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光明大陆传说创作感悟NO.1

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帖子  ╮(╯_╰)╭ 周四 八月 09, 2012 7:57 pm

Q1:光明RPG世界是什么?

A1:光明RPG世界是一个欧式中古奇幻世界,但却和传统的欧式RPG和日式的RPG不同,可以看做是欧式中古奇幻RPG和日式中古奇幻RPG之外的世界观,也可以看作是中式中古奇幻RPG世界。不同在于世界观,RPG算式等。

说到光明RPG世界,就要先说说欧式和日式RPG世界。比如说攻击防御算式,欧式的RPG主要是命中(ATTACK)对抗防御等级(ARMOR CLASS),然后伤害,日式的RPG主要是回避率检定,然后攻击力对抗防御力得出伤害。

前者有个问题,就是欧式RPG中只有防御等级对抗,无论是打空还是打中盾牌都算没中,这样如果一个泰坦巨人,使用巨锤扫在战士的盾牌上,并把战士打飞出10来米(我深信欧式RPG中泰坦的力量一锤足以把不足200磅的玩家人物打飞出10米以外),而命中结果没超过防御等级的话(比如打在盾牌上),那么战士还是不受半点伤害,没超过防御等级就没中,没中就没有伤害,而命中对抗防御等级的话,一个很高命中的射手射中了一个全身铠甲和遮面头盔的骑兵,全身铠甲我们都知道是全身的,如何解释弓箭穿透盔甲呢?这可是高命中而不是高伤害。而假使命中,一个什么盔甲都不穿的人和一个穿着全身盔甲的人同时被打中的话,伤害居然都是一样的,而我们的常识告诉我们前者一定会比后者伤一些,怎么可能都一样呢?

欧式RPG到了日本,可见日本人也对这些情况进行过考虑,分为命中率和回避率,攻击力和防御力,这个很好,是里程碑的进步,不会出现打在盾牌上还不受任何伤害了,玩家人物可以尝试闪避对方攻击,闪避成功就完全不受伤害,闪避失败就受到对方打击而损失HP,而盔甲终于对受到的打击有防御效果,不会出现裸体和全身盔甲的玩家都受同样程度伤害的解释困境了。从这两点可见RPG到达日本后是得到改善的,则日式RPG的算法优于欧式RPG的算法。RPG技术上从来没有最早就是最好的说服。

而到了游戏,游戏系统有了长足的进展,比如说MP和SP,还有储气槽的加入,而日式RPG还做了一些日式理解的改变,比如皇家骑士团,他们不再说智慧和敏捷,而是分为意志(MEN):魔法攻防补助,同时决定特技攻击力,素早(Agility):决定命中和回避率,器用(Dexterity):直接、投射攻击力以及命中率补助。使得我认为用敏捷决定行动速度和闪避,技巧决定命中和致命率也是不错的表达方式。而一些游戏比如最终幻想战略版则直接放弃了人物属性,直接HP,MP,物理AT和魔法AT成长来计算一个角色的能力。这就是完全从游戏出发了。比如统一升级经验值,本来战士和法师所要学习的东西差距很大,战士需要的考验,而法师需要的是研究和学习,明显法师升级需要比战士更多的经验值,而某级兼职1级的法师时,是1级法师的升级经验,还是某级到下一级的经验值,比较合理的是1级,因为你只不过学习初步的知识,没必要花那么大的经验去升级,但一直没有一个系统可以很好既能让战士和法师不同升级经验,又可以不至于玩家不断转职1级职业然后一下子把等级升满的问题。所以现在我们看到的要么是欧式的不同经验值但只能转职一次的经验系统,和统一升级经验值的经验系统。

现在再到了中国RPG,比较特别的有天地劫那样的臂力,敏捷,体魄,灵力,机运这样直接得出生命,灵气,攻击和防御的,也有连主属性都不要了,比如仙剑,就是武术,灵力,防御,身法,吉运。不再需要力量,灵巧,智力这些了,这样可以很明显看出,这类RPG算式是从游戏本身出发,更多考虑游戏的平衡,而缺乏一些判断的角色扮演数字——因为可以通过剧情来更好的表达,玩家可以直接依据剧情对话判断一个人的性格,才智和魅力。对于仙术修真上,天地劫分为御剑和咒法,而仙剑分为武功和仙术,并用元素说和五行说合在一起成为新的风火水土雷的5灵系统。最新的中国RPG表现的就是比如网游天龙八部的,属性为力量,灵气,体力,定力,身法的分法,而且可以自己加点,而命中攻防则分为外功和内功,外功防御和内功防御,相当于西方的物理攻防和魔法攻防,比较特别的是经验既可以用于升级,也可以用于学习武功。也有继续像仙剑那样的比如网游诛仙,简单分为和这个RPG很类似的命中对抗闪躲,攻击面对防御,爆击对抗爆击防御,就完了。非常简洁的逻辑算式。

