光明大陆传说创作感悟NO.6

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光明大陆传说创作感悟NO.6

帖子  ╮(╯_╰)╭ 于 周四 八月 09, 2012 8:06 pm

对于10级系统,我的意见是,我认为任何RPG系统都不可能允许无限升级现象,等级上限是明智选择,对,等级有上限,不是日式RPG的99级。这会大大增加无意义的工作量,而1-99级那么多的资源,也没有玩家会有空去处理。也就是说,不断升级和能升很多级的RPG系统是没有生存空间的,不能加就只能减了。所以我大胆预言,再复杂的系统,也应该可以通过一个10级的RPG系统解释,10级一点属性和一个能力?那和1级一点属性和一个能力有区别吗?而玩家不用等升上2-3级无属性和能力分配的空白奖励等级,最终形成我的10级系统每级1点属性点和1个能力的无空白奖励等级雏形,嫌不够?那么翻倍不就行了?如果那样有意义的话。

由于我没打算写成很大系统,所以光明系统采用了10级的等级上限。我因此得出这么一种想法:所有的RPG等级设计,都可以压缩为10级。就是把一切能加的东西不断往10级里压缩,你30级每3级一级法术一个特技,和10级每级一个有什么实质区别?如果是网游,没了冲级的快感当然不好,但TRPG,冲级能玩么?所以10级刚好比较各种阶段的实力,每升一级都是一个明显可见的提升,大概相差2级就无法对抗。
所以光明系统的升级系统是:
升级奖励:
第一级获得2个能力,以后在每级再获得1点属性点,1个能力和1个掌握星星。
每级都有显然区别,一个阶段一个等级,和评价形成明确对比。

继续追加
1,技能对抗加入这么一条的规定,如果人物该项技能最高值少于10,则允许用一次1D10加属性来代替这次对抗。
2,关于剑技和消耗,其实奇幻背景下使用剑招很早就有小说和游戏描写,比如超时空英雄传说II,他们的做法是加入一条新的SP槽作为气力的消耗,这种做法一直延续到很多台湾游戏,比如轩辕剑III等,能量槽有三条。我认为这样并不符合设计客观规律的基本方法:尽可能的简化和统一。

我们不需要将魔法消耗的设置为魔力值,神迹消耗的设置为圣力值,剑招消耗的设置为斗气值这样每种能量都区分开来。魔力值和圣力值完全可以合为魔法力,而斗气显然不符合魔法力的要求,剑士不提升魔法力,剑招消耗的是体力,所以完全可以和生命力合在一起,但问题是,使用这些剑招不是等于自杀吗?具体情况显然不是这样,但显然体力和生命力是有关系的,所以一再思考后我分开为体力值和生命力,两者存在相互转化关系,你可以消耗体力值施展剑招,甚至透支生命力施展,当然这样做你会陷入非常危险的状态,但这却是符合具体情况的。

这样一个问题是,如果治疗术允许无限回复,岂不是允许无限使用剑技?这个问题相信在很多类似的设定者也遇到过。所以我设计了一个生命力每天回复上限,等于体力×3。这样就很好解释了。你的生命力和体力都是有限的,当达到上限时,就会无法继续回复。这很好解释了治疗法术等于无限奶瓶的情况,你魔法力再多,一个人允许回复的生命力也是有限的,他并不能无限战斗下去。

还能设计类似这种系统下的专门魔法装备,比如蛮族铁戒-每回合回复5体力,蛮王铁戒-每回合回复5生命力,战神戒指(神器)-每回合回复满生命力。这样虽然人物在不断回复,但回复量有上限,这样只等于预先透支了,一天受伤太多,治疗得身体都彻底疲劳了回复也不管用。

而且一些比较威胁的招数还可以扣生命力同时扣致命值,比如破釜沉舟,同归于尽,甚至是同时扣魔法力的魔法剑技。

战斗风格: 重攻击-重防御-重法术;高级职业
蛮战士:恐怖战狂-重装战狂-黑暗战狂;狂战士
骑士:刀锋骑士-重铠卫士-魔法骑士(闪电/火焰/冰霜/大地骑士);圣/黑骑士
剑士:重武器大师-盾防剑士-魔法剑士(黑/白魔法剑士);剑圣
流氓:盗贼战士(特性未定)-游荡剑客-魔法盗贼;刺客
僧侣:战争修士(特性未定)-破法者-魔武士(特性未定);
吟游诗人:刀锋舞者-鬼魂舞者(特性未定)-黑暗舞者(特性未定);银月剑舞者,鬼魂潜行者
德鲁伊:狂战德鲁伊-游侠德鲁伊-自然德鲁伊;大德鲁伊
龙使:妖术士-魔兽使-战巫;龙骑士
祭司:战争祭司-符文祭司-阴影祭司;圣者,主教
法师:狂咒术士-战争法师-咒法师,幻术师,通灵法师和心灵法师;贤者,大法师

这是一种不同于欧美职业概念:打击者,防御者,控制者和领导者的职业概念分配,这里只分攻,防和法三种,每种职业都有三种区别可选。按照WOW的职业概念,比如流氓,盗贼战士就是打击者,游荡剑客可以充当防御者,魔法盗贼可以充当控制者。

采用这种独特的职业特性分类,可以在许多游戏设定里排列出一些相当有趣的职业。

领导者位置的加入是非常重要的概念,可谓举足轻重,相当于WOW的RL,他指挥整场遭遇战使得玩家不用陷入各自为战,缺乏配合甚至一塌糊涂的境地。

一个优秀的领导者需要负责整场战斗的调配,总结失败和不足,最终研究出各种有效战术对抗敌人。我觉得这个职业位置应该是通过DND3R的将军职业修正过来的,那时的将军的特点是有战术光环,依靠魅力,如果有18魅力,那么进攻战术+4命中,防御战术则+4AC这样,这个职业的最大问题是排挤了吟游诗人的歌曲BUFF效果,诗人将军能让队伍的战力立即提升1班有多。

目前我还没想出类似WOW RL的职业,作为从扮演出发,我更注重是单种职业的作战风格变化,你可以从盗贼工会找出盗贼战士,游荡剑客和法贼组合来组成冒险团队,而不至于你每次冒险无论盗贼工会还是战士工会都必须去找满其他4个位置的队伍来进行冒险。不知道这样会不会让冒险团队变得很千篇一律。

另一种背景地位区分法,可以区分出圣殿骑士,神官骑士,杀戮骑士,深渊骑士这种。

圣弓使,圣枪使,圣歌使 VS 魔弓使,魔枪使,魔音使
黑袍法师,白袍法师,大法师
暗影祭司,神圣祭司,红袍大主教
阴影德鲁伊,银月德鲁伊,大德鲁伊

╮(╯_╰)╭
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