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真•小学生也能懂的TRPG3.0

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帖子  吉黑尽阵 周四 四月 04, 2013 12:59 am

真•小学生也能懂的TRPG3.0

•建卡
第一步:构思人物
首先,你需要构思一个人物,将其作为你在故事中的分身。闭上眼睛,仔细想想你想要扮演一个怎样的人?然后,填下下列表格。

-角色名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-种族/国籍:

-外貌:
-个性/性格:
-力量来源:你超乎常人的能力是如何获得的呢?
经过了刻苦的修炼?那么你师承何人?
拥有特殊的血统?这血统的背景为何?
遭受了什么奇遇?具体是怎样的奇遇?
-概述:这里填入人物之前的简历和背景

★清楚你的人物——你人物最大的特征是什么?【勇气】?【好色】?【好战】?【傲娇】?无论是什么,确定一下你角色最核心的特征,尝试在游戏中表演出来。特征越鲜明,表演的越好,你所能获得的乐趣就越高,DM也愿意为你构思更精彩的剧情。


第二步:选择防御侧重
一个角色的防御,有三种体现方法——HP、闪避、魔抗。
•HP代表了角色直接承受伤害的能力,防护罩、盔甲或坚韧的肉体都是适用于以HP作为表现方式。
HP是一个定量数值,受到伤害时会减低,减到0时进入濒死状态,丧失战斗力。需尽量避免。
HP防御的优点是稳定,切实可以提高角色的抗打击能力;而缺点在于消耗高。毕竟HP是直接承受伤害的防御法,就算HP再高,被数次攻击击中也是会见底的。

•闪避代表了角色化解伤害的能力。灵活的步法、巧妙的格挡或者奇特的骗术,都适用于以闪避作为表现方式。
闪避是一个20面骰+一个定值,这个定值代表你闪避能力的强弱。每当你若你受到伤害时,你都可以尝试闪避——若伤害的命中值小于你的闪避骰结果,则你完全无视这次伤害。但伤害超出你的闪避,你就会受到全额伤害。
闪避是一种高风险高回报的防御方法,你可以完全躲避伤害,但也可能意外受到一击严重伤害。

•魔抗代表了角色抵抗各种负面状态的能力。坚定的意志、对魔法的理解、神灵的保佑都适用于以魔抗作为表现方式。
魔抗是一个百面骰+固定值。每当你回合结束时,你骰1d100+魔抗值,若结果>50+你身上的负面效果数,则你解除身上的一切负面效果。
魔抗是一种特殊的防御。它可能无法让承受更多的攻击,但它能确保你更加自如的施展实力,而不会被各种负面效果控制。

三种防御的分配方法:你从下列三种防御的数值中各选一个,数值等级之和不能超过6.
HP 闪避 魔抗
一级:10 1d20 1d100+0
二级:20 1d20+2 1d100+5
三级:30 1d20+4 1d100+10
四级:40 1d20+6 1d100+15




第三步,选择攻击侧重
你的角色是倾向于施展出一次强大绝伦的攻击,还是以迅捷的多次行动来应对各种状况?又或者,你善于施展各种奇术玩弄敌人与鼓掌之间?
攻击力:攻击力是你人物做出一次攻击后可能造成的伤害。
攻击力是一由一个骰子所决定的变量,骰子的面数越多,你造成的伤害就可能越大(比如你的攻击力是1d12,则你一次攻击有可能造成1~12的伤害)
命中值:命中值是指你攻击的准确度。
命中值为一个20面骰+一个定值,定值越高证明你的攻击越准确,越难以闪避。
MP:MP为你施展威能所消耗的能量(或者斗气?意志?你来决定那是什么!)。MP在每次短休息后会恢复,回复量=你初始MP等级(1~4),长休息后会恢复到最大值。如果MP在战斗中耗尽为0,则你的人物进入力竭状态。力竭状态下,角色无法攻击、豁免、自行恢复MP或释放威能,直到MP恢复为1以上,是一个需要避免的状态。

你从下列三种攻击数值中各选一个,数值等级之和不能超过6
攻击力 命中值 MP
一级:1d4 1d20 1
二级:2d4 1d20+2 3
三级:3d4 1d20+4 5
四级:4d4 1d20+6 7

第四步:选择攻击战法
你的人物,以怎样的方式进行攻击?挥舞巨剑?旋转小刀?发射子弹?或者驾驭神奇生物冲上去撕咬?
1,选择远攻与近战两种攻击方式之一:
近战:你需要在前排才能攻击敌方前排的单位。在后排时你无法攻击。
远攻:你需要在后排才能攻击敌方前排的单位。在前排时你无法攻击。

2,决定你的战斗方式:对你的战斗方式做一个详细的说明——武功?魔法?超能力?变身?使用高科技?不要被任何东西局限了想象力——你对自己的设定越详细,DM也会更好的描述你的战斗,并且会对你的一些扮演打出绿灯。(比如,一个擅长使用长鞭的角色,DM可能就会允许她抓取远处的东西)

3,决定你攻击与伤害的属性
你的人物是挥舞利剑斩开对手,还是发射火焰焚烧敌人?不同的攻击属性,有时候会对不同的敌人产生不同效果。但属性最重要的是可以在冒险与扮演中起到大作用:
在以下属性中选择2种,作为你的属性:
1, 斩切:你用分裂的利刃切开对手,这种属性允许你在扮演时割断某些东西,如绳子
2, 穿刺:你用尖锐的尖头贯穿目标,这种属性对一些将弱点隐藏在盔甲缝隙后的家伙有奇效
3, 钝击:你用沉重的打击粉碎敌人,这种属性允许你击碎一些坚固的东西,比如岩石
4, 火焰:你懂得释放炽热的火焰,这种属性允许你点火——做饭、取暖或者烧掉么易燃物
5, 寒霜:你懂得呼唤寒冰风雪,这种属性允许你冻结有限的水面、灭火,或凝结空气中的水分
6, 雷电:你会发电!这种属性允许你让电器短路、令人麻痹,或者浴室杀人(若你攻击的目标处于水或其他导体中,同样处于该导体的生物都会受到一半伤害,包括你自己)。
7, 风息:你可以操纵空气的流动。这种能力可能能够用来吹动风帆、减缓坠落以及加强火势或灭火?
8, 土岩:你能够驾驭土壤和岩石。这种力量让你在攀登峭壁,或要阻挡某些东西时可以派上用场。
9, 心灵:你能够奴役心灵,引发可怕的幻觉。这种属性允许你在逼供、读心时有一定优势,且你可以选择不杀死目标而是逼疯他们。
10, 光耀:你的力量来自圣光!这个属性允许你在黑暗中点亮。
11, 黑暗:你是黑暗的化身……这个属性可以让你在隐藏自己或某些东西时有一定优势。
12, 毒素:你的攻击有着致命的毒性……这个属性允许你随意进行下毒之类的事情(吃下去有你毒素的单位,受到你的一次攻击)






