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【活动】第二个论题:什么叫TRPG,什么是DND,DND的优缺点?

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帖子  ╮(╯_╰)╭ 周五 八月 24, 2012 3:50 am

Q1:什么叫TRPG?是桌面游戏吗?是不是和三国杀有点类似。
A1:TRPG就是顾名思义的table role-playing game,直译为桌面角色扮演游戏。
TRPG不是现在中国一般理解的桌面游戏,中国的桌面游戏直接包括了所有的board game和role-playing game,则我们常说的桌上游戏/桌面游戏和角色扮演游戏,桌面角色扮演游戏在西方开始也叫pincil&paper role-playing game,则笔纸角色扮演游戏,顾名思义,也是类似桌面游戏一样,在桌子用骰子玩游戏,但由于有大量的表格和笔纸互动,所以其复杂程度和游戏方式和桌面游戏完全不是一个类型,所以西方游戏里面Board Games and Role-playing Games是两种游戏方式。西方RPG玩家想玩RPG就会去RPGSHOP买游戏书,而想家庭娱乐的,则会去买桌面游戏。
所以这个游戏准确叫法应该叫角色扮演游戏,或桌面角色扮演游戏,而并非一种桌面游戏,也和三国杀毫无关系。
至少,我就一直没玩过三国杀,也不懂怎么玩,还包括万智牌,魔兽卡牌和游戏王卡牌等。注:三国杀类型属于Card Game,也和桌面游戏关系不大。
著名的RPG网购店RPGSHOP的说明就是:“Your source for Dice, Fantasy Miniatures, Board Games and Role-playing Games.”
例子说明:
“这个周末有空我们玩玩角色扮演游戏怎样?”(Role-playing Game,角色扮演游戏。)
“我们来盘卡卡颂怎样?”(Board Game,桌面游戏或桌上游戏。)
“我们来盘三国杀还是玩玩斗地主?”(Card Game,卡牌游戏或卡牌对战游戏。)
“我最近买了艘雾岛级重型航母,关岛海战让你一艘埃塞克斯级。”(Tactical Miniature Game,策略战棋游戏。)
“看有空,我们下盘西洋象棋还是搓几圈麻将?”(Chessboard,棋牌游戏。)

Q2:很多人都认为DND就是桌面角色扮演的代表,DND非常厉害?
A2:对,DND由于启动最早,经过多年培养和努力,其拥有的用户数量的确是最多的,也无愧称为桌面角色扮演游戏的代表。
否。很多人以为DND非常厉害,其实完全不是这样的。那是对DND的不熟悉和对桌面角色扮演界不熟悉的理解。
DND其实也就是在奇幻题材上处理效果很好,但对于非奇幻领域的处理效果,神秘题材不如黑暗世界,现代题材不如泛统,惊悚题材不如克苏鲁的召 唤,科幻题材不如Shadowrun,游戏系统的优化目标不同,结果也完全不同,事实是DND一直对其他题材垂涎三尺,可惜游戏系统开发的不如人意,在DND这超过30年来的努力,依然在这些题材上面对上述桌面角色扮演游戏系统时难进分毫。
所以欧美RPG业界一般认为是DND在奇幻题材方面的优化确实是奔腾级的,但对于其他题材的处理效率,最多也就是个联想级的。

Q3:为何会出现这种情况?一个RPG系统不是能通过优化内部和分享数据库达到对各种题材的最佳支持的吗?
A3:这种情况一点也不奇怪,当一个系统在设计之初,就必须选择一个题材作为自己的开发取材,没有这个核心题材,连系统基础都无从谈起。而当设计者决定了一个题材进行开发后,其优势和劣势也基本决定了。
比如DND0版(没有1版说法)ADND2版,都是针对奇幻角色扮演狂热开发的游戏系统,支持其他题材只会舍本逐末,大蛋糕都没吞下就想着生面粉了,但开发蹉跎的时间,也导致DND在以后奇幻角色扮演没落和新形态题材角色扮演上的左支右拙,甚至被做卡牌游戏的威世智收购了。

