光明大陆传说创作感悟NO.12
光明大陆传说创作感悟NO.12
又到开发吐槽时间了,现在基本大体已定,也就吐槽几个小问题。
1,属性上限。
很多游戏都有属性上限,理由很简单,避免数据溢出或平衡性等问题,都是常见手段,比如日式RPG的255,9999,欧美游戏暗黑一代的职业属性上限,博德之门的25属性上限等等。DND虽然没有属性上限但4E显然也加入了强制平均的升级属性奖励,避免畸形人的出现。
当初WOSS采用属性上限也主要是这个原因,包括防止畸形人,扮演上种族的先天不足等等,不过后来经过不断改进,发现即使堆单一属性的畸形人,跟泰坦,独眼巨人和比蒙巨兽相比,也不值一提,而且更多的装备和法术也弥补了畸形人的缺点,最后高级职业都有属性要求,做畸形人基本就放弃了转职高级职业了,显然,这不见得多值得。
所以在上一个版本里彻底取消了属性上限的做法。
2,法杖大师。
在欧美游戏里,法杖更多是消耗品,用完就算,没有充能,充能便宜些,人人都去抢空法杖,而充能和买新的价钱一样时,干嘛不直接买跟新的?也有些PER DAY法术,但一般给得很吝啬,大多次数少,法术弱。
在日式游戏里,法杖有了颠覆式的变化,他们叫魔道具,只要魔道具在手就能施法,比如风之剑能放风系魔法这样,火球法术书放火球这样,当然,法杖还是消耗品,但对于放弃了法术库的日式RPG,法杖显然重要很多。
在WOSS里,法杖开始向升值方向发展,可以点化特效,可以点化次级效果,可以充能,可以镶嵌宝石,魔力宝石甚至特殊器物,可以替换法术等等,使得法师对一个强力的法杖有所依赖,甚至最终改良成为SSF这样的强大法杖。所以玛吉斯法杖上到底加持了什么效果,储备了什么法术,也让很多法师想知晓。
WOSS里除了法杖,权杖ROB变为日式魔道具一类的概念,没有法力值,只能用自己法力用来施展上面的法术,属于永远有效的一类法杖,当然,你没法力值就神马用都没了。金月的蓝水晶权杖是不是很类似这种东西,很有“权”杖的意思。一权在手,天下我有。
WOSS里魔道具概念也进化为点化特效,闪电特效自然就能放1环风系法术了,不过由于是依赖角色的魔力,所以威力各人不同,战系人物也就耍耍酷,不过有治愈特效的武器就很宝贵了,特别是没有祭司的时候。
至于法杖的法术强化,到底是成为一种能力,还是一种高级职业,倒也暂时没有定案。
哦,还有一种东西叫Scepter(节杖)的,这玩意一般就作为魔法物品或仪式道具出现的,就不加入了。
3,近战风格。
近战风格一般有三种:单手战斗,双手战斗,双持战斗。三者的攻击方式一般有两种:
回合制型:这种类型一般类似博得之门之类的游戏,单手和双手攻击次数一样,而两把武器直接增加攻击次数。
即时制型:这种类似暗黑破坏神三,攻击速度由武器决定,快武器伤害低,慢武器伤害高,而两把武器仅仅是轮流出击,并非视为同时攻击。
经过一般常识分析,单手战斗显然效率最低,因为武器大小,进攻频率都显然限制最大,但好处是可以空出另一只手,显然可以持盾,施法或持握法杖或道具,双手战斗显然是武器大小任意,双手轮流发力进攻速度中等,双持战斗虽然武器大小有限制,但显然可以在另一只手后缩时击出另一只手,攻击频率是最高的。
武器大小:由武器威力骰决定,比如剑D8,双手斧D12。
速度:三者速度定为比率1:1.5:2。
最终选择了类似回合制游戏的攻击方案,暗黑三的方案虽然给人耳目一新的新思维,但其实双手是可以显然增加实际击出次数的,作为补充,玩家如果放弃同时击出的话,不会受到双持战斗的惩罚,却能得到双持战斗能力的奖励。
