吻:你可以把持握的一把无附魔等级的武器即时转化为任意的屠戮武器,这件武器只可以你自己使用且同时只可以有一件。武器离开你效果立即消失(除了箭矢和投掷类武器),该效果为即时动作,可随意启动和中止。可以和自然转化能力同时使用,但无法同时用于一把武器。该能力使用后需要8小时后才能再次使用。
武器除射击类外和自然神迹技能最高不能超过3星。
(位置:二线作战)

战斗大师(FINGHTING MASTER)
转职条件:灵巧7,坚韧7和洞察7。
职业掌握:无。
战斗姿态I-V:从1级起,每级可选择一种,启动,终止和切换状态为即时动作,每回合只能切换一次,维持姿态需要3点行动力,切换一次状态需要消耗5点体力。
嗜血姿态:+5命中,+1伤害。
冲动姿态:+5命中,致命伤害+3伤害。
恶毒姿态:+1伤害,致命伤害+3伤害。
冷静姿态:+5回避,+5挡格。
谨慎姿态:+5回避,+1伤害。
1级精通打击:+1伤害。
3级精通防御:+5挡格。
5级精通攻击:+5命中。
武器技能最高不能超过3星。
(位置:单兵作战)

影舞士(SHADOWDANCER)
转职条件:灵巧9,坚韧7和精神7。
职业掌握:影舞能力。
影舞I-V:
1级影
3级影分身:影舞士可以变化出一个和自己一模一样的无实体幻象,幻象总是在影舞士身边1米之内,只要影舞士还保持意识,该幻象就不会消失。
5级影子分身:刺客可以变化出一个和自己一模一样的半实体幻像,除了只有刺客本人50%体力和身上装备的魔法效果不生效外,影子分身和自己毫无区别。刺客可以随意支配影子分身,但影子分身没有自我判断能力,超出刺客视野范围外则无法收到任何命令并行动。除非施展了心灵链接效果。该效果可随意启动和中止,会类似高级分身术那样受魔法净化法术效果影响,但效果减半。如果影子分身死亡的话,24小时后才能再次***。
武器技能最高不能超过3星。
(位置:单兵作战)

刺客(ASSASSIN)
转职条件:灵巧7,坚韧7和知性7,不能是光明阵营。
职业掌握:通灵魔法。
1级创伤加深I-III:当造成致命伤害时流血效果额外+1伤害(比如I级时,造成一个流血效果目标每回合-6体力)。
2级炼毒(Poison Make):刺客在判断制作毒药时,+15额外奖励。
3级猛毒(Power Poison):你可以把持握的一把淬毒武器的毒性瞬间强化,使得毒性效果增加1个,但持续时间减半。这件武器只可以你自己使用,且同时只可以有一件。该能力使用后需要8小时后才能再次使用;
4级百变:刺客在判断掌握和使用物品时不受任何职业,种族和掌握限制,不过仍受属性和阵营限制。
武器和通灵魔法技能不能超过3星。
(位置:支援或背后偷袭)

奥术师(ARCANE MAGE)
转职条件:能施展3环奥术魔法,知性11。
职业掌握:奥术魔法。
1级奥术专注:奥术魔法+15法术威力;
2级奥术坚韧:魔甲术+1防御;
3级奥术增能:奥术魔法威力骰结果+1;
4级奥术之盾:魔盾术+15法术抵抗;
5级奥术反弹:将咒法盾和法术免疫术消解的法术返回原施展者身上。
(位置:魔法辅助和妨碍)

贤者(SAGE)
转职条件:能施展3环魔法或神迹,洞察11。
职业掌握:龙言魔法。
1级法术抵抗:法术抵抗+15;
2级魔法专修:魔法法术威力+5;
3级法术增能;法术威力骰结果+1;
4级神迹专修:神迹法术威力+5;
5级法术治疗:将法术免疫术消解的法术变为恢复自己法术环数×10点体力。
(位置:魔法辅助和伤害)

圣者(SAINT)
转职条件:能施展5环神迹,洞察13。
职业掌握:圣恩神迹和神罚神迹。
神迹禁咒I-V:可以混合出5+圣者职业等级环数的禁咒级神迹
化身形态:光明祭司获得圣光形态,黑暗祭司获得阴影形态,中立祭司自由选择,一旦选择不能更改。
圣光形态:你释放体内强大的光明神力,该形态从1级起,每隔2级对圣恩神迹+5法术威力和法术抵抗,使用治愈术时额外恢复5点体力。
阴影形态:你释放体内强大的黑暗神力,该形态从1级起,每隔2级对神罚神迹+5法术威力和法术抵抗,使用杀生术时额外增加5点伤害。
(位置:魔法辅助和强化)

