光明之剑WOSS第四章:战斗
光明之剑WOSS第四章:战斗
第四章:战斗(COMBAT)
第一节:如何战斗(HOW TO FIGHT)
战斗遵循以下顺序:
1, 和敌人相遇,可以进行怪物知识判定后确定是否战斗。有洞悉法术的可以施展后决定战斗方案。
2, 如果确定战斗,战斗开始,按照灵巧副属性反应速度排出行动顺序表。反应速度高的先行动。如果反应速度一样,就同时行动。
3, 进行战斗,首先可能消耗行动点移动,正常移动1点行动点能移动1米,然后拔出武器(消耗2点行动点)进行武器攻击或者施法攻击,武器攻击进行一次1D100+命中的投骰,结果对抗目标的回避,大于等于则命中,小于则失手。命中后可以进行一次伤害投骰:武器伤害1Dn+伤害修正-目标挡格防御或盔甲防御+附魔伤害(如果有的话),对目标造成与结果相等的体力伤害。
例子:战士阿斯娜距离恶精长矛手5米,于是她消耗2点行动点拔出长剑,然后消耗3点行动点冲锋(快速移动,+1伤害)攻击恶精,进行1D100+35命中的命中投骰,投出34点,总和为69点,GM告知恶精回避为60,成功命中,于是阿斯娜再投伤害,阿斯娜的力量为8,武器掌控专家修正+1,冲锋修正+1,长剑威力是1D8,投出4,GM告知恶精挡格防御为2,于是阿斯娜能对恶精造成4+8+1+1-2=12点伤害和1点士气伤害。
4, 如果命中结果大于等于对方挡格,则造成致命伤害,武器伤害骰取最大值,并造成1个流血效果(请看第三节:游戏状态的特殊状态列表)和2点士气伤害。
例子:战士阿斯娜进行1D100+35攻击技的命中投骰,投出78点,总和为103点,GM告知恶精挡格为75,命中且造成致命伤害!阿斯娜再投伤害,长剑威力是1D8,取最大值8,GM告知恶精致命防御为1,于是阿斯娜能对恶精造成8+8+1+1-2=16点伤害和2点士气伤害,并附加1个流血效果。
5, 如果用法术攻击,首先消耗3+法术环数的行动点,然后造成伤害的法术需投1D100+命中对抗目标回避和盔甲防御,如果目标持盾,则为挡格防御,伤害为1Dn×法术威力乘数-对方对应属性抗性(如果有的话)。如果是造成物理伤害的法术,则是1Dn×法术威力乘数-对方的挡格防御或盔甲防御。效果型法术则需要投1D100+法术威力对抗目标法术抵抗,如果大于等于则生效,小于则无效。不是作用在敌人身上的法术可视为自动成功。
例子:法师阿斯顿对恶精法师施展风刃术(3+1=4点行动点),则需要投1D100+41命中的命中投骰,投出22点,结果总和为63,GM告知大于恶精法师回避只有50,风刃术威力骰1D4,投出2,法术掌控专家+1,阿斯顿法术威力乘数为5,GM告知恶精法师致命防御为1,于是阿斯顿能对恶精法师造成3×5-1=14点物理伤害和1点士气伤害。
然后阿斯顿又对恶精战队施展火球术(3+2=5点行动点),投1D100+41命中的命中投骰,结果为112,GM告知恶精挡格为75,命中且造成致命伤害!火球术威力骰为1D6,取最大值6,法术掌控专家+1,阿斯顿法术威力修正为5,GM告知恶精没有火焰抗性,于是阿斯顿能对恶精造成7×5=35点火焰伤害和2点士气伤害,并附加1分钟痛苦效果。
6, 你可以在战斗中采取各种手段进行攻击或机动。直到一方全部倒下,投降或离开战场,战斗结束。GM负责分派经验值和各种钱币、物品。
第二节:行动点(ACTION POINTS)
行动点是人物重要的属性,由灵巧决定。人物可以依靠消耗行动点进行各种动作。
各种动作消耗行动点的列表:
表:
消耗1点:
移动1米
快速移动2米
奔跑4米或3米(注1)
蹲下
卧倒
消耗2点:
困难地形移动1米
捡起地上/拿出身上佩备的物品
出鞘武器(注2)
装填弓箭,扳杆速射弩。
消耗3点:
艰难地形移动1米
执行一次最低限度的冲锋战技攻击
爪攻击一次
消耗4点:
从地上起身
咬攻击一次
拿出较难取出的物品(比如解下不带鞘武器或盾牌,取出暗藏的武器等)
使用/装备物品
把单把武器入鞘/收回
交换双手的简单物品或武器、盾牌。
消耗5点:
武器攻击一次
尾扫攻击一次
喷吐攻击一次
使用特殊能力一次
特殊动作(比如特殊战技,冲击,擒抓,或者1次1D10+修正的对抗判定,包括技能检定,属性检定,以及GM承认的动作)
全回合动作:该动作消耗掉全回合时间。
全力躲闪:每点行动点+5回避。
全力动作:即使行动点不足5点,依然能执行一个5点行动点的动作。
翻查背包拿东西:从各种背包或背囊里寻找并拿出一件物品。
驱魔/招魂:祭司,圣骑士,黑骑士的职业特殊能力。
演奏诗歌:吟游诗人职业特殊能力。
顺势扑咬:(看怪物特殊能力)
顺势俯冲:(同上)
多头攻击:(同上)
环形喷吐:有喷吐武器的目标可以使用,喷吐武器范围变为射程做半径的90度锥形区域。
即时动作:该动作不消耗行动点。
知识技能判定。
非主动进行技能、属性对抗。
特殊消耗:
两手同时攻击:额外消耗3点行动点,可以使用非惯用手额外攻击一次。该攻击不视为战技,而天生武器不能应用。
两手出鞘:两手同时抽出两把武器可以视为只消耗一次出鞘武器。但飞斧、飞镖和投掷匕首可以而标枪则不可以。
装填投石索、轻弩和重弩:分别消耗4点,6点和10点行动点。
急救和快速急救:分别消耗25点和15点行动点,有人协助(15医疗难度)-5行动点消耗和-5医疗难度。
法术咏唱行动点:法术环数+3+防具惩罚。
禁咒施法:法术环数-5×1回合。法术将于回合结束时生效。
行动点消耗例子:
单武器攻击一次,5点行动点
5星单武器攻击一次,4点行动点
两把武器攻击两次,7点行动点
两把5星武器攻击两次,6点行动点
一手5星一手1星两把武器攻击两次,6点行动点
咏唱3环法术,6点行动点
咏唱5星3环法术,5点行动点
穿着板甲咏唱3环法术,8点行动点
注:看是否中载,中载只能3倍速度奔跑,重载不可奔跑。
第三节:战斗(COMBAT)
物理攻击判定:
近战攻击判定:1d100+命中对抗目标回避。
远程攻击判定:1d100+命中对抗目标回避,如果目标持盾,不能大于挡格则免疫该次攻击的物理伤害。
判定:大于等于对方对抗为命中,小于为失手。
伤害判定:
普通伤害:武器伤害骰1Dn+力量修正+其他修正-对方挡格防御或盔甲防御+(附魔伤害-对方抗性)。
致命伤害:武器伤害骰最大值MAX1Dn+力量修正+其他修正-对方盔甲防御或致命防御+(附魔伤害-对方抗性),并附加致命额外效果(具体请看下方表4-1)。
注:致命防御如果没有写明,等于盔甲防御。
法术攻击判定:
伤害型法术:1D100+命中对抗目标回避,如果目标持盾,将对抗对方挡格防御。
判定:大于等于对方对抗为命中,小于为失手。非物理伤害法术不会造成流血效果。
效果型法术:1D100+法术威力对抗目标法术抵抗。
判定:大于等于对方对抗为命中,小于为失手。有伤害又有效果的法术需进行两次对抗。
伤害判定:
普通伤害:法术威力骰1Dn×(法术威力乘数+其他修正)。
致命伤害:法术威力骰取最大MAX1Dn×(法术威力乘数+其他修正)。
特殊效果:
命中投骰结果减去目标回避的结果 破坏力和法术威力修正,以及特殊效果
小于对方回避 失手
大于等于对方回避 正常伤害,减少目标1点士气值。
大于等于对方挡格 致命伤害(Critical Damage):威力骰取最大值,附加1个流血效果。减少目标2点士气值。
大于对方挡格25点 重创(Death Blow):威力骰取最大值,附加1个流血效果,1回合僵硬和1分钟痛苦状态。减少目标3点士气值。
大于对方挡格50点 战斗不能(Hors De Combat):生命力降为0,50%几率昏迷。目标进行一次洞察检定,否则士气值归零。
大于对方挡格75点 瞬杀(Immediate Killed):目标死亡。
战斗判定:
战斗回合开始判定:任意一方执行一个敌对动作(比如拔剑,施法,具体可由GM判断),则进入战斗状态。该动作如果不大于5点行动点,则立即生效。大于5点行动点则进入战斗序列才开始行动。
同时行动:反应速度相同的目标同时行动,所做动作同时生效。同时受到伤害,同时魔法生效。
持续动作:一个回合无法完成的动作。可以把该回合的速度点留到下一回合计算,但最多到满足该动作完成。一旦动作完成则持续动作结束,你可以消耗该回合剩下的速度,但不可用于另一个持续动作消耗。
例子:假如一个只有5点行动点的人物使用两把武器,那么他第一回合只能攻击1次,然后需要持续到第二回合消耗3点行动点才能再攻击第2次。
待机动作:则待机让对方先行动,自己声明在谁行动结束后行动,否则则默认回合最后行动。待机后下轮行动顺序可以保持或恢复。
全待机:该回合不做任何动作,则可以在下一轮声明自己在谁的行动顺序前动作,该场战斗一直有效。
半待机和触发待机:到你行动时你预先减少相应的行动点,然后在需要时才使用相应的行动点,在条件满足时,触发该动作总是优先进行。不过你不能在未到你行动时待机动作。
对抗动作:一次技能或属性的对抗判定,包括技能检定,比如潜伏等,属性检定,比如挣脱(健壮检定)。技能对抗不需投骰,属性对抗为1D10+属性。
士气下降情况:
一次攻击减少超过一半生命力 士气减为0,陷入恐惧状态。
拷问成功 -1士气
拷问:目标视为无法防御,但不需自动视为致命伤害,1D100+伤害大于生命力上限则-1士气,但如果累计伤害超过生命力上限,则陷入昏迷状态。
偷袭:当人物无法发现对方的攻击时,对方只需通过不同难度的攻击技投骰,大于等于难度即可直接造成致命伤害。
攻击难度 形容 例子
30 非常容易 距离目标很近且背对着你。
60 有点难度 距离目标有点距离或目标的侧面对着你。
90 比较困难 距离目标较远或目标混在两个人物中间。
120 非常困难 距离目标有一定距离且目标正在快速移动中。
140 极为困难 距离目标有较远距离且对方正在快速奔跑或奔跑中。
突袭:当人物无法察觉对方发动攻击时,对方只需面对人物的躲避修正。但只能生效第一个动作,则战斗开始动作。如果目标根本一直无法发现对方的攻击,则目标处于无法防御状态直到发现对方为止,并才算正式进入战斗。
背后攻击:当人物从背后攻击目标时,只需面对目标的躲避修正即可造成致命伤害。并且能使用包括背刺在内的一些特殊攻击手段。如果对方无法察觉你的攻击,则目标处于无法防御状态。
围攻:当目标在1个以上的生物的武器攻击范围内,被视为被围攻。当进入围攻时,攻击者获得+5命中奖励,每一个围攻者累加5点命中奖励。围攻人数中体型最多8个,大体形16个,巨大体形24个。
专注攻击和专注防御:如果一个生物如果专门攻击一个目标时,其他人物攻击他才能获得围攻的各种奖励。如果想摆脱围攻,可以放弃专注攻击,-3行动点转为专注防御,该状态下对方围攻获得的各种奖励一律减半计算。
紧逼攻击:当你和1个以上的友军攻击单个目标时,允许你随时跟随对方移动不让对方躲避物理近战攻击。你和你的友军可以-3移动行动点进入紧逼攻击,这些行动点将会在对方移动时被消耗掉,如果消耗超过3点,你必须支付足够的行动点来维持紧逼攻击。紧逼攻击时总是处于围攻状态,且从背后攻击将获得+30命中奖励。
冲破包围:一个生物可以通过成功的冲击检定冲破被围攻和紧逼攻击状态。
牵制:当你成功牵制对方时,对方如果攻击你以外的目标,你攻击对方将获得+15命中奖励。
协防:当目标消耗一个特殊动作保护某个目标时,该目标获得小遮掩奖励,当被1个或以上的目标协防时,3个目标是为半遮掩,8个目标视为全遮掩。
反射动作:
战术(TACTICS):
拔刀攻击:消耗5点体力,可以使用突袭或反射动作使用带鞘武器进行一次近战攻击。
突击刺击:消耗5点体力使用刺击武器进行一次+5命中+3致命伤害的近战攻击。
冲刺刺击:消耗5点体力使用刺击武器进行一次冲锋攻击,成功造成致命伤害额外+3伤害和附加1个流血效果。
长杆牵制:消耗5点体力当使用长杆武器命中对手时,可以使双方保持当前距离不变。
副手防御:消耗10点体力,当持握两把武器,且非惯用手持握短兵器,该回合攻击时放弃非惯用手攻击机会则获得+10挡格奖励。
压制打击:消耗10点体力该回合成功命中对方并造成伤害的话,对方无法使用战技。
盾牌追打:成功命中目标后+3点物理攻击行动点附加一次盾牌打击。
盾击打断:消耗5点体力进行一次命中判定,命中对方强行中止对方一次攻击或施法。
干扰攻击:消耗5点体力进行一次攻击,命中对方将使对方该回合所有攻击-5命中。
特殊动作:
舍身:消耗5点体力一次近战攻击+30命中,自己本回合-30回避。
瞄准:消耗5点体力一次远程攻击额外消耗3点行动点+15命中奖励。
挑衅:消耗5体力进行一次欺诈对抗,对抗成功对方全力向你攻击。但对方知性不能低于3。
背刺:消耗5点体力在目标背后用一把刺击特性短武器攻击,+15命中奖励。
牵制攻击:消耗10体力一次攻击如果造成士气伤害,对方将被你牵制。
破绽攻击:消耗10体力一次攻击在围攻状态下+15命中。
防守战斗:消耗10体力该回合-30命中,可处于全力躲闪或全力挡格状态下。
阻拦战斗:消耗10体力对方穿越你和你左右1米的区域必须赢得一次冲击检定。
回气:该回合不动作,不消耗体力并立即恢复30体力。
割喉:攻击一个处于无法防御状态的目标,如果造成伤害将立即杀死目标,但对方必须不对致命伤害免疫。
冲锋:消耗5点体力进入快速移动状态,至少移动6米,然后可以额外消耗3点行动点进行一次近战攻击,该次攻击按体形从中体形开始+1/+3/+5伤害奖励。只有第一击可以有奖励。冲锋对冲击检定按体形从中体形开始+1/+3/+5环境奖励。
急速冲锋:消耗10点体力进入4倍移动速度状态(由于奔跑状态无法战斗,所以只有骑乘冲锋,俯冲攻击等可以做到),至少移动18米,然后可以额外消耗3点行动点进行一次近战攻击,该次攻击按体形从中体形开始+3/+9/+15伤害奖励,如果是用骑枪,体形额外伤害奖励翻倍,并附加冲击效果,按体形从中体形开始+5/+10/+15环境奖励。只有第一击可以有奖励。
对抗动作:
冲击:消耗5体力一次近战攻击成功命中目标后,健壮+体形修正+特殊修正对抗对方冲击修正,进攻方+1环境奖励。每高于对方1点每点使其退后1米,高于对方5点,将可以将对方撞倒地,高于对方10点,则撞飞对方结果×1米的距离,对方撞飞后将倒地。
擒抓:消耗5体力一次徒手攻击,命中对方进入擒抓状态,健壮+体形修正+特殊修正高的人获胜,防御方+1环境奖励。如果防御方获胜或平手,则攻击无效,如果攻击者获胜,则防御者无法移动。进入混战状态,双方可以用天生武器或短兵器攻击,但双方将失去挡格修正。对抗结果高于对方5点可以进入制伏状态,高于对方10点可以进入单手制伏状态。你无法制伏体形比你大的目标。
击腕:消耗5体力一次近战攻击对方一只手,造成伤害使目标手持物品掉落,如果造成致命伤害,则目标无法使用该手直到通过法术治疗或医疗解除流血状态。对方有+25的回避奖励。
绊足:消耗5体力一次徒手攻击对方双足,如果健壮+体形修正大于对方3点或造成伤害,对方倒地,如果造成致命伤害,对方无法站立直到通过法术治疗或医疗解除流血状态。对方有+25的回避奖励。
斩首:消耗5体力一次近战攻击对方头部,如果命中必然造成致命伤害,对方只会获得护颈防御奖励,对方有+45的回避奖励。
穿胸:消耗5体力一次近战攻击对方胸口,如果命中必然造成致命伤害,对方有+25的回避奖励。
缴械:消耗5体力进行一次击腕判定,健壮+体形修正大于对方3点成功缴械。
破坏装备:消耗5体力一次近战攻击伤害目标的装备,看该装备处于目标的哪个部位,如果是武器,该次攻击+15命中奖励。如果位于手,脚和头,需要混合具体部位特殊打击。成功命中造成材质伤害。
战技(Fighting Skill):
战技是物理战斗的技巧,通过消耗体力增加战斗力的方式。往往包括剑术,枪术和弓术等。
职业战技:需要对应的勇士类职业和兼修类职业才能掌握。
混合战技:多种战技可以混合使用,获得正常奖励和消耗。比如舍身加双重打击,则近战攻击2次,每次+30命中,自己本回合-30回避,-15体力。
初级战技:需要等级3级。
双重打击:消耗5体力一次近战攻击额外消耗3点物理攻击行动点-5命中额外近战攻击1次。
盾牌打击:消耗5体力使用大盾进行一次+3环境奖励的冲击判定,不能造成伤害但也不会受到反冲击伤害。
快速投射:消耗5体力一次投掷攻击额外消耗3点物理攻击行动点-5命中额外投掷攻击1次。
防守反击:消耗5体力放弃1次攻击预备挡格对方的近战攻击,获得+15挡格,如果防御成功则立即获得1次近战攻击机会。
增效施法:消耗5点体力使攻击法术威力骰结果+1。
蛮战士-怒殴:消耗5体力使用钝器造成致命伤害附加眩晕效果3回合。
骑士-盾撞:消耗5体力使用大盾进行一次+1环境奖励的冲击判定,成功击退对手你或队友获得一次+15命中奖励的攻击。
战争大师-佯攻:消耗5体力进行一次-15命中的攻击,但下次攻击+15命中。
战士-追击:消耗5体力如果造成致命伤害后的下次攻击+15命中。
流氓-连环背刺:消耗5体力进行一次背刺攻击,如果成功造成致命伤害可以额外消耗3点行动点再背刺一次。
猎人-双重射击:你可以消耗5体力用弓同时射出2支箭支,并受到-10命中,-1伤害和射程减半惩罚。
中级战技:需要等级5级,职业战技需该职业等级3级。
通用:
力量爆发:消耗5体力一次近战攻击+3伤害。
冲撞打击:消耗5体力进行一次冲击检定,如果成功击退对手可以额外消耗3点行动点进行一次+15攻击技的近战攻击。
割裂伤口:消耗5体力使用锐器攻击,如果造成致命伤害附加痛苦效果3回合。
回避反击:消耗10体力该回合进入全力防御姿态,每次对方对你攻击失手,你可以立即获得一次近战攻击机会,但不能超过你物理攻击行动点上限。
引导施法:消耗10点体力使攻击法术获得+15命中。
蛮战士-跳跃攻击:消耗10体力一次冲锋进行难度35的跳跃获得急速冲锋效果。
骑士-稳固防御:消耗10体力该回合+1挡格防御。但该回合不能进行移动。
战争大师-激励士气:消耗10体力30米范围内的友军进入振奋状态。
战士-乘胜打击:消耗10体力你一次攻击命中目标并造成伤害,下次攻击+15命中。
流氓-双掷:消耗10体力单手投出两把飞镖或投掷匕首,并受到-15命中和射程减半惩罚。
猎人-速瞄:消耗10体力一次远程攻击自动视为瞄准状态。
高级战技:需高级职业1级。
速度爆发:消耗10体力该回合+1行动点,+3物理攻击行动点(和狂暴化,强力狂暴化和法术效果等不叠加)。
疯狂打击:消耗10点体力该回合+15命中,-15回避额外消耗3点行动点额外近战攻击一次。
突击攻击:消耗10体力该回合第一次攻击+15命中。
攻击打断:消耗10体力半待机,预备中断对方一次近战攻击,如果攻击命中且造成伤害则成功打消对方该次攻击。
专注施法:额外消耗15点体力使攻击法术威力+10奖励。
狂战士-横扫:消耗5体力该次攻击使用重型双手武器命中后附加-1环境修正的冲击效果,如果使用的是钝器,则+1环境修正。
大剑师-割裂:消耗5体力如果该次攻击造成致命伤害额外+3伤害奖励。
圣骑士-守护:消耗5体力该回合替5米内的友军承受一次近战攻击。
黑骑士-斩杀:消耗5点体力使用砍劈武器进行一次+3伤害的近战攻击。
龙骑士-龙击:消耗5体力使一次冲击检定+3奖励。
银月游侠-贯穿:消耗5体力使用锐器攻击造成致命伤害额外附加1个流血效果3回合。
终极战技:需要高级职业3级。
击破:消耗5体力-10命中成功造成伤害附加人物力量点伤害。
看破:消耗5体力-10命中成功造成伤害附加人物灵巧点伤害。
精准:消耗5体力该回合获得知性点命中奖励。
回避:消耗5体力该回合获得洞察点回避奖励。
狂战士-铁皮:消耗10体力该回合进入狂战士姿态时+1肉体防御。
大剑师-专注:消耗10体力该回合使精准战技效果翻倍。
圣骑士-处决:消耗10体力该回合对流血目标造成伤害,目标流血伤害翻倍3回合。
黑骑士-追击:消耗10体力该回合只要造成致命伤害下次攻击+15命中。
龙骑士-龙威:消耗10体力该回合所有攻击如果造成致命伤害附加战栗效果3回合。
银月游侠-规避:消耗10体力该回合使回避战技效果翻倍。
人物战技:需要人物等级10。
只需额外消耗10点体力则可全回合进入以下终极战技姿态,但同时只能使用一种,每回合可以切换一次。
专注攻击:你的第一次攻击+5命中,然后每次攻击+5命中。则第1击+5,第二击+10,第三击+15……直到失手为止,失手后或回合结束重新计算。
创伤攻击:你的第一次攻击造成伤害+5点伤害,然后每次造成伤害都再+5点伤害,则第1击+5,第二击+10,第三击+15……直到失手为止,失手后或回合结束重新计算。
刺杀攻击:你的攻击如果造成致命伤害+1破坏力,然后每次造成致命伤害再+1破坏力,则第1击+1,第二击+2,第三击+3……,直到失手为止,失手后或回合结束下次重新计算。
迅疾攻击:你的物理攻击或伤害法术命中+1行动点,然后无论是物理攻击还是法术攻击每次命中都+1点行动点,则第1击+1,第二击+2,第三击+3……直到失手为止,失手后或回合结束重新计算。
战术队形:
