也论规则和概念的从属关系。
第1页/共1页
也论规则和概念的从属关系。
所谓规则,目的只是给予扮演合理性,而禁止了没有和扮演相关或违背的行为出现。而合理性意味着符合逻辑的东西存在,现实的逻辑取决于常识逻辑,而想像的逻辑取决于神学/玄学逻辑。足够的事实例证科学和神学的最大差别在于是否写实,如果你重在写实,那么你必须考虑常识概念。
我们之所以认为DND从海战规则参考过来的AC概念不合常理,可以像比如DND4E可以认为一场战斗中是不同属性进行各种对抗,可能力量对抗体质,也可能是智力对抗敏捷。力量和AC不再成为唯一的物理对抗。但我们也可以认为力量决定命中不能解释对方AC全部是由躲避AC产生的后果,他根本完全靠闪避,为何力量还有命中修正?
我们也不认为日式RPG加入一个固定的爆击率或回避率是正确的做法,因为目标可能因为对方攻击水平的不同而产生浮动的爆击率或失手率,而更深入的追究可以得出人物的命中和伤害是无关的,子弹和斧头对树木的威力不可能相同,而最终弃用命中和伤害全由攻击力解释的方式。
而只有通过这样的推导,我们才最终得出命中对抗躲避,伤害对抗防御,而高精准才带来高爆击的公式。
这和所有科学概念一样,需要怀疑精神。如果彻底抛弃怀疑精神,那么我们的RPG知识就应该停留在海战游戏阶段甚至更古老。
比如施展酒神需要道具酒一样,这显得你很LOGIC,如果需要开水,那就显得很无厘头。我们之所以觉得规则学得好的人背景也不会差,那是因为规则清除了很多毫无LOGIC的无厘头和错误理解,使得我们错误认为,遵守规则就够了,不遵守规则意味无厘头和误解。
其实事情远没这么简单,你这不是什么大一统规则,没有什么公信力。没有有力证据证明这是不可能的。
回到类似刚才的话题,我觉得我这里会穿板甲的是圣骑士,会穿链甲的一般是僧侣,牧师都是布甲的。没有背景支持的概念是永远推广不开的。
比如说,在最终幻想很常见高级武器都叫秘银XX,其实没太多证据推导秘银锻造的武器的具有较高攻击力,而精金武器的攻击力却显然应该高于秘银和铁制武器,因为常识告诉我们石头一定比木头锐利,因为石头硬度更高,科学的说,是因为组成的物质非常致密而间隙相对小使其拥有极高的硬度,难以击断和能形成更锐利的刃锋,古代锻造上品刀剑技术需要数百次折叠锻打和淬火就是为了增加致密度和减少杂质产生的间隙最终达到锻造出锐刃的目的。
祭司一般是手持手杖或钉锤加圆盾这样,身穿的是祭袍,以前之所以没有这么做是没把挡格作为独立的概念存在,祭司可以通过手杖或圆盾进行挡格,这和盔甲完全无关的独立系统,所以不存在不穿盔甲就不能堆防御了没意义的说法。挡格独立出来是不是MT就不用拿盾牌了?不是,盾牌有挡格奖励,而且挡格成功免疫致命伤害,使得你不至于被高手刀刀爆击,而盾牌挡格还具有免疫箭矢伤害的特性,不拿盾牌会被射成箭猪,而无论武器还是盾牌都无法挡格来自背后的攻击。
因此我们可以记住一点,一个概念之所以没获得系统规则支持只是规则水平不够火候,而不是没有这个概念。否则系统就永远不需要进步。
而我实际通过写作系统和背景过程很清楚表明了,不符合常识的规则,我们可以不去理它,而符合逻辑的东西,才是正确的话题。
比如说杜库伯爵砍掉阿纳金的右手时,阿纳金不是不懂挡,而是挡不下了。这个应用到武侠系统解释,比如你出招,先需要看出手快慢,然后是选起手式,决定你该回合能出什么招数。
这样的东西很有很多,比如东西方复活术理解的不同,中国的复活术需要肉体健康,比如伤势通过仙术医治好或刚死不久的尸体,然后上天寻天魂,阻止鬼差带走地魂,集齐三魂七魄后才能施展复活仪式。因为背景比规则重要,所以我们需要的不是直接拿西方背景的复活术,直接复活就算了,如果没有联系背景,那么你不过还在写奇幻而已。
研究背景对认识和突破TRPG系统有意义且是重中之重,如果脱离背景思考TRPG系统,那么我根本不认为你是认识什么叫TRPG系统。
如果连规则是怎么得出的都不知道,那样也就不可能在原创TRPG系统上有任何的建树,只能继续做盗版商。
比如能写出神祗人物卡你必须完成很多东西。很多时候我们希望依靠想像取得什么突破,其实我们都需要按照以下顺序面对问题:你能实现常见扮演吗?不能?你能穿越吗?比如从某个高中生穿越到剑与魔法的异界这样?能进行界域旅行吗?能成神吗?