第五步:选择战斗岗位专长组
你的角色在一个团队中担负着怎样的岗位呢?领导者?防御者?强攻手?医护人员?构想出之后,你就可以选择战斗专长组的专长。

战斗岗位专长组代表了你的战斗模式与战斗岗位。每个专长组分三部分:基础专长、普通专长、最终专长。你想要选择一组专长学习时,需要先学习其基础专长,然后才能学习其普通专长。

1级时你可以学习两个专长,之后的每个单数等级时,你都可以学习一个新的专长。而当你具备至少4个普通专长后,你可以学习最终专长——最终专长将极大的强化你的人物能力。


1, 天之引导——指挥官:你将负责指挥队友们作战。虽然你自己的战力可能不堪,但队友们各自的强大在你的指挥下会成倍的增长。

•基础专长:
【指挥】——你获得行动【指挥攻击】,在你回合中,你可以消耗自己的行动,指定任一神志清醒的队友进行一次他可以办到的行动,但不包括施展威能。(一个队友在一轮中只能响应一次【指挥】)

•普通专长:
【调度】:每当你回合开始时,你可以立即让一个队友移动到前排/后排
【布阵】:处于前排的队友(包括你),闪避+X,X为前排人数,且不得超过你该专长组已学习专长的数量。
【羽扇】:你的【指挥】也可以用于让队友施展其所会的威能。
【击懈】:受到你【指挥】影响的队友,其在该次攻击的命中骰(如果有的话)+2
【振奋】:每当你回合开始时,你可以立即让一个队友进行一次豁免
【料见】:每轮一次,当你或你的队友投出一次骰子后,你可以让他重投一次,选取任一结果。

•最终专长:
【指挥倜傥】:你的【指挥】可以同时对两个队友生效,你可以指定他们进行不同的行动。


2, 地之厚重——防御者:你是队友们的坚强护盾。任何想要伤害你队友的行为,都要先问问你是否同意。
•基础专长:
【阻挡】:你神智清醒时,敌人对除你之外的,与你处于同一排的队友进行攻击时,其命中骰-2(当队伍里有多人具备次阻挡专长时,同一时间只能生效一个).
•普通专长:
【分担】:当你的队友受到伤害时,你可以代替他承受一半的伤害(一次伤害只能发动一次【分担】,不能使用【分担】所造成的伤害无法再用【分担】减少)
【坚韧】:每当战斗开始时,你获得X护盾,X为你HP的十分之一
【抵抗】:你受到的一切伤害-X,X为你该专长组已学习专长的数量
【掩护】:你神智清醒时,敌人对除你之外的,与你不处于同一排的队友进行攻击时,其命中骰-2.
【抗性】:你选择一种属性,获得对其的抗性(该属性对你的伤害减半),你可以多次选择该专长,每次选择不同的属性。这仍然算是你获得了本专长组的新专长。
【守护】:你的【阻挡】与【掩护】的效果,提升为-3
•最终专长:
【岿然不动】:你的最大HP增加50%。

3, 春之萌发——医疗员:你确保队友们的健康,让他们得到急需的复原。在你的努力下,无论多严重的伤势也会化险为夷。
•基础专长:【愈合】:每当你使用威能或物品恢复HP时,回复量*2。
•普通专长:
【照料】:每当战斗结束后,你与你的队友恢复Xd4HP,X为你该专长组已学习专长的数量
【萌发】:每当你使用治疗威能或物品恢复HP时,你可以再让任意一个队友额外恢复XHP,X为你该专长组已学习专长的数量*2
【护命】:在战斗中濒死队友的死亡豁免自动成功;
【灌注】:在战斗结束时,所有队友恢复1MP
【清醒】:当你在战斗中让一个队友恢复了HP时,你可以同时让他做一次豁免。
【转移】:当你在战斗中让一个队友回复了HP时,你同时可以让他移动到前排/后排。
•最终专长:
【生命复苏】:每天一次,当一个队友HP降到0以下或你附近的一个生物死亡时,你可以立刻消耗全部MP,让其以满HP的状态复活。

4, 夏之炽烈——游击手:你灵活的改变战术,永远保持清醒并处于最需要你的位置。同时,你朴实无华的加强自己的实力,确保自己没有任何死角让敌人侵入。
•基础专长:
【多才】:你同时具有近战和远攻两种战法,你额外选择两种属性,你每次攻击可附带两种属性,你每回合可以无须动作移动到前排/后排
•普通专长:
【自由】:你的豁免判定+X,X为你该专长组已学习专长的数量
【灵敏】:你的闪避判定+X,X为你该专长组已学习专长的数量的一半
【精准】:你的命中+X,X为你该专长组已学习专长的数量的一半
【活力】:你的HP+X,X为你该专长组已学习专长的数量*2
【炽烈】:你的伤害+X,X为你该专长已学习组专长的数量的一半
【灵性】:你的MP+X,X为你该专长已学习组专长的数量的一半
•最终专长:
【天衣无缝】:你在回合内可以自行消耗1MP,然后获得一次再度行动的机会(每回合一次)。

5, 秋之收割——强攻手:你是战场的清道夫,那些苟延残喘、负隅顽抗的敌人在你面前如同草垛般不堪一击。
•基础专长:
【收割】:每当你对一个生物发动攻击,但被闪避时,这次攻击至少会造成=你攻击力等级+X的伤害,X为你该专长组已学习专长的数量
•普通专长:
【无情】:当一个敌人承受由你制造的伤害后HP少于X时,其HP降为0。X为你该专长组已学习专长的数量
【杀阵】:每当你将一个敌人的HP降到0,你可以再度进行一次行动
【顺斩】:当你对一个敌人造成伤害时,你对另一个敌人造成X伤害,X为你该专长组已学习专长的数量
【必死】:触发【无情】生效的HP数量翻倍
【凶镰】:【顺斩】造成的额外伤害翻倍
【夺魂】:你每将一个敌人的HP降到0,你可以恢复自己或任一队友XHP,X为该敌人等级(杂兵为四分之一,精英为2倍,独战为五倍)。
•最终专长:
【狞猛死神】:在针对已经重伤(HP一半以下)的目标时,你的【收割】伤害提升50%,【顺劈】伤害提升100%