机动队形:队员采用分散队形,相互距离1米以上。战斗开始后,每位队员有3点额外移动行动点,但只能用于非战斗移动。
防御队形:队员采用密集队形,相距不超过1米。不被突袭下该队形才生效,该场战斗玩家只要任意两人距离不超过1米,就可以获得5点回避奖励。
突袭队形:拥有突袭机会才可使用该队形,该场战斗玩家额外获得1点行动点和5点命中奖励。
谨慎前进:队员全神贯注前进,该队形下玩家侦查和聆听技能+15奖励。
第三节:游戏情况(CONDITION)
回合(Round):一回合相当于5秒时间,1分钟则是12回合。
移动方式:特小体型每消耗2点行动点移动1米,小体形和中体形每消耗1点行动点移动1米。多足中体型和大体形每消耗1点行动点移动3米,多足大体型和巨大体形每消耗1点行动点移动5米,多足巨大体形每消耗1点行动点移动10米。每行走半小时或快速移动10分钟消耗10点体力。
特殊地形:困难地形需要多一倍速度移动(即中小体形2点行动点移动1米),艰难地形需要再多一倍速度移动(即中小体形4点行动点移动1米)。匍匐前进视为趴下,移动视为艰难地形。困难和艰难地形无法冲锋和奔跑。
普通地形:草原,平路,高原,丘陵。
困难地形:沙漠,河流,森林,高山。
艰难地形:雪地,深水,火山,沼泽。
特殊气候:
雾和雪:10米外目标处于半遮掩和半伪装效果,50米外目标处于全遮掩和全伪装效果。
浓雾和大雪:1米外目标处于半遮掩和半伪装效果,5米外目标处于全遮掩和全伪装效果。
冰雹:每回合受到5D4物理伤害。
恶劣环境:在高温(55度以上),低温(-25度以下)和高原气候下(GM判断),体力消耗加倍,当体力消耗完毕后将造成同等的生命力消耗,当生命力消耗为0则昏迷,如果无人照料,1分钟减少1点健壮,直到死亡。
负重和负重战斗:不超过最大负重的1/2为轻载,超过1/2为中载,超过2/3为重载。中载下战斗每回合消耗体力变为10点,奔跑变为加速移动,重载下战斗消耗体力变为15点,不能加速移动,不能奔跑。
奔跑和快速移动:轻载中奔跑获得4倍的移动速度,快速移动获得2倍的移动速度,中载中奔跑只能获得3倍移动速度,快速移动获得2倍的移动速度,重载不能奔跑和快速移动。奔跑每500米需要进行一次健壮的检定,难度25,之后每500米+25难度,奔跑中一切战斗判定-50惩罚。快速移动每1000米需要进行一次健壮检定,难度25,之后每1000米+15难度。体重和携带每50磅+5额外难度。
潜水和溺水:非水生生物水中战斗所有对抗-25惩罚。你可以在水下闭气每回合-10体力。体力为0后视为溺水,每回合减1点健壮。
坠落:坠落超过3米每1米造成1D10坠落伤害,有阻拦每2米1D10坠落伤害,比如树枝,有缓冲每3米1D10坠落伤害,比如够深的水。
破门:玩家必须进行一次冲击检定,木门难度15,强化木门难度19,铁门难度25,强化铁门难度29。
消耗体力状态和休息状态:当你获得全部正常奖励时为消耗体力状态,进入消耗体力状态每回合-5体力,包括战斗状态,使用职业能力,快速移动,奔跑,游泳等都属于消耗体力状态。当体力为0时,人物自动处于麻痹状态,该状态下你视为无法防御状态,但保持该麻痹状态每回合自动回复15点体力。你可以在战斗中脱离战斗进入无法防御状态,每回合自动恢复30点体力。没有加入战斗不消耗体力。
无法防御:当无法察觉对方,包括对方潜伏在物体阴影背后,或者自己沉睡,昏迷,麻痹等无法防御对方攻击的情况,该状态下一切判定-100惩罚。潜伏下只有第一击视为无法防御。
负伤和致命伤害:战斗正常伤害减少伤害点生命力。当物理攻击命中投出致命命中时或目标处于无法防御状态时,将造成致命伤害。致命伤害下武器伤害骰取最大,以及造成1个流血效果。
血流不止和急救:你每回合损失流血效果×5的生命力,当生命力为负时每回合造成流血效果×1点的健壮伤害。你必须使用急救包或可替代的物品,通过难度为流血效果×15的医疗技能检定才能止住伤口,稳住人物的生命力,快速急救难度为流血效果×25,有医疗技能不低于25的人帮忙难度降低15点。
昏迷率和死亡:生命力降到0有50%机率陷入昏迷状态。昏迷后如果继续受到伤害每点破坏力转化为健壮伤害。健壮为负值,或某项属性为负值人物死亡。
每天恢复上限:人物可依靠休息来恢复生命力,人物每天恢复生命力上限为体力×3(含其他恢复方式),超过这个上限必须休息8小时才能继续恢复。魔法力没有恢复上限,但如果施过法术后,不休息8小时,24小时后魔法力将不会自动恢复。
休息恢复和医疗恢复:人物不进入消耗体力状态每小时可以恢复健壮×1点生命力,完全休息每小时恢复健壮×2点,如果进行一次医疗检定,完全休息可以获得每小时×检定结果/10的奖励,一次受伤后可以多次医疗,但不能是同一个医者,且只有最后一次医疗结果有效。不进入消耗魔法力和精神专注状态(比如使用某类不能分心的技能),每小时可以恢复精神×1点魔法力,完全休息为精神×2点魔法力。
休息状态:人物每天必须休息8小时,如果不足,健康状态每超过24小时下降一级,分别是疲劳,虚弱和昏迷状态。如果穿着盔甲灵巧上限不超过11的护甲休息的话,醒来后陷入疲劳状态,如果没有穿着灵巧上限大于11的盔甲或脱掉盔甲休息好,将一直保持疲劳状态。
士气高昂和士气低落:一回合所有对自己的攻击都躲避,或所有对目标的攻击都造成致命伤害获得振奋效果3回合,也可以通过支付1勇气点获得。如果一回合失去过半生命力将会陷入恐惧效果3回合,也可以通过支付1勇气点解除。
无肉体生物:不死生物,果冻,元素,巨像不受坚韧,蛮战士化,狂战士化,龙化,野性之皮,嗜血术,毒牙术,龙爪术,化龙术和诗人歌曲影响。
误伤率:远程武器射击处于混战中的目标50%机率误伤友方,命中投骰大于50则命中敌人,小于等于50为命中同伴。射击相对体型大一级的目标没有误伤率。
挡格和无法挡格:武器挡格和盾牌挡格不叠加。没武装、装备远程武器或面对来自背后的攻击无法获得挡格修正。没有装备肘盾外的盾牌对远程攻击无法获得挡格修正。
光亮度和低光视力,夜视能力:在日光下,所有视觉生物可以直接看见东西,在月亮光度下,所有不具备低光视力的人处于昏暗状态,在夜间,所有不具备夜视能力的人处于盲目状态,火把,提灯和光亮术可以照亮3米日光5米月光的亮度,营火加倍而烛台减半。
潜伏和潜行:人物可以阴影之中或物体背后可以进行潜伏检定,对方必须侦查大于你的潜伏结果才能看见你。聆听大于你的潜行结果才能察觉你。潜伏下移动不可以离开阴影或物体背后,潜行视为困难地形移动。
阻挡(Cover):是指能真实阻挡对方射击的防护,完全防御攻击的效果。但不能抵抗击穿效果。比如木桌是挡不住骑枪的。按照阻挡的面积,给予对方远程1D100攻击骰百分率阻挡率,小阻挡投出不大于30时被阻挡,中阻挡投出不大于50时攻击被阻挡。
全阻挡:你完全躲在掩体内,物理攻击和抛掷、瞄准法术对你都无效,但引发法术将依然对你有效。
遮掩(Concealment):是指给予对方攻击干扰,包括降低自己的暴露面积,队友的掩护攻击等等。