而目前光明 RPG则采用了躲闪,防御和抵挡三种
防御方式:
躲闪=50+灵巧×2+精神+铠甲魔法防护+盾牌魔法防护+能力+其他;
防御=铠甲防御+能力+其他;
抵挡率=盾牌盾挡率+(灵巧×2+精神)×2%+能力+其他,
抵挡防御=力量×2/×3+其他。

好,其中躲闪相当于欧式的AC和日式的闪避率的结合,通过50点自然反射的躲避,加上反应和精神的敏锐程度的躲避,和魔法铠甲和魔法盾牌的魔法防护效果,最后加上个人能力和其他(比如魔法辅助)得出对抗对方命中的闪躲点数,如果成功闪开或被魔法防护抵挡,那么完全不受任何伤害,如果失败,那么被打中,受到的伤害必须减去铠甲的防御效果和人物的能力以及魔法效果才得出最终的伤害。如果不打算依靠铠甲而用盾牌防御的话,我们不认为铠甲的防御效果能用在盾牌上,这是一个独立的防御动作,你通过你武器或盾牌进行主动防御的话,如果则有一定几率用武器或盾牌防御减少对方攻击的伤害,但是不会和铠甲的防御效果相加。盾牌本身并没有防御加值,只是分散对方的力量冲撞而已,所以盾牌只有额外盾挡率,盾挡率由使用者的灵巧和盾牌的大小决定,所以该RPG系统里只分小盾和大盾,而臂盾因为太小并没有挡格效果。成功的挡格可以获得玩家人物的力量修正值两倍,加上能力和魔法辅助的防御。之所以和力量挂钩。是因为如果玩家只是一个只有3点力量的贫弱法师,即使拿着塔盾也是无法像战士一样帮你抵挡巨人的锤子的。所以如果怪物成功打中尝试闪避的玩家人物,那会打在玩家人物的铠甲和盾牌上,如果力度不足,那么毫无效果,如果力度充足,那么可以穿透铠甲或盾牌的防御效果伤害玩家,铠甲和盾牌只起到一定的抵御作用而已。简单的说,就是你先需要接触到对方,再穿透对方的护甲和魔法,才能真正伤害到对方,这就是该RPG目前的算式。

再到比如说物理和魔法伤害,欧式RPG一般是固定武器伤害和随技能或等级提升的魔法伤害,技能比如魔法门,等级的比如龙与地下城。而日式RPG则是随等级和装备提升的物理伤害,随魔法攻击和装备提升的魔法伤害。这个,欧式的等级制的限制就比较死,技能制限制就比较宽,日式的基本都一样,如果说欧式是细分型的,那么日式的就是最简单化的了,相对直观很多,不用再分什么肉体心智灵魂魔法什么的,魔法只和职业有关而已。

而该RPG WORLD采用的是攻击强度和魔力配上固定伤害骰的物理伤害和魔法伤害,武器和魔法只有伤害骰(比如D4,D6,D8),而骰子的多少则由攻击强度和魔力提升,至于怎么计算,请看Q3的解答。

而对于防御和进攻方面,该RPG把护甲分为皮甲,链甲和板甲3种,链甲对砍削、砍劈的武器有额外防御加值,对敲砸、锤击有额外的防御减值,板甲对砍削、砍劈和刺击、突刺的武器都有额外防御修正,这样使得锤类武器在低级的常规战斗非常重要。不过该RPG的武器还有材质的锋利程度,分为3不同的,
精钢(Adamant Steel),这是由精铁锻造高温淬火而成。
魔金(Adamantine),由神秘的矿物魔金打造而成。
神铁(God Iron),由传说中的矿物神之金属铸造而成。

只有砍削、砍劈和刺击、突刺的武器有锋利程度可言,这样铠甲对不同武器的防御和武器的锋利程度都有了很好的解释,不会出现链甲被长剑攻击和战锤攻击效果一样,或出自天界锻造天使用的剑和出自凡人锻造凡人用的剑一样锐利的解释困难了。