大法师(ARCHMAGE)
转职条件:能施展5环魔法,知性13。
职业掌握:元素魔法和通灵魔法。
魔法禁咒I-V:可以混合出5+大法师职业等级的环数的禁咒级魔法。
魔法领域:选择风,火,水,自然,通灵任意一种领域,从1级起,每隔2级你可以让范围100米内你选择的领域+5法术威力,对立派系-5法术威力。
(位置:魔法辅助和攻击)

第八节:升级经验

勇士系职业(蛮战士,骑士,战士,战争大师)升下一级所需经验:100×该类职业当前等级。
特殊系职业(流浪者,猎人,僧侣,吟游诗人)升下一级所需经验:150×该类职业当前等级。
施法系职业(龙使,德鲁伊,祭司,法师)升下一级所需经验:200×该类职业当前等级。

勇士系高级职业(包括狂战士,大剑师,圣骑士和黑骑士)每级升级所需经验:250×该类职业当前等级。
特殊系高级职业升级所需经验(包括龙骑士,银月游侠,魔法斗士和刺客):300×该类职业当前等级。
施法系高级职业升级所需经验(包括奥术师,贤者,圣者和大法师):350×该类职业当前等级。

勇士类职业升级经验值:
1级:0
2级:100
3级:300
4级:600
5级:1000
6级:1500
7级:2100
8级:2800
9级:3700
10级:4600

特殊类职业升级经验值:
1级:0
2级:150
3级:450
4级:900
5级:1500
6级:2250
7级:3150
8级:4200
9级:5300
10级:6450

法术类职业升级经验值:
1级:0
2级:200
3级:600
4级:1200
5级:2000
6级:3000
7级:4200
8级:5600
9级:7200
10级:9000

勇士类高级职业转职经验值:
1级:250
2级:750
3级:1500
4级:2500
5级:3750

特殊类高级职业转职经验值:
1级:300
2级:900
3级:1800
4级:3000
5级:4200

法术类高级职业转职经验值:
1级:350
2级:1050
3级:2100
4级:3500
5级:5250

关于专职,兼职和转职的升级经验说明:

1、个人经验值:每场战斗的个人可获得的经验值=【怪物最高等级+(怪物数量-战斗人数)】×个人领悟力(最小为1),但和队伍最高等级人物相差超过2级(则至少差距3级)的怪物不算入公式内。

2、专职和专职经验:指人物专职单个职业,所需经验值为该职业对应经验升级表经验。比如1级战士升级2级战士,则需要100经验,升级为3级战士,则需要200经验,累计共300经验。

3、兼职和兼职经验:指人物选择兼职超过1职业,人物可以多次兼职而没有限制。兼职所需经验=除了新职业外其他所有职业的总等级×新职业该级升级经验,比如2级战士选择兼职1级法师,则升级经验是2×200=400,累计500点经验值,如果选择再升级1级战士,则升级经验是200点,累计700点经验值。

4、转职和转职经验:指人物选择升级某个高级职业,人物可以任意多次选择而没有限制。升级经验为该高级职业所属经验类别的经验。比如1级大剑师就是250经验,3级大剑师累计就是1500经验。
例子:5级战士1级法师1级流氓3级大剑师=1000(5级战士)+5×200(1级法师)+6×150(1级流氓)+1500(3级大剑师)=4300经验值。

5、无限升级:当人物升级到自己的极限等级(则领悟力+能力奖励-5)后,只要还能继续获得经验值且满足升级经验,就可以重新选择最后1级。包括这级的各种奖励,比如职业,能力和掌握星星等,但不包括属性和技能学习点。被取代的职业等级将消失且从高级开始,而替代职业从低级开始。

6、通用特性:如果你兼职和转职前已经学会某系的武器或法术,那么兼职可以继续学习更高级的战斗技巧和法术,而不是再从1星开始,比如3级吟游诗人兼职2级法师或2级龙使,他可以继续提升奥术魔法星数到3星,但其他魔法则需要从1星开始。

7、人物等级:平民或非职业人士NPC人物可以随意提升该类等级,其升级经验值只需视为勇士系职业。可以获得各种等级奖励,但不获得任何职业特性,武器和法术掌握。

8、死亡惩罚:人物死亡不会降低等级和经验值,但复活将减少寿命上限5%。

特殊经验值:
1、 特殊战斗情况经验:
A:有限胜利:即使战斗没有获得完全胜利,成功被杀死的怪物依然可以获得经验。
B:战略撤退:玩家不一定非要通过战斗解决问题时,成功从一次进入战斗状态的战斗中逃跑,可以获得敌人最高等级×个人领悟力的经验值,不过超过3级的敌人依然不计算在内。逃跑成功判定方式为彻底脱离战斗状态。
C:敌人逃跑:让关键敌人(NPC或最高级怪物)成功逃跑,只能获得敌人最低等级×个人领悟力的经验值。