6, 冬之埋葬——控制者:你是队伍中负责掩护的人员。你施展各种奇妙的魔法或异能限制敌人的发挥,使队友们轻松取胜。
•基础专长:【极寒】:所有敌人在进行你给与的负面效果的豁免时。豁免-X,X为你的等级+最大MP
•普通专长:
【蕴藏】:你的MP+X,X为你该专长组已学习专长的数量
【吸纳】:你每次短休息后,MP回复量额外+X,X为你该专长组已学习专长的数量
【自食】:当你使用威能时,你可以不消耗MP,而是消耗所需MP*2的HP来施展威能。该威能无法令你恢复HP。
【刺骨】:当你使用一个威能时,你可以对目标额外造成X伤害,X为你该专长组已学习专长的数量
【窒息】:当敌人在豁免你所给与的负面效果但失败时,其受到X点伤害,X为你该专长组已学习专长的数量*2
【埋葬】:当敌人身上有复数个你所给与的负面效果时,你【极寒】专长所造成的豁免减低效果叠加。
•最终专长:
【无常轮转】:你选择三项威能,它们消耗的MP-1


7, 兽之狂怒——狂战士:你是越战越强的狂徒。随着战斗的越发惨烈,你的力量反而会更加强大。
•基本专长:【狂暴】:每当你造成或受到伤害时,你获得1【怒气】。战斗结束后,怒气清零。你的伤害增加=你现有的怒气值。若你一回合没有进行攻击或使用可以造成伤害的威能,你的怒气减半。
•普通专长:
【热血】:你当你需要消耗MP时,你可以以怒气代替MP消耗,若你用此法施展威能,则该威能必须可以造成伤害。当有怒气时,你不会进入力竭状态。
【不屈】:当你的HP将为0时,你可以消耗3怒气,使自己的HP保持为1
【好战】:在你回合开始时,你可以消耗任意怒气,恢复5倍于消耗怒气的HP
【挣脱】:当你进行豁免时,你可以消耗任意怒气,令豁免骰获得5倍于消耗怒气的加值
【怒涛】:当你进行一次攻击或可造成伤害的威能时,消耗掉当前怒气的一半(最少为2),令该次伤害翻倍
【凶顽】:你受到的伤害减少X,X为你当前怒气值,且不能超过你该专长组已学习专长的数量
•最终专长:
【暴君之力】:你每次造成或受到伤害,获得2点怒气。


8, 鬼之阴杀——暗杀者:你隐藏身影,化作黑暗中最致命的一闪刀光。只有在准备万全时你才会出手,而一旦出手便必定见血。
•基础专长:【偷袭】:每当你在战斗中进入隐身状态,你下一次攻击的伤害+Xd6,X为你该专长组已学习专长的数量
•普通专长:
【开锋】:每次战斗时,你第一次造成的伤害X2
【隐遁】:每当战斗开始或你将一个敌人的HP降到0,你自动进入隐身状态
【预谋】:当你隐身后第一次对一个生物攻击时,你骰两次命中骰,选择其中一种
【残忍】:当你对一个敌人造成伤害后,你可以自愿减少最多X点MP,对其额外造成等于消耗MP2倍的伤害,X为你该专长组已学习专长的数量
【卑鄙】:你【偷袭】的目标身上带有负面状态时,额外伤害由XD6改为XD8
【影步】:你一回合没有进行攻击或施展威能,则自动进入隐身状态。你在隐身状态中,除非做出攻击或施展威能,否则不会接触隐身状态。
•最终专长:【见血封喉】:当你的偷袭使一个敌人重伤,或一次性对其造成的伤害大于其最大HP的三分之一,则该生物需要进行一次豁免,失败则HP降为0

9, 人之执念——格斗家:你最擅长一对一的单打独斗,随着战斗,你可以越发了解敌人的弱点。并以疾风怒涛的连击与滴水不漏的格挡克敌制胜。
•基础专长:【专注】:在战斗中,你可以在自己的回合内指定对一个生物进入“专注”状态。你无视该目标的隐身效果且对其攻击的闪避骰+1,你每对该目标攻击命中、施展威能或闪避其攻击后,便获得1“心念”。战斗结束,或你切换专注的目标时,心念清零。
•普通专长:
【招架】:当你受到一次攻击时,你可以消耗1心念,让自己该次受到的伤害减半
【澄澈】:在你的回合开始时,你可以花费1心念解除自己身上的一种负面状态
【看破】:当你对专注的生物进行攻击时,命中骰+X,X为你当前心念数
【见切】:当你受到一次攻击时,你可以消耗1心念,让自己对该次攻击的闪避骰+5
【连击】:对专注的目标攻击命中后,你可以消耗1心念对其再进行一次攻击。你每回合可以多次发动【连击】,每多发动一次,消耗的心念额外+1

•最终专长:【明镜止水】:你同时可将两个敌人视作专注目标,当你HP降到一半以下时,你同时视所有敌人为专注目标


10, 月之变化——变形者:你改变自己的形态或调整战斗的姿势,从而从容的应对当前形势。
•基本专长:【变形】:你获得普通形态、进攻形态、防御形态这三种形态。你在自己回合中,可以有一次机会将自己改变为所获得的任一形态。你同时只能维持一种形态。
普通形态:你的数据没有任何变动
攻击形态:你的命中+2,闪避-2,豁免-10
防御形态:你的闪避+2,命中-2,消耗的MP翻倍
•普通专长:
【圆望】:你获得无缺形态,该形态下你受到的伤害减半,命中减半,无法使用威能。
【半弦】:你获得反击形态,该形态下每当你在自己回合外受到攻击时,你可以对攻击你的生物进行一次反击。每当你在自己回合内进行攻击时,目标可以对你进行一次反击。
【新弓】:你获得瞄准形态,该形态下你的命中+5但你造成的一切伤害减半。
【凶朔】:你获得杀戮形态,该形态下你的闪避、豁免减半。受到与造成的伤害翻倍。
【狂瞳】:你获得疯狂形态,该形态下你每回合可以行动两次,每回合开始时受到5伤害,MP-1
【盈亏】:你获得再生形态,该形态下在你每回合开始时都会减少1MP恢复5HP;当你受到伤害时,会恢复等于伤害值五分之一的MP。
•最终专长:【双月】:你同时可以维持两种形态