其他的比如盗贼,欧式RPG的盗贼是背刺伤害和致命一击倍数可叠加,日式RPG盗贼的必杀一击率和特殊能力,而我们则有我们自己的想法,我们把盗贼的特殊攻击叫做要害袭击,指的是专门攻击对方的要害,伤害乘以要害袭击的倍数,而致命一击下怎么处理呢,我们认为盗贼袭击对方要害和运气击中对方要害是同一种伤害,原因都是击中要害,只不过一个是故意,一个是技巧加运气,所以这个RPG的盗贼和刺客的要害袭击倍数会取代致命一击的倍数,因为只有要害,没有要害被叠加了的说法,而要害袭击的几率将直接加上致命一击几率,最高不能超过50%,这里需要注意的是这个RPG把致命一击几率视为一种非正规战斗方式,致命一击率等于失手率,致命一击率达到50%后,失手率也达到50%,所以会出现要么失手,要么致命一击的情况,当然前提是你要先命中对方,这是一种完全偏离常规战斗技巧的战斗方式,只有邪道的人才会使用,盗贼和刺客是相对比较精通一些。在背后攻击一律视为致命一击,意味剑士在你背后也可以做到,而盗贼和刺客更精于此道而已。也因此,如果你免疫要害袭击或致命一击任何一种情况,都完全免疫这两种状态。

还有的特别例子比如盾牌,如果人物可以持握两把武器,那么他当然可以同时持握两面盾牌,但同时持握两面盾牌的时候是怎样的情况呢,我们看欧式的比如DND,他们把盾牌AC列为AC的一种,之后你装备再多的盾牌,也无法提升AC,而我们再看日式的比如最终幻想,游戏里的人物可以装备两面盾牌,而防御等于两面盾牌相加,HOHO,多么有趣的想法。在我们想来,持握两面盾牌增加的是盾牌的面积,而不是防御,所以这个RPG里一个人物可以最多装备两面盾牌,因为一个人最多只有两个手。你可以获得更高的盾挡率,更多的盾牌特殊属性,而防护效果和防御效果不增加。这是我们的想法。

不要觉得这些不重要,严密的系统是无法找出常识解释困难的。就比如我寻找龙与地下城规则的常识违背,很容易就找到了。但寻找日式RPG的常识违背,只勉强找到了盾牌和盔甲防御相加,而且不一定算违背,在这个RPG的系统里,这种情况可以解释为克服盔甲和盾牌的防护魔法击中对方,相当于降低伤害提升命中,盔甲和盾牌对玩家的攻击有阻隔和偏离作用,但玩家可以尝试克服其击中对方,代价是消耗更多力量和武器威力在克服防护上,所以伤害下降,如果这样解释的话,那么我也找不出日式RPG的常识违背了。如果这个RPG系统要解释这种情况,就必须有一条计算命中和伤害之间换算的算式,如果是这个 RPG系统,那么这个算式应该是3点命中=1点伤害,如果防护可以被伤害威力克服,那还需要另一条换算算式,10魔法防护=5防御,之后还需要把闪避率算式为(灵巧修正值×2+直觉修正值)%,就完成和日式RPG的算法互换了,但目前我们把3DH RPG的魔法防护设定为无法强行克服,所以就不需要到这些算式了。但不可否认这三条算式在各种系统中是非常重要的换算算式。我们可以看到很多情况下,东西式的概念正在相互影响对方,就比如魔兽世界里玩家人物拥有日式RPG的防御力和闪避率(据我所知,暴雪制作小组里有很多日式RPG的忠实FANS),而在最终幻想11中,出现的不意打,英文译名为SNEAK ATTACK,作用是给没在攻击自己的敌人额外的伤害,这就和龙与地下城 3E的SNEAK ATTACK相当相似。更多的比如MANA,诗人歌曲等更为双方所认同。对于这些我们都要保留我们的看法,因为不同的系统会有不同的算式,比如这个RPG采用行动点系统,就可以有行动点和命中换算的算式,比如GM可以自定义战斗新选择:1点行动点+10命中,特殊能力:攻击消耗行动点减少1点-20命中这样来换算行动点和命中之间的关系,如果你不是采用这样的系统,就无法拥有这样多的换算算式。

说了这么多,我们只是认为该RPG的算式能解释更多的事情和情况,而这是一个某种意义上的进步和突破。噢,当然,这些都是对欧式中古奇幻RPG的描述和算法。至于对于中式古代风格RPG的描述和算法,我们目前还没有什么想法。

Q2:为何不做中式风格的世界?