1,属性上限。
很多游戏都有属性上限,理由很简单,避免数据溢出或平衡性等问题,都是常见手段,比如日式RPG的255,9999,欧美游戏暗黑一代的职业属性上限,博德之门的25属性上限等等。DND虽然没有属性上限但4E显然也加入了强制平均的升级属性奖励,避免畸形人的出现。
当初WOSS采用属性上限也主要是这个原因,包括防止畸形人,扮演上种族的先天不足等等,不过后来经过不断改进,发现即使堆单一属性的畸形人,跟泰坦,独眼巨人和比蒙巨兽相比,也不值一提,而且更多的装备和法术也弥补了畸形人的缺点,最后高级职业都有属性要求,做畸形人基本就放弃了转职高级职业了,显然,这不见得多值得。
所以在上一个版本里彻底取消了属性上限的做法。
2,法杖大师。
在欧美游戏里,法杖更多是消耗品,用完就算,没有充能,充能便宜些,人人都去抢空法杖,而充能和买新的价钱一样时,干嘛不直接买跟新的?也有些PER DAY法术,但一般给得很吝啬,大多次数少,法术弱。
在日式游戏里,法杖有了颠覆式的变化,他们叫魔道具,只要魔道具在手就能施法,比如风之剑能放风系魔法这样,火球法术书放火球这样,当然,法杖还是消耗品,但对于放弃了法术库的日式RPG,法杖显然重要很多。
在WOSS里,法杖开始向升值方向发展,可以点化特效,可以点化次级效果,可以充能,可以镶嵌宝石,魔力宝石甚至特殊器物,可以替换法术等等,使得法师对一个强力的法杖有所依赖,甚至最终改良成为SSF这样的强大法杖。所以玛吉斯法杖上到底加持了什么效果,储备了什么法术,也让很多法师想知晓。
WOSS里除了法杖,权杖ROB变为日式魔道具一类的概念,没有法力值,只能用自己法力用来施展上面的法术,属于永远有效的一类法杖,当然,你没法力值就神马用都没了。金月的蓝水晶权杖是不是很类似这种东西,很有“权”杖的意思。一权在手,天下我有。
WOSS里魔道具概念也进化为点化特效,闪电特效自然就能放1环风系法术了,不过由于是依赖角色的魔力,所以威力各人不同,战系人物也就耍耍酷,不过有治愈特效的武器就很宝贵了,特别是没有祭司的时候。
至于法杖的法术强化,到底是成为一种能力,还是一种高级职业,倒也暂时没有定案。
哦,还有一种东西叫Scepter(节杖)的,这玩意一般就作为魔法物品或仪式道具出现的,就不加入了。
3,近战风格。
近战风格一般有三种:单手战斗,双手战斗,双持战斗。三者的攻击方式一般有两种:
回合制型:这种类型一般类似博得之门之类的游戏,单手和双手攻击次数一样,而两把武器直接增加攻击次数。
即时制型:这种类似暗黑破坏神三,攻击速度由武器决定,快武器伤害低,慢武器伤害高,而两把武器仅仅是轮流出击,并非视为同时攻击。
经过一般常识分析,单手战斗显然效率最低,因为武器大小,进攻频率都显然限制最大,但好处是可以空出另一只手,显然可以持盾,施法或持握法杖或道具,双手战斗显然是武器大小任意,双手轮流发力进攻速度中等,双持战斗虽然武器大小有限制,但显然可以在另一只手后缩时击出另一只手,攻击频率是最高的。
武器大小:由武器威力骰决定,比如剑D8,双手斧D12。
速度:三者速度定为比率1:1.5:2。
最终选择了类似回合制游戏的攻击方案,暗黑三的方案虽然给人耳目一新的新思维,但其实双手是可以显然增加实际击出次数的,作为补充,玩家如果放弃同时击出的话,不会受到双持战斗的惩罚,却能得到双持战斗能力的奖励。
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