、、


第五步:选择冒险技能
在TRPG的世界中,更多的考验来自于战斗之外——恶劣的环境、神秘的谜题、冷漠的民众以及隐藏起来的陷阱。
在一级时,你获得7个技能点,可以自由分配给任意技能作为其技能等级,但每个技能不能超过5级。
之后每等级,你获得2个技能点,你可以将其任意分配。
每当达到双数等级,你可以选择一个技能专长获得之。
技能鉴定:骰1d20+技能等级+当时情况所的修正(可能是加值也可能是减值),其结果决定你该次施展技能的结果。
☆注意:你即使没有学习过一个技能,也能使用这个技能的基本用法

体能:
你更有效率的利用自己的肌肉,获得更强的运动力与更持久的耐力。
基本用法:
1险地移动:你进行攀爬、游泳等需要技巧才能进行的移动方法时,需进行体能技能鉴定。
鉴定结果/10,为你在3秒(一回合)内移动的距离(单位为米),小于1米时视为你没有移动。若鉴定结果<5,你移动失败,有可能因此跌落或溺水。
2负担重物:当你除自身战斗装备外,背负起超过5公斤的物品时,需要进行一次体能鉴定,之后每小时(或每次战斗结束、每次切换场景)后再进行一次体能鉴定。若结果小于你所背负的重量,你的MP下降,下降值=重量-鉴定结果
3爆发发力:当你拉住突然掉下悬崖的同伴,支撑住从天而降的巨石等需要瞬间进行强大发力的行动时。你消耗至少1MP,做一次体能鉴定。你的体能鉴定结果X10,为你可以担负的最大重量。每过一回合(3秒钟),你需要再消耗1MP进行一次鉴定。若鉴定结果小于你当时负担的重量,则你负担失败。
技能专长:
1精通运动:选择一项如攀爬、游泳等移动方式。当你使用该种运动方式进行移动时,体能鉴定的1d20最小不会低于10。你可以多次学习本专长,每次选择不同的移动方式
2精通承重:当你因为负重而需要进行体能鉴定时,体能鉴定的1d20最小不会低于10,且第一次鉴定成功后便不需要再次鉴定。
3坚强可靠:当你因爆发发力而需要进行体能鉴定时,体能鉴定的1d20最小不会低于10,且你可以选择额外消耗N点MP,让鉴定结果翻N倍。

敏捷系:你有着灵活的身手。相关能力——保持平衡、做出高难度体操动作。
基本用法:
1保持平衡:你在难以保持平衡的地方(细细的绳索,倾斜的平面)上移动时,需要投一个敏捷鉴定,其结果/10为你在3秒(一回合)内所移动的米数。小于1米时,视为你没有移动,结果<5时,视为你跌掉,你有可能因此滑落。
2杂技移动:你在障碍物中进行快速移动(比如追击某个目标)时,需要投一个敏捷鉴定,其结果/10为你在3秒(一回合)内所移动的米数。小于1米时,视为你被障碍物困住,无法移动。
3杂技表演:你可以表演走钢丝、独轮车、跑酷之类的杂技表演。其鉴定,依照当时的情况而定。一般来说,让一个人觉得惊叹的杂技表演,其鉴定结果应为10+其等级
技能专长:
1集中指令:在战斗中你可以使用集中指令
2平衡诀窍:当你因为保持平衡而需要进行敏捷鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且第一次鉴定成功后便不需要再次鉴定
3跑酷高手:当你因为杂技移动而需要进行敏捷鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且第一次鉴定成功后便不需要再次鉴定
4杂技演员:当你因为杂技表演而需要进行敏捷鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且你进行杂技表演后,如果周围有着有闲钱的观众,则可以得到等于你鉴定结果的金钱。

坚韧系:你有着顽强的意志与持久的耐力。
1屏住呼吸:当你停止呼吸以防止溺水或吸入毒气骰一次坚韧鉴定,其结果为你可以屏息的回合。每次你受到伤害、做出攻击、释放威能或快速移动,这个持续时间都会减半。
2抵抗疾病:当你感染疾病时,你可以进行一次坚韧鉴定以试图痊愈或至少阻止病情加重。每种基本要求的鉴定结果并不一样。该鉴定结果可与为你治疗疾病的医疗鉴定结果相加。该用途只能在长休息时进行,若在长休息时无法进行长休息则鉴定结果减半。
3忍受困境:当你处于不适合人类生活的环境(高温、严寒等),需要每小时(或每次战斗结束、每次切换场景)后进行一次体能鉴定(鉴定结果减去环境值,越可怕的环境减值越大)。若结果小于0,则你的MP+结果,若你已经力竭,则HP+结果*2
4,忍饥耐渴:当你的人物超过10小时没有进食或饮水,之后每小时每小时(或每次战斗结束、每次切换场景)后进行一次体能鉴定,鉴定结果-未进食的小时数-未饮水的小时数*2。若结果小于0,则你的MP+结果,若你已经力竭,则HP+结果*2
技能专长:
1龟息:当你为屏住呼吸进行技能鉴定时,鉴定结果翻倍,且持续时间不会减少
2百病不侵:当你为抵抗疾病进行技能鉴定时,鉴定结果翻倍
3环境适应:你选择一种恶劣环境(沙漠、沼泽、冰原等),你对该种环境的忍耐进行鉴定时,体能鉴定的1d20最小不会低于10。且一次成功后便不需要第二次鉴定。
4辟谷:你的角色超过20小时没有进食或饮水,你才需要进行体能鉴定。同时对忍饥耐渴的体能鉴定,1d20最小不会低于10。
5防御指令:在自己的回合内,你可以使用防御指令

巧手系:你十分擅长精细活
基本用法:
开锁:当你需要打开锁时,可以投一个巧手鉴定,其结果减去锁头的开启难度。大于10完美打开,大于5可以打开但锁具被破坏,小于5无法打开,小于0无法打开且使得开锁难度翻倍(钥匙折在锁眼里)
拆陷阱:当你需要打拆除陷阱时,可以投一个巧手鉴定,其结果减去陷阱的等级。大于10完美破解(你们可以反过来利用陷阱),大于5可以拆除但陷阱永远失效,小于5无法拆除,小于0直接触发陷阱
驾驶:当你需要打驾驶某种交通工具时,可以投一个巧手鉴定,其结果减去该工具的操作难度。大于10完美驾驭,大于5普通驾驭,小于5无法驾驭,小于0你损坏该交通工具
扒窃:当你需要偷窃某物时,可以投一个巧手鉴定,其结果减去该次偷窃的难度。大于10完美偷走,大于5偷走但因其警觉,小于5无法偷走并引起警觉,小于0你被当场抓获
变魔术:你可以表演变鸽子、猜扑克牌、隔空取物之类的魔术表演。其鉴定,依照当时的情况而定。一般来说,让一个人觉得惊叹的魔术表演,其鉴定结果应为10+其等级
技能专长:
1开锁大师:当你因为开锁而需要进行巧手鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
2陷阱专家:当你因为拆陷阱而需要进行巧手鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
3驾驶达人:当你因为驾驶而需要进行巧手鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
4妙手神偷:当你因为开锁而需要进行巧手鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
5魔术艺人:当你因为变魔术而需要进行巧手鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10。你进行魔术表演后,如果周围有着有闲钱的观众,则可以得到等于你鉴定结果的金钱。