要解决这些你首先必须要有一个能够正常运作的常规扮演系统和详细的界域设定,否则他们是不可行的。
而且系统在常见扮演能正常运作不代表变成神祗也能正常运作。比如这界域传送法术,就很重要,这几乎能够衡量你的系统的深度。想有这个法术意味着你必须拥有经过深思熟虑的界域设定。
很不幸在看到元素界域没生命又难以生存不如合并在一起之前,我就想像出我的界域画面,在我的界域设定里,元素界域也有其他元素,只不过是由什么元素主导而已。而元素王子能够被***就代表着它是一个智慧生命。
那么那里就不可能是混沌的,智慧生命可以构成社会等等。比如在我的水界域就由液体的水构成的鱼人的海底宫殿和水元素,上层由液晶和固态构成的由元素君主统治的冰雪之都,在这个界域还生存有霜巨人的国家,他们不害怕冰冷的伤害,还可以时时通过虹桥进攻天堂的神族,对神族构成威胁。更多还有些强大的巫师在这里定居,比如被称为冰霜女王的强大女巫,也有中庭界域的势力和这里有交易,比如水晶神殿的女祭司们。更多的还有风界域的泰坦,火界域的火巨人,土界域的石巨人,以及元素君主统治的首都:雷霆之殿,烈焰之冠,冰雪之都,深渊之堡。
玩过魔法门8的都去过4个元素界域找石头,那里有对应的界域背景和杀到手软的怪物提供你进行冒险。而剧情的大BOSS也就是通过禁锢四大元素君主达到毁灭克莱恩大陆的目的的。
虽然不是很相似,但至少我们没有太多人认为元素界域是不存在大量智慧生命或生命难以生存的地方。也谈不上最好是合并在一起的说法了。
严格遵守规则只有一个目的,就是不让别人说你不懂规则。而我根本不在乎这点。
背景和规则起冲突了,一般这种情况,都是背景向规则让步,使得最后人人都只考虑规则,而不再敢考虑背景了。
我偏偏不是,我是要求规则向背景让步。否则完全遵守规则下,就只有作者可以有创新,其他人不能,这可能麽。
我的想象力从来不受规则限制,你看,我有个法术叫霜甲术,很像WOW和暗黑2的霜甲术,+1盔甲防御又+30临时HP,不过我还认为冰霜能起到止血的效果,所以我添加了免疫流血效果的特性。
按照我的经验,我有一半时间是用在规则改动,一半时间是用在创意创作,而向来只有规则改动,没有创意改动。这得出:创意比规则重要。
我们之所以认为DND从海战规则参考过来的AC概念不合常理,可以像比如DND4E可以认为一场战斗中是不同属性进行各种对抗,可能力量对抗体质,也可能是智力对抗敏捷。力量和AC不再成为唯一的物理对抗。但我们也可以认为力量决定命中不能解释对方AC全部是由躲避AC产生的后果,他根本完全靠闪避,为何力量还有命中修正?
我们也不认为日式RPG加入一个固定的爆击率或回避率是正确的做法,因为目标可能因为对方攻击水平的不同而产生浮动的爆击率或失手率,而更深入的追究可以得出人物的命中和伤害是无关的,子弹和斧头对树木的威力不可能相同,而最终弃用命中和伤害全由攻击力解释的方式。
而只有通过这样的推导,我们才最终得出命中对抗躲避,伤害对抗防御,而高精准才带来高爆击的公式。
这和所有科学概念一样,需要怀疑精神。如果彻底抛弃怀疑精神,那么我们的RPG知识就应该停留在海战游戏阶段甚至更古老。
比如施展酒神需要道具酒一样,这显得你很LOGIC,如果需要开水,那就显得很无厘头。我们之所以觉得规则学得好的人背景也不会差,那是因为规则清除了很多毫无LOGIC的无厘头和错误理解,使得我们错误认为,遵守规则就够了,不遵守规则意味无厘头和误解。
其实事情远没这么简单,你这不是什么大一统规则,没有什么公信力。没有有力证据证明这是不可能的。
回到类似刚才的话题,我觉得我这里会穿板甲的是圣骑士,会穿链甲的一般是僧侣,牧师都是布甲的。没有背景支持的概念是永远推广不开的。
比如说,在最终幻想很常见高级武器都叫秘银XX,其实没太多证据推导秘银锻造的武器的具有较高攻击力,而精金武器的攻击力却显然应该高于秘银和铁制武器,因为常识告诉我们石头一定比木头锐利,因为石头硬度更高,科学的说,是因为组成的物质非常致密而间隙相对小使其拥有极高的硬度,难以击断和能形成更锐利的刃锋,古代锻造上品刀剑技术需要数百次折叠锻打和淬火就是为了增加致密度和减少杂质产生的间隙最终达到锻造出锐刃的目的。