Q4:DND最大劣势是什么?
A4:很简单,前面提到了,在加入其他题材接口时,核心系统和通用数据库对多题材支持不力。
举个最简单的例子,DND最引以为豪的设计就是其对于战斗的处理效果,但为何DND的战斗却一直都是以地下城(室内)战斗为主的?
原因很简单,因为在0DND时就确立了在室外战斗范围太广,无论平地,空中,海洋,直到特殊地形(比如精灵森林),攻城战(多重高低)等几乎就是一个不可能完成的任务。所以他们就把所有的战斗都放在一个完全孤立的房间当中,这样一来,战斗的复杂程度大大减少,使得设计难度和游戏难度都大大减少。但悲剧也来自此,你会发现即使成熟之极的DND三版和四版,对于非室内战斗的支持效果简直就能用可笑来形容,即使你不扯空战机动,攻城战,甚至近地轨道和深空战争。哪怕是兵人系统的陆地炮击战术,海战炮击战术,空战机动战术面前,DND系统都深感乏力。你发现用DND系统进行室外战斗的话,最多能满足你射射箭,放放火球等远程战斗手段,要发挥你人物那一身的战力的最佳办法永远是将对方拉到和你的距离就跟在室内战斗一样近的时候,你才能真正毫无顾忌的使用各种手段和输出技巧。如果距离一旦超越这个范围,你最多就是射箭+火球,然后射箭,火球。千万不要拿DND跟欧美玩家扯炮击战术什么的,我怕对方基本不怎么把你当人看。

所以总结一点:当一个系统从设计开始往往就确定了其优劣势,当他在某一方面支持优秀的时候,往往是放弃另一方面的支持为代价的。仅仅支持和优化水平之间是天地之别。所以在奇幻题材上进行最大支持的DND系统,在其他题材下,其实大多只做到勉强运作,在和该类题材为基础设计的系统面前进行竞争的话,DND将会显得无比的苍白无能。而这一切都是基于其底层协议和系统结构决定的。

Q5:何为面向总线模式?何为面向对象模式?
A5:这既是电脑程序的术语,也是拓扑说法。TRPG系统的开发也能采取拓扑的说法,面向服务器的总线拓扑结构,面向对象的网状拓扑结构。
在DND第二版到第三版的时候,所有疑问都是玩家提出,然后官方在FAQ给出答案,但问题是,随着系统的膨胀,规则书超过100本的时候,各种BUG报告简直就是堆积如山,不断更新的FAQ连到底回答了多少个问题都懒得编号数,何况官方要给出答案的话,往往需要深入测试,才能保证没有二次BUG。这种情况下,核心规则被摆到了台面上,所有扩展规则书的问题,皆以D20核心系统规则为准,扩展书不对,就是扩展书错,核心系统的规则是唯一标准,使得官方在只需要优化核心系统即可有效减少BUG产生,但这也促使了DND3.5版的出现,官方不得不大幅更新服务器端的程序,以确保运作的良好。
但即使这样,你依然无法禁止玩家玩扩展规则书,说扩展非官方,那还有谁买扩展书呢?连官方都不承认的资料书?自己的DEBUG问题反倒变成玩家的,岂不是陷玩家于不义?所以在DND第四版时,WOTC选择了面向客户端的系统方案,就是核心不算数,所有问题以最新出的扩展书和FAQ做准,这下真是大大减轻了DEBUG的难度,出了玩家手册2,玩家手册1就废了,因为官方说那是以前的了,不算数了,现在我说这样,就是这样,以前是以前。显然这种方案其实对老玩家并不亲切,辛辛苦苦十几年,一夜回到解放前,反倒是新人非常照顾,官方告诉他们,有了PHB2,就不用买PHB1了,看都不用看,碰也不要碰,连想都不用去想了,现在要看PHB2了,就算我PHB1说过,但我们现在反悔了,就这么回事。显然这样得益的不但是新手玩家,还包括官方开发人员,再也不用为自己以前的过错埋单了。
就我对D20第四版的认识而言,这种更新客户端而非服务端的开发方式,只能说方便了开发人员,其实不见得效果比原来的结构要好。
不过无论哪个开发方案,网状拓扑结构永远有着关键算法(one rule to rule them all!)和数据库控制的问题,而出了名的任意和无规律性,会让许多只喜欢看重点和擅长寻找规律的人碰得头破血流,大叹艰难。花费多年游戏DND后的结论无非是,DND没有规律可循,任何一条规则都会影响游戏的运作,你只能一点一点去看,别无他法。