隐蔽系:你擅于隐藏自己的身影进行潜伏。
基本用法:
1隐蔽:当你需要隐藏自己的身影时,你可以进行一次隐蔽技能鉴定。鉴定结果减去隐藏难度,若结果大于10,则你完美隐藏;若结果大于5,则你虽然隐藏起来,但引起他人警觉;若你结果小于5,你被发现;若小于0,不单被发现还闹出了巨大动静。
2潜行:当你进行无声无息的移动时,可以进行一次隐蔽技能鉴定。规则同隐蔽。但若你以正常速度移动,则鉴定结果额外-10,;若你全速移动,则鉴定结果-20
3掩饰:当你需要掩盖某些证据或扫清踪迹的时候,可以进行一次隐秘技能鉴定。其结果减去掩饰难度。大于10你不单掩盖了痕迹还能成功误导追踪者,大于5你仅仅掩盖了痕迹,小于5你暴露痕迹,小于0你还暴露出了别的什么更多的信息
技能专长:
1融身入影:当你因隐蔽进行隐蔽技能鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
2鬼步:你进行无声移动时不再因正常速度移动而受到惩罚,全速移动时鉴定结果也只减5
3无影无踪:当你因掩饰进行隐蔽技能鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
4躲藏指令:你在战斗中可以使用“躲藏”指令


敏锐系:你有着野兽一般敏锐的感官。
基本用法:
1搜索:当你需要搜索某些物品时,你可以进行一次敏锐技能鉴定。鉴定结果减去搜索难度,若结果大于10,则你轻松找到物品;若结果大于5,则你虽然找到物品,却破坏了物品周围的陈设,使进一步搜索的难度翻倍;若你结果小于5,你无法找到物品;若小于0,不单没有找到,还弄得一团乱,使再次搜索的难度翻倍。
2侦查:当你需要侦查情报时,可以进行一次敏锐技能鉴定。鉴定结果为你该次侦查的范围(单位为米)。若你与侦查的目标之间有墙壁格挡,该结果需要减为10分1.若墙壁很厚,则为20分之1.
3察言观色:你需要洞察对方内心时,可以进行一次敏锐鉴定。鉴定结果减去洞察难度,若结果大于10,则你看穿其想法;若结果大于5,大概了解其心理状态;若你结果小于5,你无法洞察;若小于0,你洞察出了错误的结果。
技能专长:
1瞄准指令:在战斗中你可以使用瞄准指令
2搜索专家:当你为搜索进行敏锐鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
3狼耳鹰眼:你侦查的鉴定结果翻倍。若你与侦查的目标之间有墙壁格挡,该结果减为5分之1。若墙壁很厚,则减为10分之1.
4窥视人心:当你为察言观色进行敏锐检定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
5物品嗅觉:当你周围有值得搜索的东西时,DM会提醒你进行搜索
6危险直觉:当你周围有值得侦查的敌情时,DM会提醒你进行搜索
7心灵捕手:当你周围有值得察言观色的情绪变化时,DM会提醒你进行察言观色

荒野求生系:荒野就像是你的家一样。
基本用法:
1搭建营地:当你需要在野外或其他不适合人类安眠的地方进行露营休整时,可以骰一个荒野求生鉴定。鉴定结果减去环境减值,得数若大于5,则你搭建出一个合适的营地,可以如常进行长休息。得数每比5多1,你的营地可以额外让一个队友如常进行长休息。
2寻找食物:当你需要在野外或其他没有直接食物供给的地方寻找食物时,可以骰一个荒野求生鉴定。鉴定结果减去环境减值,每有5,则你可以给一个队友提供1份食物。人物进行短休息或长休息时需要消耗1份食物,否则无法得到应有的回复。
3辨别方向:当你需要辨别方向的时候,可以骰一个荒野求生鉴定。鉴定结果大于5,则你辨别方向成功。在恶劣环境下,这个结果会有减值。
4动物认同:当你需要与动物进行沟通时,可以投一个荒野求生鉴定。若结果大于10,则你明白动物的意图。若结果大于15+动物等级,你可以尝试吸引或驱赶动物。若结果大于25+动物等级,则你可以尝试命令动物。有敌意的动物、过于饥饿的动物可能无法沟通。
技能专长
1营地专家:当你因为搭建营地而需要进行荒野求生鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且你的营地能够提供入住的人数X5
2吞食天地:当你因为寻找食物而需要进行荒野求生鉴定时,鉴定的结果翻倍
3人体地图:你处于自然环境时,无需鉴定也能时刻知道准确的方向。当因为魔法等特殊原因迷失方向时,你辨别方向的技能鉴定的1d20最小不会低于10
4兽语者:当你因为动物认同而需要进行荒野求生鉴定时,鉴定的1d20最小不会低于10