祭司一般是手持手杖或钉锤加圆盾这样,身穿的是祭袍,以前之所以没有这么做是没把挡格作为独立的概念存在,祭司可以通过手杖或圆盾进行挡格,这和盔甲完全无关的独立系统,所以不存在不穿盔甲就不能堆防御了没意义的说法。挡格独立出来是不是MT就不用拿盾牌了?不是,盾牌有挡格奖励,而且挡格成功免疫致命伤害,使得你不至于被高手刀刀爆击,而盾牌挡格还具有免疫箭矢伤害的特性,不拿盾牌会被射成箭猪,而无论武器还是盾牌都无法挡格来自背后的攻击。
因此我们可以记住一点,一个概念之所以没获得系统规则支持只是规则水平不够火候,而不是没有这个概念。否则系统就永远不需要进步。
而我实际通过写作系统和背景过程很清楚表明了,不符合常识的规则,我们可以不去理它,而符合逻辑的东西,才是正确的话题。
比如说杜库伯爵砍掉阿纳金的右手时,阿纳金不是不懂挡,而是挡不下了。这个应用到武侠系统解释,比如你出招,先需要看出手快慢,然后是选起手式,决定你该回合能出什么招数。
这样的东西很有很多,比如东西方复活术理解的不同,中国的复活术需要肉体健康,比如伤势通过仙术医治好或刚死不久的尸体,然后上天寻天魂,阻止鬼差带走地魂,集齐三魂七魄后才能施展复活仪式。因为背景比规则重要,所以我们需要的不是直接拿西方背景的复活术,直接复活就算了,如果没有联系背景,那么你不过还在写奇幻而已。
研究背景对认识和突破TRPG系统有意义且是重中之重,如果脱离背景思考TRPG系统,那么我根本不认为你是认识什么叫TRPG系统。
如果连规则是怎么得出的都不知道,那样也就不可能在原创TRPG系统上有任何的建树,只能继续做盗版商。
比如能写出神祗人物卡你必须完成很多东西。很多时候我们希望依靠想像取得什么突破,其实我们都需要按照以下顺序面对问题:你能实现常见扮演吗?不能?你能穿越吗?比如从某个高中生穿越到剑与魔法的异界这样?能进行界域旅行吗?能成神吗?
要解决这些你首先必须要有一个能够正常运作的常规扮演系统和详细的界域设定,否则他们是不可行的。
而且系统在常见扮演能正常运作不代表变成神祗也能正常运作。比如这界域传送法术,就很重要,这几乎能够衡量你的系统的深度。想有这个法术意味着你必须拥有经过深思熟虑的界域设定。
很不幸在看到元素界域没生命又难以生存不如合并在一起之前,我就想像出我的界域画面,在我的界域设定里,元素界域也有其他元素,只不过是由什么元素主导而已。而元素王子能够被***就代表着它是一个智慧生命。
那么那里就不可能是混沌的,智慧生命可以构成社会等等。比如在我的水界域就由液体的水构成的鱼人的海底宫殿和水元素,上层由液晶和固态构成的由元素君主统治的冰雪之都,在这个界域还生存有霜巨人的国家,他们不害怕冰冷的伤害,还可以时时通过虹桥进攻天堂的神族,对神族构成威胁。更多还有些强大的巫师在这里定居,比如被称为冰霜女王的强大女巫,也有中庭界域的势力和这里有交易,比如水晶神殿的女祭司们。更多的还有风界域的泰坦,火界域的火巨人,土界域的石巨人,以及元素君主统治的首都:雷霆之殿,烈焰之冠,冰雪之都,深渊之堡。
玩过魔法门8的都去过4个元素界域找石头,那里有对应的界域背景和杀到手软的怪物提供你进行冒险。而剧情的大BOSS也就是通过禁锢四大元素君主达到毁灭克莱恩大陆的目的的。
虽然不是很相似,但至少我们没有太多人认为元素界域是不存在大量智慧生命或生命难以生存的地方。也谈不上最好是合并在一起的说法了。
严格遵守规则只有一个目的,就是不让别人说你不懂规则。而我根本不在乎这点。
背景和规则起冲突了,一般这种情况,都是背景向规则让步,使得最后人人都只考虑规则,而不再敢考虑背景了。
我偏偏不是,我是要求规则向背景让步。否则完全遵守规则下,就只有作者可以有创新,其他人不能,这可能麽。
我的想象力从来不受规则限制,你看,我有个法术叫霜甲术,很像WOW和暗黑2的霜甲术,+1盔甲防御又+30临时HP,不过我还认为冰霜能起到止血的效果,所以我添加了免疫流血效果的特性。
按照我的经验,我有一半时间是用在规则改动,一半时间是用在创意创作,而向来只有规则改动,没有创意改动。这得出:创意比规则重要。
第1页/共1页
您在这个论坛的权限:
您不能在这个论坛回复主题