由╮(╯_╰)╭于周日 十月 13, 2013 8:51 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了4次

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【活动】第二个论题:什么叫TRPG,什么是DND,DND的优缺点? Empty DND"在中国这么强大”的原因考。

帖子  ╮(╯_╰)╭ 周四 十二月 13, 2012 8:36 pm

╮(╯_╰)╭(312872298)  19:23:50

难道我们真要写出比欧美作者更欧美的奇幻,才叫优秀的奇幻世界吗。
静水鸣音(250818011)  19:24:45
为什么...
╮(╯_╰)╭(312872298)  19:25:06
不然会被拿来跟DND比较
结果不够DND欧美
然后我们发觉
确实不如DND欧美
那不就不好意思说自己也是奇幻了吗
静水鸣音(250818011)  19:27:06
我觉得写不写的出好奇幻之前,先学好语文比较好,外国作品的都有强烈的逻辑性,就算扯到飞起来也会让人觉得是那么一回事,国内的作品在逻辑性上太不严谨了

不过要看你是打算写设定还是写文学,比较这两个范畴和表达完全不同
╮(╯_╰)╭(312872298)  19:28:16
学好语文就会成文言文大师了
逻辑是哲学和宗教
写实是物理
╮(╯_╰)╭(312872298)  19:30:02
中国武侠和欧美奇幻最大差别,是缺乏写实,逻辑上,有很多逻辑很严密的武侠,但不一定你爱看。因为不够HIGH。
我记得我写过这点
╮(╯_╰)╭(312872298)  19:31:37
Q1:你的看法?
A1:我其实不推荐这种说法,我不建议脱离中西方文化差异下,强行连接这种差异的名词。这很微妙,我们的RPG可能是“等同”与西方的RPG,但和“照搬,参照”有着本质区别,等同不代表照搬或必须照搬的必要,我们有我们的特色,我们的文化,我们的理解。

Q2:何为特色,文化,理解(中西方差异)?
A2:很简单,打个比喻,中国人从小就是听断袍割袖,高山流水的美谈长大的,而欧美人看圣经,索多玛,娥摩拉,其恶行之盛,声闻于耶和华,于是上帝降下火和硫磺毁灭二城长大的。中国古人讲求身体发肤,受之父母,故百行孝为先,西方人讲求天赋人权,人生而独立。
其实在文化,理解上,道德,人权等问题上,中国文化和欧美文化是差异巨大的,故之哪怕写起小说来也会不一样,比如中国人讲忠孝自古两难全,所以金庸写的大侠萧峰会痛苦,而欧美讲圣经,上帝是唯一的正义,其他都是异教徒,所以骑士阿瑟就从未因为上帝和道德的问题痛苦过,同样是采用双重标准,一个形而上的,一个形而下的,通俗的说,世俗的和神学的,中国人和欧美人的感受和思维是不一样的。所以这种差异,是不能靠偷换和含糊就能跨越和忽视的。
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╮(╯_╰)╭(312872298)  19:33:15
骑士和武侠都是搞双重标准,但欧美有上帝,就没有矛盾。
武侠没有上帝
就会忠孝自古两难全
像萧峰那样
╮(╯_╰)╭(312872298)  19:34:17
像郭靖那样
一个是汉化的契丹人
一个是塞外长大的汉人种
如果中国有宗教
那么就都是上帝的子民
有啥痛苦的。


由╮(╯_╰)╭于周一 六月 23, 2014 7:48 am进行了最后一次编辑,总共编辑了1次

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帖子  ╮(╯_╰)╭ 周五 十二月 14, 2012 2:09 am

其实对于Q5,我有新想法,我认为DND3E之所以缺乏规律性,主要是整合部门整合不够好的关键,太多人的想法汇集,整合不好,就是DND3E那样了,如果整合得好,也不用出3.5E了。

开发团队包括了整个公司,过多人参入开发,过多创意,过多设计理念产生的相关游戏规则,甚至各有一套说辞,大大增加了游戏的整合难度,直接导致了游戏内容缺乏规律性和统一的开发理念,最终导致了游戏系统支离破碎,大大增加了玩家的掌握时间和使用难度,其实90%的组合和搭配都是让人找不到游戏意义的。这才是DND3.0和4.0规则和系统这么繁杂的真正原因。

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