交流系:你最擅长和人打交道。相关能力
基本用法
1吸引注意:当你试图吸引正在干别的事情的人注意你,听你讲话的时候。你可以进行一次交流鉴定。鉴定结果为你成功吸引,愿意关注你下一步动作的人数。若对象们处于敌对状态或对象们无法理解你的语言,结果减半。
2打探消息:当你试图为某件事情打探消息时,可以进行一次交流鉴定。鉴定结果减去此事件的隐秘度(此数值对PC保密),得出最终结果:大于10你了解到大量正确的信息完美打开,大于5你只是听说了此事的一些小信息,小于5你打听到什么信息,小于0你打探到了错误信息。该行动至少要花1小时去完成。
3安定情绪:当你试图令处于激动状态的某人平静下来时,可以进行一次交流鉴定。鉴定结果减去安抚的困难度,其结果大于10你你成功让对方冷静下来并愿意与你进一步交谈,大于5你只能让其冷静下来但仍然无法交谈,小于5对方无法冷静,小于0你使对方更加激动,下一次的交涉难度翻倍。若对方处于敌对状态或语言不通,鉴定结果减半。该技能无法在战斗中使用。
4欺骗:当你试图让一个人相信你的某个谎言时,你可以进行一次交流鉴定。鉴定结果减去撒谎的难度(不仅对方越精明难度越高,你的谎言越离谱难度也会越高):其结果大于10你让对方相信了你的谎言,大于5对方则是将信将疑,小于5对方基本不信,小于0你的谎言直接被戳穿,对方会产生愤怒等不良后果,下一次的交涉难度翻倍。若对方处于敌对状态或语言不通,鉴定结果减半。该技能无法在战斗中使用。
5掩饰内心:当你试图掩饰自己内心的想法时,你可以进行一次交流鉴定。鉴定结果减去对方洞察的强度:其结果大于10你让对方完全捉摸不透你的想法甚至可以误导对方,大于5对方无法察觉你的确切情绪,小于5对方了解到你的情绪变化,小于0对方完全看穿你内心的想法
6讨价还价:当你想要讨价还价时,可以进行一次交流鉴定。鉴定结果为你成功打去的折扣(比如结果为10,就是打9折)。若讨价还价的对方不理解你的语言或抱有敌意,鉴定结果减半。无论如何,该结果不能超过99.
技能专长:
1演说家:当你因吸引注意而进行交流鉴定时,鉴定结果X10
2包打听:当你为打探消息进行交流检定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
3心理医生:当你为安抚情绪进行交流检定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
4欺诈师:当你为欺骗进行交流检定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
5面具人生:当你为掩饰内心进行交流检定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
6家庭主妇:当你讨价还价时,鉴定结果翻倍
7 心灵暗示:(前提:属性-心灵)你将魔力与血脉的力量融入你的言谈,通过带有魔力的声音不知不觉改变他人的内心。
(可通过豁免检定抵抗)
花费3MP,你可以使用引导性的语言来使他人接受一些看法或作出一些行动。你的暗示言辞必须听上去基本合情合理。
对方将在持续时间内遵循暗示的言辞行动。(1天之内)
也可以设定条件来触发对方的行为。(暗示条件最多可潜藏3天)
相当合理的暗示会适当降低对方的豁免检定。你也可以通过支付额外的1MP来使暗示或潜藏时间延长一天。

神秘系:你掌握了某种神秘的奥秘或强大的信仰,它给与你掌控超自然力量的能力
基本用法:
1改变天气:当你想要改变天气时,是可以做一次神秘技能鉴定。鉴定结果为你企图改变天气的成功率。鉴定结果出来后,DM会暗骰一个1d100,依照结果告诉你是否改变了天气。若你要求的天气太过极端或与当地地形太过不符,鉴定结果减半。该行为至少要花费1小时。
2占卜:你可以为某事进行占卜。做一次神秘技能鉴定,鉴定结果为你占卜的准确率。鉴定结果出来后,DM会暗骰一个1d100,依照结果告诉你占卜的结果。你所占卜的问题应该比较具体,比如“去拉哪个机关”或“我们是否应该相信这个商人”等。抽象的问题只能得到抽象的结果(也就是废话)
3辨别神秘物品:当你想要鉴定一个神秘物品的能力时,你可以投一个神秘鉴定。鉴定结果减去该物品的鉴定难度:其结果大于10完全掌握了该物品的使用方法、副作用与来历,大于5你基本掌握了方法但不知其来历,小于5你无法了解其使用方法,小于0你损坏该物品或导致某种不可预料的后果
技能专长:
1呼风唤雨:你在试图改变天气时进行的神秘鉴定,结果翻倍
2铁嘴神算:你在占卜时进行的神秘鉴定,结果翻倍
3祈祷:当你的同伴进行某种技能鉴定时,你可以在此之前进行一次神秘鉴定。鉴定结果的一半加到该同伴的技能鉴定结果上。改行为必须经过从容的配合才能完成,因此无法在战斗中或同伴们为应对突发事件进行的技能鉴定中起
4鉴定专家:当你为鉴定神秘物品进行神秘检定时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0


医疗系:你擅长救死扶伤,寻找草药,处理伤口,治愈疾病
基本用法:
1治疗疾病:当你为队友治疗疾病时,你可以进行一次医疗鉴定以试图痊愈或至少阻止病情加重。每种基本要求的鉴定结果并不一样。该鉴定结果可与病人坚韧鉴定结果相加。该用途只能在长休息时进行,若在长休息时无法进行长休息则鉴定结果减半。
2制药:在长休息时,你可以进行一次医疗鉴定以制药。鉴定结果-制药难度,为你所制作药物的结果。你自由分配这些结果,结果数值可以以1:1的比例折算成药剂恢复的HP效果;以1:5的比例折算为药品恢复MP的效果。(比如你制作药物的结果为20,分10点给HP,分10点给MP。则你制造出总共能恢复10HP的药物和2MP的药物)
3辨别药剂:你可以辨别一瓶未知药剂的作用。骰一个医疗鉴定,鉴定结果减去该药品的鉴定难度:其结果大于10完全掌握了该药品的药性、副作用与来历(“该药物可以治疗10HP,很苦”),大于5你大致了解其药性(“该药物可以用于治疗”),小于5你无法了解其药性,小于0你错误的认识了其药性(“这是毒药!”)
技能专长
1紧急处理:每次短休息时,你可以骰一个医疗骰,你可以让一个队友的HP额外恢复其结果/10,MP额外恢复其结果/20。
2药剂师:你制药的鉴定结果翻倍
3神农:你在为辨别药剂使用医疗技巧时,鉴定的1d20最小不会低于10,且最终结果不会小于0
4无敌医生:你治疗疾病的结果翻倍。

知识系:你是个活字典,或许还运用魔法或工具掌握了一些十分方便的小把戏
基本用法:
1逸闻知识:当你听到某件事情,想要知道其具体情况时,你可以投一次知识鉴定。鉴定结果减去此事件的隐秘度(此数值对PC保密),得出最终结果:大于10你了解到大量正确的信息完美打开,大于5你只是听说过此事,小于5你没听说过此事,小于0你对此事认知错误
技能专长:
1力道秘技:你掌握了某种法术或道具,可以用知识鉴定进行力量系的基本用法
2敏捷秘技:你掌握了某种法术或道具,可以用知识鉴定进行敏捷系的基本用法
3忍耐秘技:你掌握了某种法术或道具,可以用知识鉴定进行坚韧系的基本用法
4巧手秘技:你掌握了某种法术或道具,可以用知识鉴定进行巧手系的基本用法
5荒野秘技:你掌握了某种法术或道具,可以用知识鉴定进行荒野求生系的基本用法
6沟通秘技:你掌握了某种法术或道具,可以用知识鉴定进行交涉系的基本用法
8隐蔽秘技:你掌握了某种法术或道具,可以用知识鉴定进行隐蔽系的基本用法
9侦查秘技:你掌握了某种法术或道具,可以用知识鉴定进行侦查系的基本用法