2、完成任务经验:
1、 完整完成一个GM给予的任务可以获得一定的经验值:
A:小型任务:一般是个支线任务的结束,每人获得3倍玩家等级×个人领悟力的经验。
B:中型任务:一般是一个持续一段时间的任务的结束,每人获得5倍玩家等级×个人领悟力的经验。
C:大型任务:一般是某个战役任务的结束,每人获得10倍玩家等级×个人领悟力的经验。
2、 不够完整完成GM给予的任务,按情况给予一定的经验值:
A:不够完美,比如要求尽量不杀人但杀人了,要求抢回的东西损坏或损失了一些,获得正常情况70%的经验值。
B:只完成一半,比如要求消灭盗贼抢回赃物,但只消灭了盗贼或只取回赃物,获得正常情况50%的经验值。
C:失败的任务,比如被救的人死亡了,要求的东西没能取得。获得正常情况30%的经验值。
3、 超出意料完成GM给予的任务。比如去拯救人质还找出了幕后黑手,消灭了强盗还夺回赃物等。获得正常情况120%的经验值。

4、 法术学习和掌握经验:当人物每掌握一个除掌握星星奖励外的新法术时可以获得人物领悟力×法术环数的经验。


由人渣于周五 八月 17, 2012 9:45 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了4次

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回复: 光明之剑WOSS第一章:如何做人物设计表。

帖子  ╮(╯_╰)╭ 于 周六 八月 11, 2012 6:46 pm

第九节:角色扮演

作为一个角色扮演游戏,这里主要描述扮演对游戏的影响。

人物除了受到自己阵营的影响外,还有从小培养和天生塑造的性格,信念与人生追求。

首先人物必须选择一个阵营,三大阵营分别为光明,中立和黑暗:
光明阵营的人追寻公正和良知,他们是公正,良知和秩序的维护者。
中立阵营的人拥有自己的道德律,从不一定偏向任何一方,也正是这样而不被任何一方信任。
黑暗阵营的人寻求力量而不择手段,他们不屑于公正和良知,他们信奉弱肉强食的丛林法则。

然后在阵营选择自己喜欢的特征性格。性格系统:
光明阵营:热心->助人为乐,正直->守信,信任->友善,童真->单纯。
黑暗阵营:自私->卑鄙,虚伪->狡诈,嫉妒->猜疑,冷血->残忍。

然后是性别的性格区别,注意这里是女性化或男性化,而非女性和男性。
女性化->温柔->感性
男性化->刚强->主见

一个人必须有自信才能生存在这个世界上,他对人的态度可以看出其自信的情况。
缺乏自信->谦恭和礼貌
极为自信->傲慢和敬畏
自控->谨慎和克制

一个人生存在世界上必须有某种程度的勇气,即使没有勇气。
宽容->怜悯
懦弱->胆小怕事
勇敢->无所畏惧

一个人在实现自我价值的时候会有不同的做事方法,这也正是各种冲突的来源所在。
自我中心->执着
谦卑->自尊心强
正义感->牺牲精神

一个人在思考问题的时候有不同的追求和方式。
自由->独立意志
责任心->荣誉感
自我实现->成就感

一个人不能单独生存,他在团体中还会表现出某种性格和合作态度。
忠心,重情。
自信,乐观。
冲动,冷静。
贪婪,善嫉。

性格系统的存在是为了更鲜明表述人物的做事动机,而动机决定行为。

比如一个黑暗阵营的巫妖可能只以自己的博学和聪明为荣,他可能只喜欢玩家考验他的知识和智商,力量和宝物可能反而看不上眼。一个黑暗阵营的死亡骑士可能以勇气为荣,所以他从不恐惧公平的决斗,并尊重有胆量的对手。所以有时候这些人的行为跟他们的阵营几乎是无关的。即使一个善良的大法师或勇敢的骑士也一样这样干,即使哪怕目的不同。