小遮掩:有15%身躯被遮掩,比如被树枝挡住,或处于混战中。+10回避。
半遮掩:有45%身躯被遮掩,比如你站在矮墙后,或处于阴影下而对方没有低光视力。+25回避。
全遮掩:有90%身躯被遮掩,比如你站在箭垛后,或处于黑夜下而对方没有夜视能力,+40回避。
伪装(Camouflage):是指通过包括迷彩,阴影等方式隐藏自己,让对方难以发现,不暴露自己的位置。小伪装+15潜伏,中等伪装+30潜伏,全等伪装+45潜伏。
昏暗(Lowlight):5米内的目标处于半遮掩状态,10米外的目标处于全遮掩状态。
黑暗(Darkness):1米内的目标处于半遮掩状态,1米外的目标处于全遮掩状态。
蹲下:近战-15攻击技惩罚,远程+15攻击技奖励(长弓不可),对方近战攻击你+15攻击技奖励,远程攻击你半遮掩状态。
趴下:近战-25命中惩罚,远程+25命中奖励(弓不可),对方近战攻击你+25攻击技奖励,远程攻击你全遮掩状态。
高度差:比目标高出1米+5命中奖励,比如骑在坐骑上,高出5米+10命中奖励,比如站在城墙上,高出15米+15命中奖励,比如飞在空中。超过15米不获得任何奖励。
距离差:参照远程武器射程。
骑乘战斗和骑乘射击:人物的移动能力被坐骑代替,奔跑和急速冲锋消耗坐骑的体力,但攻击依然消耗骑乘者体力。骑乘射击-15命中惩罚,移动骑乘射击-30命中惩罚。大弓不能骑乘射击。
抢先攻击:当目标通过你武器的攻击距离时,你可以立即行动,无视反应速度。
装备远程武器近身下战斗:-25命中惩罚,受到伤害会被打断攻击。
装备不掌握的盔甲和盾牌:减少25点再加上盔甲和盾牌技能惩罚点的躲避。
装备不掌握的武器或用非惯用手战斗:-15命中惩罚。
装备两面盾牌防御:挡格=正常盾牌挡格+另一面盾牌的挡格修正,挡格防御不变。
破坏物品:只有武器破坏力高于被破坏物的破坏力上限,才可以造成破坏伤害。破坏力高于被破坏物破坏力时则可伤害物品的破坏力上限。比如一个力量11的蛮斗士用精钢双手斧攻击长矛的木柄时,将造成(6健壮+1重型武器+1双手持握+1精钢-5木材-3双手武器)×1D12点的装备伤害。
材质硬度:每寸物质的硬度和生命力:木材和冰块:硬度5,耐久15;石头和白银:硬度9,耐久25;青铜和铁:硬度10,耐久45,精钢和秘银:硬度11,耐久55。骑枪、木门和木盾的厚度是1寸,双手武器、铁盾和铁门的厚度是半寸,单手武器和弓的厚度是三分一寸。
特殊状态:
迟缓效果:-3移动行动点惩罚。
振奋:+15生命力,体力和+1行动点。
战栗:精神效果。-15命中和技能对抗。
恐惧:精神效果。尽快逃离目标。无法逃离就进入战栗状态。
媚惑:精神效果。视施法者为朋友,听从其命令。但任何造成其自身伤害的命令和做法将解除该状态。(除非你能让目标相信这样做并不会伤害其本人)
心灵感应:精神效果。无论距离多远,一个目标的思维和感受都能被另一个目标感知。
心灵控制:精神效果。被施法者控制,可以心灵感应发出指示,心灵控制范围1公里,超出只可感应不可控制。
附身:被施法者操纵,施法者无法做任何动作,但可以操纵目标。
流血:每回合失去5点生命力和体力。该状态可以叠加,效果累计。
中毒:每回合受到毒性效果×5点的体力伤害。该状态可以叠加,效果累计。
燃烧:每回合受到燃烧效果×5点的火系伤害和陷入痛苦状态。该状态可以叠加,效果累计。
法力燃烧:每回合受到法力燃烧效果×3点的法力减少和陷入眩晕状态。该状态可以叠加,效果累计。
冰结:无法移动。通过健壮检定可以解除状态。
冰封:无法行动。通过健壮检定可以解除状态。
疲劳:-1肉体属性,如果进行五次短距奔跑或一次长距奔跑后立即进入虚弱状态。
虚弱:-3肉体属性,无法奔跑。
昏迷:失去知觉倒下。
沉睡:精神效果。失去知觉倒下,但如果受到伤害则会立即清醒过来。
醉酒:好酒!+15体力和+1行动点,10分钟后陷入沉睡状态,醒来陷入痛苦效果1小时。
痛苦:包括精神折磨和肉体不适,-15命中和技能对抗。
僵硬:减少3点行动点,并且移动速度减半。
麻痹:全身无法行动。视为处于无法防御状态
隐形:隐形目标无法被直接看见,看不见隐形的目标处于无法防御状态。当隐形目标进入战斗时对方可以看见朦胧幻影并进行反击,但隐形目标依然获得半遮掩效果。如果只隐形武器只有+15命中奖励。
倒地:相当于趴下。
眩晕:头晕眼花,-15命中和技能对抗。
混乱:精神效果。人物精神混乱,不受控制,随机作出任意举动。投1D4,1不做动作,2逃离战场,3攻击最近的任意目标,4正常行动。
石化:物体被变为石头。
盲目:无法看见东西,被攻击处于无法防御状态。被近战攻击可以进行一次近战反击,但所有目标都处于全遮掩状态。通过聆听或战术训练专家能力才可以定位目标主动攻击,但对方潜行+25奖励。
耳聋:无法听见东西,不受诗人歌曲影响。使用诗人歌曲和施法附加50%失败率。
沉默:无法发出声音,无法咏唱法术和咏唱诗人歌曲。
注:所有伤害性状态都在回合开始时生效。
第一节:如何战斗(HOW TO FIGHT)
战斗遵循以下顺序:
1, 和敌人相遇,可以进行怪物知识判定后确定是否战斗。有洞悉法术的可以施展后决定战斗方案。
2, 如果确定战斗,战斗开始,按照灵巧副属性反应速度排出行动顺序表。反应速度高的先行动。如果反应速度一样,就同时行动。
3, 进行战斗,首先可能消耗行动点移动,正常移动1点行动点能移动1米,然后拔出武器(消耗2点行动点)进行武器攻击或者施法攻击,武器攻击进行一次1D100+命中的投骰,结果对抗目标的回避,大于等于则命中,小于则失手。命中后可以进行一次伤害投骰:武器伤害1Dn+伤害修正-目标挡格防御或盔甲防御+附魔伤害(如果有的话),对目标造成与结果相等的体力伤害。
例子:战士阿斯娜距离恶精长矛手5米,于是她消耗2点行动点拔出长剑,然后消耗3点行动点冲锋(快速移动,+1伤害)攻击恶精,进行1D100+35命中的命中投骰,投出34点,总和为69点,GM告知恶精回避为60,成功命中,于是阿斯娜再投伤害,阿斯娜的力量为8,武器掌控专家修正+1,冲锋修正+1,长剑威力是1D8,投出4,GM告知恶精挡格防御为2,于是阿斯娜能对恶精造成4+8+1+1-2=12点伤害和1点士气伤害。
4, 如果命中结果大于等于对方挡格,则造成致命伤害,武器伤害骰取最大值,并造成1个流血效果(请看第三节:游戏状态的特殊状态列表)和2点士气伤害。
例子:战士阿斯娜进行1D100+35攻击技的命中投骰,投出78点,总和为103点,GM告知恶精挡格为75,命中且造成致命伤害!阿斯娜再投伤害,长剑威力是1D8,取最大值8,GM告知恶精致命防御为1,于是阿斯娜能对恶精造成8+8+1+1-2=16点伤害和2点士气伤害,并附加1个流血效果。
5, 如果用法术攻击,首先消耗3+法术环数的行动点,然后造成伤害的法术需投1D100+命中对抗目标回避和盔甲防御,如果目标持盾,则为挡格防御,伤害为1Dn×法术威力乘数-对方对应属性抗性(如果有的话)。如果是造成物理伤害的法术,则是1Dn×法术威力乘数-对方的挡格防御或盔甲防御。效果型法术则需要投1D100+法术威力对抗目标法术抵抗,如果大于等于则生效,小于则无效。不是作用在敌人身上的法术可视为自动成功。