第六步:选择威能
在你的成长旅途中,你将不断获得各种各样的特殊能力。运用这些能力,你将成为独一无二的英雄。
威能是一个角色所掌握的特殊招式,每次使用威能都会消耗等同于威能等级的MP。
你的人物所掌握的威能等级之和=你的MP(例如:如果你有5MP,你可以学习1个3级威能,2个1级威能)——但注意,高级威能的数量,需要永远小于低级威能(也就是威能呈梯形分布)
5
44
333
2222
11111
你的人物所能掌握的威能最高等级,不得大于你的MP。

特殊状态:
通过威能,角色可以让队友或敌人进入某种特殊状态。状态分为对自己有利的正面状态和对自己不利的负面状态。任何时候,通向的一种正面/负面状态,在一个生物身上不会叠加,且一个生物身上无论有多少负面状态,一次豁免成功便会全部解除。正面状态:正面状态一般只能存在到角色下回合结束
•必中:你的命中骰+2
•隐身:敌人无法指定你为攻击目标,但你仍会被范围型攻击伤害。处于隐身状态中做出攻击或威能,将会解除隐身状态。
•激昂:你造成的伤害+你的等级
•铁壁:你受到的伤害减半
•必闪:你的闪避+2
负面状态:负面状态一半需要通过豁免结束
•脱力:你造成的伤害减半
•破甲:你受到的伤害翻倍
•目盲:你的攻击骰-X,X为使你目盲者的MP
•沉默:你无法使用威能
•侵蚀:你每回合开始时受到X伤害,X为使你侵蚀者的MP
•麻痹:你的闪避骰-X,X为使你麻痹者的MP
•定身:你无法行动与闪避
•恐惧:若你仍有队友,则你必须转移到后排。若转移后后排人数超过前排,你令一个后排角色进入前排。恐惧状态维持时,你无法回到前排。
•混乱:在你回合开始后,你骰1d8,1~8分别对应你周围顺时针方向的8个格子。你对该格内生物做出一次攻击,之后结束回合。
•离场:你从战斗中消失,无法行动且不处于前排或后排上。该状态解除后,你任选出现在前排或后排
•濒死:HP为0后自动进入,无法行动,无法恢复HP的状态。该状态下,角色不视为处于前排或后排上。该状态无法以净化系威能解除。濒死状态必须每回合进行一次豁免,如果失败,则彻底死亡。若在战斗结束后仍未死亡,则在战斗结束后自动恢复为1HP。
•力竭:MP为0后自动进入,无法进行除更换位置、使用道具之外所有行动,且无法豁免的状态。该状态无法以净化系威能解除,但一旦MP恢复为1或以上就会自动解除。

1级威能
遁形:你令一个队友或你进入隐身状态
激励:你令一个队友或你进入激昂状态
壁垒:你令一个队友或你进入铁壁状态
看破:你令一个队友或你进入必闪状态
指引:你令一个队友或你进入必中状态
指挥:你令一个队友做一次攻击或更换一次位置
突击:你做出一次攻击,这次攻击可以攻击后排目标
击退:你做出一次攻击,这次攻击命中,则目标退至后排。若转移后后排人数超过前排,其令一个后排角色进入前排。
二连击:你做出两次攻击
强击:你做出一次攻击,伤害骰取满
魔弹弹幕:你令所有敌人受到X伤害,所有受到魔弹伤害的目标进行一次豁免。如果成功,则在该次魔弹中只收到一半伤害。X为你在此次释放威能中投入的MP
强力魔弹:你对一个目标发射一发魔弹,对其造成X*你基础伤害等级的伤害。受到魔弹伤害的目标进行一次豁免。如果成功,则在该次魔弹中只收到一半伤害。X为你在此次释放威能中投入的MP
净化:你解除一个队友或你身上的一种负面状态
治疗:你令一个队友或你恢复1d6点HP
灌注:你令一个队友恢复X点MP,X为你在此次威能中支付的MP
麻痹术:你使任意一个敌人麻痹,豁免结束
沉默术:你使任意一个敌人沉默,豁免结束
目盲术:你使任意一个敌人目盲,豁免结束
侵蚀术:你使任意一个敌人侵蚀,豁免结束
脱力术:你使任意一个敌人脱力,豁免结束
破甲术:你使任意一个敌人破甲,豁免结束
恐惧术:你使任意一个敌人恐惧,豁免结束


2级威能
徐如林:你令全体队友(包括你)进入隐身状态
侵如火:你令全体队友(包括你)进入激昂状态
止如山:你令全体队友(包括你)进入铁壁状态
疾如风:你令全体队友(包括你)进入必闪状态
动如雷:你令全体队友(包括你)进入必中状态
三连击:你做出3次攻击
牵引:你做出一次攻击,这次攻击可以攻击后排目标,若命中则你可以将其拉到前排
大净化:你解除一个队友或你身上的所有负面状态
群体净化:你解除一排队友(包括你)身上的一种负面状态
群体治疗:你令一排队友(包括你)恢复1d6点HP
大治疗:你令一个队友或你恢复2d6的HP
大沉默术:你使任意一排敌人沉默,豁免结束
大目盲术:你使任意一排敌人目盲,豁免结束
大侵蚀术:你使任意一排敌人侵蚀,豁免结束
大脱力术:你使任意一排敌人脱力,豁免结束
大破甲术:你使任意一排敌人破甲,豁免结束
大恐惧术:你使任意一排敌人恐惧,豁免结束
大麻痹术:你使任意一排敌人麻痹,豁免结束
定身术:你使任意一个敌人定身,豁免结束
混乱术:你使一个敌人混乱,豁免结束
时间倒流:本威能无须在自己回合使用——任何时候,当一个骰子确定结果时,你可以使用这个威能,令骰子重投一次,并采用此结果。


3级威能
群体大净化:你解除一排队友(包括你)身上的所有负面状态
全体净化:你解除全体队友(包括你)身上的一种负面状态
全体治疗:你令全体队友(包括你)恢复1d6点HP
群体大治疗:你令一排队友(包括你)恢复2d6点HP
超效治疗:你令一个队友或你恢复3d6点HP。
复苏术:你令一个濒死的队友解除濒死状态,且同时恢复其1d6的HP,
超麻痹术:你使全体敌人麻痹,豁免结束
超沉默术:你使全体敌人沉默,豁免结束
超目盲术:你使全体敌人目盲,豁免结束
超侵蚀术:你使全体敌人侵蚀,豁免结束
超脱力术:你使全体敌人脱力,豁免结束
超破甲术:你使全体敌人破甲,豁免结束
超恐惧术:你使全体敌人恐惧,豁免结束
大定身术:你使任意一排敌人定身,豁免结束
大混乱术:你使一排敌人混乱,豁免结束
时间加速:你立刻令一个队友(包括你)开始一个额外的回合,这个能力不改变先攻列表,当该单位这一回合结束后,你继续你的回合。