A2:上面已经说明了,我们目前对中式风格和算式还没有什么想法。

Q3:何谓常识违背?
Q3:就是违背世界的真实性。比如是日式科幻EVA和高达种子命运那样,里面的一种武器很多字幕组翻译为阳电子炮,但却忽视了阴阳电子只是日本的叫法,中国是正负电子,正常的电子是带负电的,而带正电的电子就是所谓的反物质,常识告诉我们正反武器接触的时候会发生湮灭现象产生巨大的能量,而反物质和正物质粒子一样是通过电势能加速射击出去的,如果前进路线上遇到另一个电场的阻碍,会产生电势差,如果电势差为零,那么粒子束就会被偏转,如果为正,反物质粒子就会沿原来相反的路径反射回去,所以当我们看到卡嘉丽驾驶的ORB-01拂晓反射高达世界特有的重粒子束和正电子炮的时候,就可以知道ORB-01拂晓采用了装甲通电的方式,可能因为超导材料的造价和状态要求过高,而黄金刚好是电的优良导体,所以装甲部件采用了全黄金打造,虽然造价不菲并难以普及,但至少比超导材料好不少。同样的常识也可以出现在欧式科幻比如星球大战上,在星战前传3西斯复仇的开始剧情中,我们可以看共和国的战舰和贸易联盟的战舰通过实弹武器互射,既然战舰上有质子炮,为何还要用实弹呢?也是和高达的一样情况,粒子束会被电场偏离或反射,所以这种情况下,只能采用实弹武器才能击毁对方的战舰。
所以常识违背就是字面理解的意思,常识不会因为作者的不同而不同,欧洲的月亮和日本的月亮都是一样大小的,如果有不同,必须特别做出合理的解释。

Q4:能简短的描述一下该RPG的算式吗?这和欧式RPG和日式RPG有什么不同?两个相比哪个好?
A4:欧式RPG是最早的算式,HP,命中,防御等级,伤害,这基本是从一个海战游戏上借鉴过来的东西。粗糙,未经加工和辨别。加上欧美人什么都爱全记录下来的习惯,使得欧美RPG都比较繁杂。到了黑暗世界,一些观念被改良,人们开始意识到受伤和HP制之间的问题,所以出现了只有伤害等级而没有HP的生命算式。这样不会再出现人物哪怕只剩1点HP,也可以活蹦乱跳的发挥战斗力的解释困难了。不要小看这些小区别,比如目前RPG的治疗药水都是基于HP制的,所以扮演时会出现人还是那个人,但等级高了,那么喝同样的一瓶小血瓶,效果和以前不一样了。而伤害等级则很好的弥补了这一点。

日式RPG开始伤害和防御线性相关了,而且算式相当的简练,把一些原来需要两个数值计算的减少到一个,一些属性如灵巧和敏捷也分开计算,以及对各种元素的耐性,储气槽速度等。攻击力,防御力,闪避率和魔法耐性的系统,可以说,原来繁琐的欧式RPG到了日本之后,被改良到了一个顶峰。甚至我在思考这个RPG的时候都思考过要不要用这种算式。因为目前大多数RPG都使用这种算式。无需疑惑,暗黑破坏神1代出自欧美一流工作室的游戏就毫不犹豫的使用了这些新算式。攻击力,防御力,闪避率和四大耐性的日式算法彻底完成了欧式RPG到日式RPG的过渡。

好了,现在回到开始的问题,目前这里的系统则采用命中对抗闪躲,伤害对抗防御,魔攻对抗魔防然后对抗耐性,铠甲有了防护率而盾牌独立出来,其防御能力则由你的力量决定等游戏算式。首先可以看到防御等级和闪避率合成了一个新数值,魔法铠甲增加该数值而铠甲本身决定防御。而100%等于免疫的耐性并不合理。无论欧式日式都免疫火的红龙在罗德岛TV版和龙枪传奇中上都被火杀死或烧伤。所以耐性应该是数值而不是比率,而且是有上限的。

HP的主要属性通过我们观察发现欧式RPG开始似乎就存在错误,从欧式RPG开始到日式RPG,耐力和活力都是HP的主要属性,但我看到,比如说阿诺州长的力量很大,而因此他的抗打击能力可以很大,而王军霞显然耐力END和活力VIT都很高,所以万米冠军,但她的抗打击能力显然不高,因此,我认为,和HP存在线性相关的应该是力量而不是单是耐力或者活力,所以我用了力量+活力的平均值作为HP的主要属性。这样的话,如果力量无限增大,则HP无限增大。数据结果和观察应该是结果紧密相符的。