例子:法师阿斯顿对恶精法师施展风刃术(3+1=4点行动点),则需要投1D100+41命中的命中投骰,投出22点,结果总和为63,GM告知大于恶精法师回避只有50,风刃术威力骰1D4,投出2,法术掌控专家+1,阿斯顿法术威力乘数为5,GM告知恶精法师致命防御为1,于是阿斯顿能对恶精法师造成3×5-1=14点物理伤害和1点士气伤害。
然后阿斯顿又对恶精战队施展火球术(3+2=5点行动点),投1D100+41命中的命中投骰,结果为112,GM告知恶精挡格为75,命中且造成致命伤害!火球术威力骰为1D6,取最大值6,法术掌控专家+1,阿斯顿法术威力修正为5,GM告知恶精没有火焰抗性,于是阿斯顿能对恶精造成7×5=35点火焰伤害和2点士气伤害,并附加1分钟痛苦效果。
6, 你可以在战斗中采取各种手段进行攻击或机动。直到一方全部倒下,投降或离开战场,战斗结束。GM负责分派经验值和各种钱币、物品。
第二节:行动点(ACTION POINTS)
行动点是人物重要的属性,由灵巧决定。人物可以依靠消耗行动点进行各种动作。
各种动作消耗行动点的列表:
表:
消耗1点:
移动1米
快速移动2米
奔跑4米或3米(注1)
蹲下
卧倒
消耗2点:
困难地形移动1米
捡起地上/拿出身上佩备的物品
出鞘武器(注2)
装填弓箭,扳杆速射弩。
消耗3点:
艰难地形移动1米
执行一次最低限度的冲锋战技攻击
爪攻击一次
消耗4点:
从地上起身
咬攻击一次
拿出较难取出的物品(比如解下不带鞘武器或盾牌,取出暗藏的武器等)
使用/装备物品
把单把武器入鞘/收回
交换双手的简单物品或武器、盾牌。
消耗5点:
武器攻击一次
尾扫攻击一次
喷吐攻击一次
使用特殊能力一次
特殊动作(比如特殊战技,冲击,擒抓,或者1次1D10+修正的对抗判定,包括技能检定,属性检定,以及GM承认的动作)
全回合动作:该动作消耗掉全回合时间。
全力躲闪:每点行动点+5回避。
全力动作:即使行动点不足5点,依然能执行一个5点行动点的动作。
翻查背包拿东西:从各种背包或背囊里寻找并拿出一件物品。
驱魔/招魂:祭司,圣骑士,黑骑士的职业特殊能力。
演奏诗歌:吟游诗人职业特殊能力。
顺势扑咬:(看怪物特殊能力)
顺势俯冲:(同上)
多头攻击:(同上)
环形喷吐:有喷吐武器的目标可以使用,喷吐武器范围变为射程做半径的90度锥形区域。
即时动作:该动作不消耗行动点。
知识技能判定。
非主动进行技能、属性对抗。
特殊消耗:
两手同时攻击:额外消耗3点行动点,可以使用非惯用手额外攻击一次。该攻击不视为战技,而天生武器不能应用。
两手出鞘:两手同时抽出两把武器可以视为只消耗一次出鞘武器。但飞斧、飞镖和投掷匕首可以而标枪则不可以。
装填投石索、轻弩和重弩:分别消耗4点,6点和10点行动点。
急救和快速急救:分别消耗25点和15点行动点,有人协助(15医疗难度)-5行动点消耗和-5医疗难度。
法术咏唱行动点:法术环数+3+防具惩罚。
禁咒施法:法术环数-5×1回合。法术将于回合结束时生效。
行动点消耗例子:
单武器攻击一次,5点行动点
5星单武器攻击一次,4点行动点
两把武器攻击两次,7点行动点
两把5星武器攻击两次,6点行动点
一手5星一手1星两把武器攻击两次,6点行动点
咏唱3环法术,6点行动点
咏唱5星3环法术,5点行动点
穿着板甲咏唱3环法术,8点行动点
注:看是否中载,中载只能3倍速度奔跑,重载不可奔跑。
第三节:战斗(COMBAT)
物理攻击判定:
近战攻击判定:1d100+命中对抗目标回避。
远程攻击判定:1d100+命中对抗目标回避,如果目标持盾,不能大于挡格则免疫该次攻击的物理伤害。
判定:大于等于对方对抗为命中,小于为失手。
伤害判定:
普通伤害:武器伤害骰1Dn+力量修正+其他修正-对方挡格防御或盔甲防御+(附魔伤害-对方抗性)。
致命伤害:武器伤害骰最大值MAX1Dn+力量修正+其他修正-对方盔甲防御或致命防御+(附魔伤害-对方抗性),并附加致命额外效果(具体请看下方表4-1)。
注:致命防御如果没有写明,等于盔甲防御。
法术攻击判定:
伤害型法术:1D100+命中对抗目标回避,如果目标持盾,将对抗对方挡格防御。
判定:大于等于对方对抗为命中,小于为失手。非物理伤害法术不会造成流血效果。
效果型法术:1D100+法术威力对抗目标法术抵抗。
判定:大于等于对方对抗为命中,小于为失手。有伤害又有效果的法术需进行两次对抗。
伤害判定:
普通伤害:法术威力骰1Dn×(法术威力乘数+其他修正)。
致命伤害:法术威力骰取最大MAX1Dn×(法术威力乘数+其他修正)。
特殊效果:
命中投骰结果减去目标回避的结果 破坏力和法术威力修正,以及特殊效果
小于对方回避 失手
大于等于对方回避 正常伤害,减少目标1点士气值。
大于等于对方挡格 致命伤害(Critical Damage):威力骰取最大值,附加1个流血效果。减少目标2点士气值。
大于对方挡格25点 重创(Death Blow):威力骰取最大值,附加1个流血效果,1回合僵硬和1分钟痛苦状态。减少目标3点士气值。
大于对方挡格50点 战斗不能(Hors De Combat):生命力降为0,50%几率昏迷。目标进行一次洞察检定,否则士气值归零。
大于对方挡格75点 瞬杀(Immediate Killed):目标死亡。
战斗判定:
战斗回合开始判定:任意一方执行一个敌对动作(比如拔剑,施法,具体可由GM判断),则进入战斗状态。该动作如果不大于5点行动点,则立即生效。大于5点行动点则进入战斗序列才开始行动。
同时行动:反应速度相同的目标同时行动,所做动作同时生效。同时受到伤害,同时魔法生效。
持续动作:一个回合无法完成的动作。可以把该回合的速度点留到下一回合计算,但最多到满足该动作完成。一旦动作完成则持续动作结束,你可以消耗该回合剩下的速度,但不可用于另一个持续动作消耗。
例子:假如一个只有5点行动点的人物使用两把武器,那么他第一回合只能攻击1次,然后需要持续到第二回合消耗3点行动点才能再攻击第2次。
待机动作:则待机让对方先行动,自己声明在谁行动结束后行动,否则则默认回合最后行动。待机后下轮行动顺序可以保持或恢复。
全待机:该回合不做任何动作,则可以在下一轮声明自己在谁的行动顺序前动作,该场战斗一直有效。
半待机和触发待机:到你行动时你预先减少相应的行动点,然后在需要时才使用相应的行动点,在条件满足时,触发该动作总是优先进行。不过你不能在未到你行动时待机动作。
对抗动作:一次技能或属性的对抗判定,包括技能检定,比如潜伏等,属性检定,比如挣脱(健壮检定)。技能对抗不需投骰,属性对抗为1D10+属性。
士气下降情况:
一次攻击减少超过一半生命力 士气减为0,陷入恐惧状态。
拷问成功 -1士气