即使玩家没有选择某种性格,但经GM研判后认为他在游戏中表现出了该性格,第一次为初犯,第二次为矛盾,第三次判定后变为无可返回的获得该性格,并进而影响人物的阵营。

玩家必须选择一种事物作为自己的自尊心,如果下面没有提及,可以自定义。
自尊心:
智商,无能会对其造成打击。
博学,无知会对其造成打击。
勇气,畏惧会对其造成打击。
荣誉,恶名会对其造成打击。
信仰,矛盾会对其造成打击。
胜利,失败会对其造成打击。
财富,失去会对其造成打击。
性感,无视会对其造成打击。
爱情,失恋会对其造成打击。
友情,散伙会对其造成打击。

每次受到一次GM判断的成功打击将失去一点勇气点,连续两次受打击则第二次失去两点勇气点,连续受的打击每增加一次,后一次打击失去的勇气点都+1。

光从阵营来判断一个人的行为属于一种学院派RPG的方式。心理学认为自尊心才是决定一个人行为的关键动机,法师有知识和智商自尊心,战士有勇气自尊心,骑士有荣誉自尊心,祭司有信仰自尊心,蛮斗士有争斗自尊心……这关乎到一个人赖以生存的自信心,盗贼和诗人看上去没什么自尊心,但其实他们爱钱,爱女人,他们可以归为任意性格的人物,只不过由于这类人物大都得过且过,不执着,没有明显优势,也没有明显劣势。

人物范例:

姓名:拉古斯丁•帕斯廷
种族:人类,性别:男
阵营:光明,年龄:23
体形身高:中,1.73米。
体重:140磅,惯用手:右手
眼睛:褐色,发色:褐色
肤色:淡黄色,服饰:冒险者服装
职业:1级骑士
人物属性 基础值 升级 装备 其他
力量9 9/19 - - -
灵巧7 7/16 - - -
坚韧7 7/16 - - -
知性6 6/14 - - -
洞察7 7/16 - - -
精神7 7/16 - - -
经验值/领悟力:0/13
体力/致命值:55/26
法力/勇气:0/4
行动点:7
武器 命中 灵巧 能力 技能 装备
战戟 +12 +7 +5 - -
匕首 +7 +7 - - -
回避 基础 属性 能力
45 10 +35 -
挡格 回避 基础 能力 技能/装备
80 +45 +30 +5 -
伤害 力量 持握 能力 武器
战戟1D12+12 +9 +1 +1 +1
匕首1D4+9 +9 - - -
挡格防御/致命防御:6/2皮甲
法术威力/法术乘数:18/3
法术抵抗/抗性:70/0
技能:枪系1星。
力量:攀登18,游泳18;
灵巧:骑术21,平衡7;
知性:语言(说写通用语);
洞察:侦查14,野外生存14。
能力:快速掌握,快速学习,挡格I,枪系武器掌控专家,坚韧基础。
装备:
头部:全盔,5金币
衣服:冒险者服装,15银币
护具:钉皮甲,50银币
手持:战戟,50银币
腰间:匕首,5银币
背囊:睡袋,15银币,毯子,5银币,帐篷,30银币,背包,5银币,水袋(装满),5银币,10天干粮,10银币,打火石和干草末,5铜币,火把,5铜币,钱袋(3金币35银币)。
最大负重/现在负重:135磅/62磅,轻载。

姓名:莎拉•裘恩
种族:半精灵,性别:女
阵营:中立,年龄:67
体形身高:中,1.55米。
体重:80磅,惯用手:右手
眼睛:橙色,发色:黄色
肤色:淡黄色,服饰:冒险者服装
职业:1级流浪者
人物属性 基础值 升级 装备 其他
力量6 6/14 - - -
灵巧9 9/19 - - -
坚韧6 6/14 - - -
知性8 8/17 - - -
洞察7 7/16 - - -
精神7 7/16 - - -
经验值/领悟力:0/15
体力/致命值:30/23
法力/勇气:0/4
行动点:9
武器 命中 灵巧 能力 技能 装备
短剑 +19 +9 +10 - -
短弓 +19 +9 +10 - -
回避 基础 属性 能力
55 +10 +45 -
挡格 回避 基础 能力 技能/装备
85 +55 +30 - -
伤害 力量 持握 能力 武器
短剑1D6+6 +6 - - -
短弓I1D8+6 - - - +6
挡格防御/致命防御:3/1皮甲
法术威力/法术乘数:18/3
法术抵抗/抗性:60/0
技能:短兵器1星
力量:攀登12(使用攀登工具再+10),游泳12;
灵巧:平衡9,侦查18,聆听18。
知性:开锁24,陷阱16,语言(说写通用语,说精灵语),
能力:低光视力,精灵血脉,艺术家,要害攻击I,多才多艺I(小偷),远程武器掌控基础,短兵器武器掌控基础。
装备:
头部:无
衣服:冒险者服装,15银币
防具:皮甲,30银币
腰间:短剑一把,10银币。
背后:短弓I一把,65银币,一壶箭(12支),6银币。
背囊:水袋(装满),5银币,3天干粮,3银币,睡袋,15银币,背包,5银币,盗贼工具,15银币,攀登工具,50银币,钱袋(5金币51银币)。
最大负重/现在负重:105磅/43磅,轻载