盾牌的作用也因人而异,同样一面盾牌你交给阿诺州长和王军霞,效果一定不一样,可见这个盾牌防御力主要是受力量影响,而显然武器也可以用来当作盾牌使用,只不过没这么大,所以挡格率没盾牌大。所以武器挡格和盾牌挡格是一个独立的防御系统,一个身穿锁子甲和拿盾的剑士受到攻击,他可以用盾抵挡,如果成功,那么打在盾牌上,如果失败,那么打在他身穿的锁子甲上,而如果他没穿甲,那一定会很痛。

命中我们认为和力量无关,命中讲求的是手眼协调能力,反应速度,和战斗时脑里是否有杂念,比如说举重选手的力量很大,但他命中不见得会比得上击剑选手,所以命中应该和灵活程度线性相关,精神次之,而和力量没有什么关系。所以3DH RPG里命中和灵巧和精神有关,这解释了击剑英雄比举重英雄高命中,也解释了通过剑术对心如止水的精神要求,所以剑圣伤害可能会比一个蛮战士低,但命中就不一定了。

可见力量的作用不单单是被忽视,还被应用错了。这些我不用知道游戏的具体数据是多少,通过逻辑我可以进行判断。至于你用哪个系统叠出多少数字,我并不关心。

没错,复活法术应该有等级限制,你没有同等的等级,施展的复活法术就对目标无效。这解释了为何玩家可以复活,而BOSS不可以。一个血精灵牧师显然是无法复活伊利丹的。

还有经验值和金钱,因为考虑到法师往往年老才显现力量,而剑士很年轻就可以达到顶峰了,因此我们考虑到法师需要更多时间去学习和研究,所以我们将勇士,盗贼和术师三种升级经验值,勇士最快,盗贼第二,法师最慢,那转职怎么办呢?5级转去学1环魔法需要达到6级的经验吗?我们看看我们的转职介绍:

关于兼职和转职的说明:
1,兼职:你可以任意多次兼职而没有限制,但兼职升级有兼职经验附加倍数,
2,兼职经验附加倍数:兼职后到下一级的经验值为新职业该级升级经验×人物其他职业的等级。比如你2级剑士兼职为1级法师,那么升级经验是200(1级法师升级经验值)×2=400。如果你兼职前已经学会某系的武器或法术,那么兼职可以继续学习更高级的战斗技巧和法术,而不是再从1星开始,比如2级吟游诗人兼职1级法师,他可以继续提升通用魔法星数到3星。
3,转职:转职是指转为高级职业,你可以任意多次转职而没有限制,转职将继续所属经验系别的等级继续升级,比如5级盗贼升到6级选择转1级刺客,那么继续应用盗贼、吟游诗人系从5级升到6级的升级经验值,2400-1200=1200升级所需经验值。如果再转暗黑骑士,则勇士系从6级到7级的升级经验,1800-1200=600升级所需经验值。只要总等级不超过10级。转职不受任何兼职要求影响。

可以看到你转1级的法师,只需要乘以附加倍数的经验和1级法师的经验就够了,没有了类似博得之门那苛刻又可笑的转职关系。苛刻在于转职时一段时间不能用回原来的能力,可笑在只能转职一次。

而经验还有更多用处:
额外消耗经验值:
1,武器掌握,每掌握一系自己不掌握的武器需要消耗50点经验值。
2,法术掌握,无论是抄写还是祈求获得的魔法或神迹,每个消耗50×环数的经验值,才掌握该法术。

而金钱,我要说,我们在做一个尝试,我们把金钱和魅力联系起来,金钱等于金钱基数乘以魅力修正值。这样一来,追求强大战斗力忽视形象的人可就要小心了哦。而美形的人物则可以获得更多补偿。没有魅力的人在人类世界是很难混的,这是和在怪物堆里最不同的一点。

所以说这个RPG有些什么突破的话,一个就是把力量作为HP的属性了,因此力量将成为勇士的最大条件;二就是把灵巧作为命中的主要和精神次之,再不存在力量强大无比但又笨拙无比的战士依然有很高的命中的情况;三就是盔甲分开计算防护率,使得只穿戴一个护臂也可以计算其防御作用,四就是抵挡率很好的把武器和盾牌防御独立开来,而不是像日式RPG和魔兽世界那样直接加上总防御,而且抵挡率很好解释了使用盾牌和武器挡格的情况,因为我们常常可以看到用武器挡格的情况,只不过盾牌大些,盾挡率附加高些而已,五是复活法术有等级要求了,越强大的存在越难复活,六就是新的魔法混合系统,使得接近300个法术可以混合出上千种法术组合,七是新的经验系统,使得不同经验升级下也可以随意兼职和转职,最后就是新的金钱和魅力关系,使得魅力不再是可有可无的东西,最后三个我个人认为是最突出的突破。