拷问:目标视为无法防御,但不需自动视为致命伤害,1D100+伤害大于生命力上限则-1士气,但如果累计伤害超过生命力上限,则陷入昏迷状态。
偷袭:当人物无法发现对方的攻击时,对方只需通过不同难度的攻击技投骰,大于等于难度即可直接造成致命伤害。
攻击难度 形容 例子
30 非常容易 距离目标很近且背对着你。
60 有点难度 距离目标有点距离或目标的侧面对着你。
90 比较困难 距离目标较远或目标混在两个人物中间。
120 非常困难 距离目标有一定距离且目标正在快速移动中。
140 极为困难 距离目标有较远距离且对方正在快速奔跑或奔跑中。
突袭:当人物无法察觉对方发动攻击时,对方只需面对人物的躲避修正。但只能生效第一个动作,则战斗开始动作。如果目标根本一直无法发现对方的攻击,则目标处于无法防御状态直到发现对方为止,并才算正式进入战斗。
背后攻击:当人物从背后攻击目标时,只需面对目标的躲避修正即可造成致命伤害。并且能使用包括背刺在内的一些特殊攻击手段。如果对方无法察觉你的攻击,则目标处于无法防御状态。
围攻:当目标在1个以上的生物的武器攻击范围内,被视为被围攻。当进入围攻时,攻击者获得+5命中奖励,每一个围攻者累加5点命中奖励。围攻人数中体型最多8个,大体形16个,巨大体形24个。
专注攻击和专注防御:如果一个生物如果专门攻击一个目标时,其他人物攻击他才能获得围攻的各种奖励。如果想摆脱围攻,可以放弃专注攻击,-3行动点转为专注防御,该状态下对方围攻获得的各种奖励一律减半计算。
紧逼攻击:当你和1个以上的友军攻击单个目标时,允许你随时跟随对方移动不让对方躲避物理近战攻击。你和你的友军可以-3移动行动点进入紧逼攻击,这些行动点将会在对方移动时被消耗掉,如果消耗超过3点,你必须支付足够的行动点来维持紧逼攻击。紧逼攻击时总是处于围攻状态,且从背后攻击将获得+30命中奖励。
冲破包围:一个生物可以通过成功的冲击检定冲破被围攻和紧逼攻击状态。
牵制:当你成功牵制对方时,对方如果攻击你以外的目标,你攻击对方将获得+15命中奖励。
协防:当目标消耗一个特殊动作保护某个目标时,该目标获得小遮掩奖励,当被1个或以上的目标协防时,3个目标是为半遮掩,8个目标视为全遮掩。
反射动作:
战术(TACTICS):
拔刀攻击:消耗5点体力,可以使用突袭或反射动作使用带鞘武器进行一次近战攻击。
突击刺击:消耗5点体力使用刺击武器进行一次+5命中+3致命伤害的近战攻击。
冲刺刺击:消耗5点体力使用刺击武器进行一次冲锋攻击,成功造成致命伤害额外+3伤害和附加1个流血效果。
长杆牵制:消耗5点体力当使用长杆武器命中对手时,可以使双方保持当前距离不变。
副手防御:消耗10点体力,当持握两把武器,且非惯用手持握短兵器,该回合攻击时放弃非惯用手攻击机会则获得+10挡格奖励。
压制打击:消耗10点体力该回合成功命中对方并造成伤害的话,对方无法使用战技。
盾牌追打:成功命中目标后+3点物理攻击行动点附加一次盾牌打击。
盾击打断:消耗5点体力进行一次命中判定,命中对方强行中止对方一次攻击或施法。
干扰攻击:消耗5点体力进行一次攻击,命中对方将使对方该回合所有攻击-5命中。
特殊动作:
舍身:消耗5点体力一次近战攻击+30命中,自己本回合-30回避。
瞄准:消耗5点体力一次远程攻击额外消耗3点行动点+15命中奖励。
挑衅:消耗5体力进行一次欺诈对抗,对抗成功对方全力向你攻击。但对方知性不能低于3。
背刺:消耗5点体力在目标背后用一把刺击特性短武器攻击,+15命中奖励。
牵制攻击:消耗10体力一次攻击如果造成士气伤害,对方将被你牵制。
破绽攻击:消耗10体力一次攻击在围攻状态下+15命中。
防守战斗:消耗10体力该回合-30命中,可处于全力躲闪或全力挡格状态下。
阻拦战斗:消耗10体力对方穿越你和你左右1米的区域必须赢得一次冲击检定。
回气:该回合不动作,不消耗体力并立即恢复30体力。
割喉:攻击一个处于无法防御状态的目标,如果造成伤害将立即杀死目标,但对方必须不对致命伤害免疫。
冲锋:消耗5点体力进入快速移动状态,至少移动6米,然后可以额外消耗3点行动点进行一次近战攻击,该次攻击按体形从中体形开始+1/+3/+5伤害奖励。只有第一击可以有奖励。冲锋对冲击检定按体形从中体形开始+1/+3/+5环境奖励。
急速冲锋:消耗10点体力进入4倍移动速度状态(由于奔跑状态无法战斗,所以只有骑乘冲锋,俯冲攻击等可以做到),至少移动18米,然后可以额外消耗3点行动点进行一次近战攻击,该次攻击按体形从中体形开始+3/+9/+15伤害奖励,如果是用骑枪,体形额外伤害奖励翻倍,并附加冲击效果,按体形从中体形开始+5/+10/+15环境奖励。只有第一击可以有奖励。
对抗动作:
冲击:消耗5体力一次近战攻击成功命中目标后,健壮+体形修正+特殊修正对抗对方冲击修正,进攻方+1环境奖励。每高于对方1点每点使其退后1米,高于对方5点,将可以将对方撞倒地,高于对方10点,则撞飞对方结果×1米的距离,对方撞飞后将倒地。
擒抓:消耗5体力一次徒手攻击,命中对方进入擒抓状态,健壮+体形修正+特殊修正高的人获胜,防御方+1环境奖励。如果防御方获胜或平手,则攻击无效,如果攻击者获胜,则防御者无法移动。进入混战状态,双方可以用天生武器或短兵器攻击,但双方将失去挡格修正。对抗结果高于对方5点可以进入制伏状态,高于对方10点可以进入单手制伏状态。你无法制伏体形比你大的目标。
击腕:消耗5体力一次近战攻击对方一只手,造成伤害使目标手持物品掉落,如果造成致命伤害,则目标无法使用该手直到通过法术治疗或医疗解除流血状态。对方有+25的回避奖励。
绊足:消耗5体力一次徒手攻击对方双足,如果健壮+体形修正大于对方3点或造成伤害,对方倒地,如果造成致命伤害,对方无法站立直到通过法术治疗或医疗解除流血状态。对方有+25的回避奖励。
斩首:消耗5体力一次近战攻击对方头部,如果命中必然造成致命伤害,对方只会获得护颈防御奖励,对方有+45的回避奖励。
穿胸:消耗5体力一次近战攻击对方胸口,如果命中必然造成致命伤害,对方有+25的回避奖励。
缴械:消耗5体力进行一次击腕判定,健壮+体形修正大于对方3点成功缴械。
破坏装备:消耗5体力一次近战攻击伤害目标的装备,看该装备处于目标的哪个部位,如果是武器,该次攻击+15命中奖励。如果位于手,脚和头,需要混合具体部位特殊打击。成功命中造成材质伤害。
战技(Fighting Skill):
战技是物理战斗的技巧,通过消耗体力增加战斗力的方式。往往包括剑术,枪术和弓术等。
职业战技:需要对应的勇士类职业和兼修类职业才能掌握。
混合战技:多种战技可以混合使用,获得正常奖励和消耗。比如舍身加双重打击,则近战攻击2次,每次+30命中,自己本回合-30回避,-15体力。
初级战技:需要等级3级。
双重打击:消耗5体力一次近战攻击额外消耗3点物理攻击行动点-5命中额外近战攻击1次。
盾牌打击:消耗5体力使用大盾进行一次+3环境奖励的冲击判定,不能造成伤害但也不会受到反冲击伤害。