姓名:罗琳•蒂尔
种族:精灵,性别:女
阵营:光明,年龄:156
体形身高:中,1.52米。
体重:70磅,惯用手:右手
眼睛:紫色,发色:金黄色
肤色:淡黄色,服饰:祭司服装
职业:1级祭司
人物属性 基础值 升级 装备 其他
力量5 5/13 - - -
灵巧10 10/20 - - -
坚韧5 5/13 - - -
知性7 7/16 - - -
洞察8 8/17 - - -
精神8 8/17 - - -
经验值/领悟力:0/15
体力/致命值:30/20
法力/勇气:11/4
行动点:10
武器 命中 灵巧 能力 技能 装备
钉锤 +10 +10 - - -
回避 基础 属性 能力 其他
60 +10 +50 - -
挡格 回避 基础 能力 技能/装备
105 +60 +30 +10 +5
伤害 力量 持握 能力 装备
钉锤1D8+5 +5 - - -
挡格防御/致命防御:5/0无甲
法术威力/法术乘数:21,圣恩神迹31/4,圣恩神迹5。
法术抵抗/抗性:50/0
技能:锤系武器1星,圣恩神迹1星
灵巧:平衡20;
知性:抄录卷轴14,语言(说写精灵语,说写通用语);
洞察:医疗24,野外生存8;
精神:交涉16,察觉16。
能力:月之恩赐,低光视力,森林感知,武器训练,驱魔I,圣恩神迹法术掌控基础,持盾战斗。
装备:
头部:头饰
衣服:祭司服装,30银币
腰间:钉锤,15银币
背后:圆盾,15银币
背囊:睡袋,15银币,背包,5银币,急救包,50银币,魔法粉(10次),1金币,钱袋(4金币55银币)。
最大负重/现在负重:75磅/28磅,轻载。
圣恩神迹:
1环:魔法净化I,光亮术,祝福术,解毒术,英勇术,圣言术(悔),治愈术I,***英灵I;

姓名:阿特兰斯•斯卡尔
种族:人类,性别:男
阵营:中立,年龄:25
体形身高:中,1.71米。
体重:100磅,惯用手:右手
眼睛:黑色,发色:褐色
肤色:淡黄色,服饰:魔法师长袍
职业:1级法师
人物属性 基础值 升级 装备 其他
力量6 6/14 - - -
灵巧7 7/16 - - -
坚韧7 7/16 - - -
知性8 8/17 - - -
洞察7 7/16 - - -
精神8 8/17 - - -
经验值/领悟力:0/15
体力/致命值:40/26
法力/勇气:10/4
行动点:7
武器 命中 灵巧 能力 技能 装备
手杖 +7 +7 - - -
匕首 +7 +7 - - -
风刃 +22 +7 - - +15
回避 基础 属性 能力 其他
45 +10 +35 - -
挡格 回避 基础 能力 技能/装备
75 +45 +30 - -
伤害 力量 持握 能力 装备
手杖1D6+6 +6 - - -
匕首1D4+6 +6 - - -
法术威力骰 法术修正 其他
风刃1D4+1 ×4 -
挡格防御/致命防御:3/0无甲
法术威力/法术乘数:24,元素魔法34/4,元素魔法5。
法术抵抗/抗性:70/0
技能:短兵器1星,元素魔法1星
灵巧:平衡14;
知性:鉴别16,抄录卷轴24,炼金术24,草药学16,语言(说写通用语,说精灵语,说矮人语)。
能力:快速掌握,快速学习,巫术学习I,元素魔法法术掌控专家,炼金师,咒术训练基础。
装备:
头部:无
衣服:魔法师长袍,30银币
手持:手杖,1银币
腰间:匕首,5银币
背囊:鹅毛笔和墨水,1银币,羊皮卷轴10张,10银币,魔法书一本(已抄录27页),1金币,魔法粉(10次),1金币,睡袋,15银币,背包,5银币,钱袋(3金币50银币)。
最大负重/现在负重:90磅/12磅,轻载。
奥术魔法:
1环:光亮术,警戒结界,精灵使徒,充能术,鉴定术I,变化术I,***术I;
元素魔法:
1环:风刃术,点火术;

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