4级威能
全体大净化:你解除全体队友(包括你)身上的所有负面状态
全体大治疗:你令全体队友(包括你)恢复2d6点HP
群体超效治疗:你令一排队友(包括你)恢复3d6的HP
复活术:你令一个濒死的队友解除濒死状态,且同时恢复全部HP。你也可以用此技能恢复一个彻底死亡不超过1天的生物,该生物将在1天后醒来
超定身术:你使全体敌人定身,豁免结束
超混乱术:你使全体敌人混乱,豁免结束
放逐术:你令任一敌人立即进行一次豁免(可选择不豁免),豁免失败则该生物脱离战斗场地,豁免归来(或你花费一次行动令其归来)
空间转移:本威能无须在自己回合使用——任何时候,当战斗中的任何单位受到一次伤害时,你将此伤害转移到任何一个单位身上。


5级威能
死亡术:你令任一敌人立即进行一次豁免,豁免失败则该生物HP降为0
圣光术:你使全体队友(包括你)解除包括濒死在内的一切负面状态,之后恢复其全部HP。

自创威能:
你可以将战斗中可执行的指令——从攻击、使用威能到使用物品——结合起来,成为自己独有的威能。
自创威能的等级和MP消耗=动作数量+各动作消耗MP之和-1
如:释放【魔弹弹幕】的同时进行一次普通攻击的威能,其等级和消耗为:2(两个动作)+1(消耗MP)-1=2
进行防御同时发动一次攻击的威能,其等级和消耗为:2(两个动作)+0(消耗MP)-1=1

升级:每当你的角色在游戏中通过冒险获得了足够的经验值时,你的人物就会升级。每当人物升级时,你的各项属性均会成长。成长幅度由建立人物时分配的属性点数决定:
HP成长:1级:2点/级
2级:4点/级
3级:6点/级
4级:8点/级
闪避成长:1级:+0.3/级
2级:+0.6/级
3级:+1/级
4级:+1.2/级
魔抗成长:1级:+1/级
2级:+2/级
3级:+3/级
4级:+4/级
攻击力成长:1级:+0.3/级
2级:+0.6/级
3级:+1/级
4级:+1.2/级
命中成长:1级:+0.3/级
2级:+0.6/级
3级:+1/级
4级:+1.2/级
MP成长:1级:+0.3/级
2级:+0.6/级
3级:+1/级
4级:+1.2/级
除此之外,你还可以为任意一个属性进行额外提升。
HP额外提升数为5,魔抗额外提升为2,其余属性额外提升为1
你获得2个技能点数,用以强化技能等级
升级到单数等级时,可以学习新的战斗岗位专长。升级到双数岗位时,可以学习新的冒险技能专长。
升级之后,你可以学习一个新威能。但仍需要遵守“较高级威能永远少于较低级威能”的规矩。

•战斗流程
1, 投先攻:所有参加战斗的角色投先攻——先攻即你命中骰和闪避骰中较高的一个,按大小决定回合开始的先后
2, 站位:敌方角色和我方角色各自站成两排——即前排和后排:
•两排的角色必须各自连接
•前排角色不能少敌方前排角色或少于我方后排角色(两种情况选一即可),若少于,则必须有一个后排角色自动进入前排
3, 回合开始:每到一个角色开始自己的回合,他开始受到身上负面效果与正面效果的影响。
4, 回合行动:角色任选以下一种指令执行:•更换位置:将自己的位置切换到前排/后排的任一位置(若人数允许的话)
•攻击:用自己选择的战法进行一次攻击
•施展威能:使用一种自己学会的威能
•使用道具:使用一种携带在身上的道具
•防御:你令自己进入铁壁状态——你的人物需要具有坚韧系的响应专长才能选择此指令
•集中:你令自己进入必闪状态——你的人物需要具有灵敏系的相应专长才能选择此指令
•瞄准:你令自己进入必中状态——你的人物需要具有敏锐系的相应专长才才能选择此指令
•躲藏:你令自己进入隐身状态——你的人物需要具有隐蔽系的相应专长才才能选择此指令

★准备动作:一个角色可以为自己的行动设定一个条件(比如:如果有人受伤,我对他使用治疗术。),若这么做,该角色在当前回合无法进行其他行动,且只能准备一个行动。在行动被触发后,他的先攻顺序移动到触发者之后。
5, 结束回合:你的回合结束,同时为自己身上的负面状态进行一次豁免。之后下一个生物的回合开始。


•消耗品/装备价格表(一级人物只有普通的装备且没有钱财,所以不必依照此表购物)
装备——装备效果不与同类型的装备叠加(比如你拿着+1,+2两把攻击装备,攻击力也不会+3,而是+1或+2):
PC有义务设计自己装备的外形和用法,并告知DM
防御装备:+5HP/100G(每再提升10,价格x3)
攻击装备:+1攻击力/100G(每再提升1点,价格x3——武器攻击加值按行动次数平均分配,比如一个角色,有着三次行动次数,且有着+1武器。则他只在每回合第一次攻击时享受攻击力+1。而当他具有+4武器的时候,他每回合第一次攻击的攻击力+2,后两次攻击的攻击力+1)
闪避装备:+1闪避/100G(每再提升1,价格X3)
魔导装备:+1MP/100G(每再提升1点,价格X3)
魔抗装备:+1魔抗/100G(每再提升1点,价格X3)

消耗品:
治疗药剂:恢复1d4HP/5G(每提升1d4HP,价格X2)
魔法药剂:恢复1魔力/100G(每提升1魔力,价格+100)
强效活化素:解除麻痹或定身•50G
强效镇静剂:解除恐惧或混乱•50G
兴奋剂:解除脱力或破甲状态•50G
解毒剂:解除侵蚀•10G
眼药水:解除目盲•10G
镇静剂:解除恐惧•10G
活化素:解除麻痹•5G
万灵药:解除任何负面状态•100G
复活药:恢复濒死状态并恢复10HP•1000G(每恢复10HP,价格+500)
爆炸瓶:对一个目标造成1d10点伤害•10G(每提升1d10,价格X10,每增加一个目标,价格X2.伤害属性在购买时自定)

吉黑尽阵
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