一些具体的数据,比如这个系统里使用长弓需要5点行动点,正常人5灵巧的话一回合最多射1箭,则5秒1箭,看欧洲历史记录,英格兰长弓手最快是1分钟10-12箭,就是6-5秒一箭,这和普通人类和普通精灵的速度是一样的。但如果达到优秀级的10点灵巧,就可以做到一回合射击2箭,达到非凡级的15点灵巧,就可以做到一回合射击3箭。这表达了什么呢,比如一个5级的老战士可能灵巧只有7,而1级的英雄灵巧有10的话,意味着老战士的射箭天赋是不可能跟得上1级的英雄的。天赋的差距是无法通过学习弥补的。而我们看到重弩装填需要8点行动点,那么以为一个5-8灵巧的人必须用一到两回合装填重弩,然后再花一回合射击,和长弓相比,长弓的射击速度是重弩的三倍。所以虽然重弩和长弓的威力和射程一样,甚至更强,但却不是最佳远程武器的原因。

很多东西不能想当然,比如双手剑,很多人认为越重威力越大,比如一些漫画或游戏设计里会有些非常巨大的大剑,来表示有很强的攻击力。但事实上是不是这样呢?我们通过对15世界欧洲武器资料调查发现,欧洲的双手剑重量最重一般不超过8磅,双手剑非但不是越重越好,甚至3-4磅的双手剑都有,而且占了多数。可见,如果你使用的双手剑超过8磅,那不是把仪式剑就是一件赝品。从物理学上分析也是合理的。因为同样的力,重量只能获得两倍的效果,而速度可以获得四倍的效果。所以真正的欧洲佣兵使用的双手剑应该是兼顾重量和灵活的实战武器,重视平衡度而不是重量。

一些比如刺剑根本就是不能上战场的,因为有个经典例子就是曾经有西班牙贵族带部队刺剑上战场的,以为和决斗时一样,却发觉这样的武器连对方的硬皮甲都穿透不了,而对方则用宽刃剑展开了单方面的屠杀。所以数据还数据,但你真看到有人描写时拿着刺剑上战场的话。恐怕就只会被有战争常识的人的笑柄了。

简单的说,比如欧式RPG的防御是防御等级加伤害减免,日式RPG是防御力和防御,那么光明RPG就是躲闪,抵挡率(武器或盾牌,如果两样都没,就没挡格率)和防御。力量关乎到你的伤害,生命力和挡格防御,灵巧关乎到你的反应动作和挡格能力,

Q:你说你采用的是D100系统,那么这个系统有什么特别?
A:采用D100系统可以很多变化,比如我不想用目前的等级制,你可以随时将系统改为技能制。
比如这样
命中=1d100+基础命中+灵巧×2+精神+武器+能力+其他≥对方躲闪
伤害=攻击强度修正×武器威力骰+破甲+其他-对方防御+魔法武器修正-对方耐性
躲闪=50+灵巧×2+精神+护甲魔法修正+盾牌魔法修正+魔法道具+其他

改为技能制的话就变成这样了。
命中=1d100+基础命中+灵巧×2+精神+武器+能力+武器技能点-100≥对方躲闪
伤害=技能点修正×武器威力骰+破甲+其他-对方防御+魔法武器修正-对方耐性
躲闪=灵巧×2+精神+护甲魔法修正+盾牌魔法修正+魔法道具+其他

你可以通过增加某个技能,来增加你的战斗力。

而能力也可以改为能力树。

比如武器掌握(最大3点)-武器强化(最多3点)-致命一击(3点)-武器大师(1点)

希望国内的游戏制作者不要过于注重游戏开发本身,要多注意一些系统设计和背景设定的学术性的研究。作为游戏爱好者,我们能够帮助国内游戏制作者的只有学术研究,给予国人游戏制作者更多的支持,而不用更多的抄袭和模仿。

因为一些学术上的东西游戏制作者根本没有那么多闲情去分析和讨论。只有可以悠闲品味游戏的游戏爱好者才有心情去思索讨论这些问题。

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