快速投射:消耗5体力一次投掷攻击额外消耗3点物理攻击行动点-5命中额外投掷攻击1次。
防守反击:消耗5体力放弃1次攻击预备挡格对方的近战攻击,获得+15挡格,如果防御成功则立即获得1次近战攻击机会。
增效施法:消耗5点体力使攻击法术威力骰结果+1。
蛮战士-怒殴:消耗5体力使用钝器造成致命伤害附加眩晕效果3回合。
骑士-盾撞:消耗5体力使用大盾进行一次+1环境奖励的冲击判定,成功击退对手你或队友获得一次+15命中奖励的攻击。
战争大师-佯攻:消耗5体力进行一次-15命中的攻击,但下次攻击+15命中。
战士-追击:消耗5体力如果造成致命伤害后的下次攻击+15命中。
流氓-连环背刺:消耗5体力进行一次背刺攻击,如果成功造成致命伤害可以额外消耗3点行动点再背刺一次。
猎人-双重射击:你可以消耗5体力用弓同时射出2支箭支,并受到-10命中,-1伤害和射程减半惩罚。
中级战技:需要等级5级,职业战技需该职业等级3级。
通用:
力量爆发:消耗5体力一次近战攻击+3伤害。
冲撞打击:消耗5体力进行一次冲击检定,如果成功击退对手可以额外消耗3点行动点进行一次+15攻击技的近战攻击。
割裂伤口:消耗5体力使用锐器攻击,如果造成致命伤害附加痛苦效果3回合。
回避反击:消耗10体力该回合进入全力防御姿态,每次对方对你攻击失手,你可以立即获得一次近战攻击机会,但不能超过你物理攻击行动点上限。
引导施法:消耗10点体力使攻击法术获得+15命中。
蛮战士-跳跃攻击:消耗10体力一次冲锋进行难度35的跳跃获得急速冲锋效果。
骑士-稳固防御:消耗10体力该回合+1挡格防御。但该回合不能进行移动。
战争大师-激励士气:消耗10体力30米范围内的友军进入振奋状态。
战士-乘胜打击:消耗10体力你一次攻击命中目标并造成伤害,下次攻击+15命中。
流氓-双掷:消耗10体力单手投出两把飞镖或投掷匕首,并受到-15命中和射程减半惩罚。
猎人-速瞄:消耗10体力一次远程攻击自动视为瞄准状态。
高级战技:需高级职业1级。
速度爆发:消耗10体力该回合+1行动点,+3物理攻击行动点(和狂暴化,强力狂暴化和法术效果等不叠加)。
疯狂打击:消耗10点体力该回合+15命中,-15回避额外消耗3点行动点额外近战攻击一次。
突击攻击:消耗10体力该回合第一次攻击+15命中。
攻击打断:消耗10体力半待机,预备中断对方一次近战攻击,如果攻击命中且造成伤害则成功打消对方该次攻击。
专注施法:额外消耗15点体力使攻击法术威力+10奖励。
狂战士-横扫:消耗5体力该次攻击使用重型双手武器命中后附加-1环境修正的冲击效果,如果使用的是钝器,则+1环境修正。
大剑师-割裂:消耗5体力如果该次攻击造成致命伤害额外+3伤害奖励。
圣骑士-守护:消耗5体力该回合替5米内的友军承受一次近战攻击。
黑骑士-斩杀:消耗5点体力使用砍劈武器进行一次+3伤害的近战攻击。
龙骑士-龙击:消耗5体力使一次冲击检定+3奖励。
银月游侠-贯穿:消耗5体力使用锐器攻击造成致命伤害额外附加1个流血效果3回合。
终极战技:需要高级职业3级。
击破:消耗5体力-10命中成功造成伤害附加人物力量点伤害。
看破:消耗5体力-10命中成功造成伤害附加人物灵巧点伤害。
精准:消耗5体力该回合获得知性点命中奖励。
回避:消耗5体力该回合获得洞察点回避奖励。
狂战士-铁皮:消耗10体力该回合进入狂战士姿态时+1肉体防御。
大剑师-专注:消耗10体力该回合使精准战技效果翻倍。
圣骑士-处决:消耗10体力该回合对流血目标造成伤害,目标流血伤害翻倍3回合。
黑骑士-追击:消耗10体力该回合只要造成致命伤害下次攻击+15命中。
龙骑士-龙威:消耗10体力该回合所有攻击如果造成致命伤害附加战栗效果3回合。
银月游侠-规避:消耗10体力该回合使回避战技效果翻倍。
人物战技:需要人物等级10。
只需额外消耗10点体力则可全回合进入以下终极战技姿态,但同时只能使用一种,每回合可以切换一次。
专注攻击:你的第一次攻击+5命中,然后每次攻击+5命中。则第1击+5,第二击+10,第三击+15……直到失手为止,失手后或回合结束重新计算。
创伤攻击:你的第一次攻击造成伤害+5点伤害,然后每次造成伤害都再+5点伤害,则第1击+5,第二击+10,第三击+15……直到失手为止,失手后或回合结束重新计算。
刺杀攻击:你的攻击如果造成致命伤害+1破坏力,然后每次造成致命伤害再+1破坏力,则第1击+1,第二击+2,第三击+3……,直到失手为止,失手后或回合结束下次重新计算。
迅疾攻击:你的物理攻击或伤害法术命中+1行动点,然后无论是物理攻击还是法术攻击每次命中都+1点行动点,则第1击+1,第二击+2,第三击+3……直到失手为止,失手后或回合结束重新计算。
战术队形:
机动队形:队员采用分散队形,相互距离1米以上。战斗开始后,每位队员有3点额外移动行动点,但只能用于非战斗移动。
防御队形:队员采用密集队形,相距不超过1米。不被突袭下该队形才生效,该场战斗玩家只要任意两人距离不超过1米,就可以获得5点回避奖励。
突袭队形:拥有突袭机会才可使用该队形,该场战斗玩家额外获得1点行动点和5点命中奖励。
谨慎前进:队员全神贯注前进,该队形下玩家侦查和聆听技能+15奖励。
第三节:游戏情况(CONDITION)
回合(Round):一回合相当于5秒时间,1分钟则是12回合。
移动方式:特小体型每消耗2点行动点移动1米,小体形和中体形每消耗1点行动点移动1米。多足中体型和大体形每消耗1点行动点移动3米,多足大体型和巨大体形每消耗1点行动点移动5米,多足巨大体形每消耗1点行动点移动10米。每行走半小时或快速移动10分钟消耗10点体力。
特殊地形:困难地形需要多一倍速度移动(即中小体形2点行动点移动1米),艰难地形需要再多一倍速度移动(即中小体形4点行动点移动1米)。匍匐前进视为趴下,移动视为艰难地形。困难和艰难地形无法冲锋和奔跑。
普通地形:草原,平路,高原,丘陵。
困难地形:沙漠,河流,森林,高山。
艰难地形:雪地,深水,火山,沼泽。
特殊气候:
雾和雪:10米外目标处于半遮掩和半伪装效果,50米外目标处于全遮掩和全伪装效果。
浓雾和大雪:1米外目标处于半遮掩和半伪装效果,5米外目标处于全遮掩和全伪装效果。
冰雹:每回合受到5D4物理伤害。
恶劣环境:在高温(55度以上),低温(-25度以下)和高原气候下(GM判断),体力消耗加倍,当体力消耗完毕后将造成同等的生命力消耗,当生命力消耗为0则昏迷,如果无人照料,1分钟减少1点健壮,直到死亡。
负重和负重战斗:不超过最大负重的1/2为轻载,超过1/2为中载,超过2/3为重载。中载下战斗每回合消耗体力变为10点,奔跑变为加速移动,重载下战斗消耗体力变为15点,不能加速移动,不能奔跑。
奔跑和快速移动:轻载中奔跑获得4倍的移动速度,快速移动获得2倍的移动速度,中载中奔跑只能获得3倍移动速度,快速移动获得2倍的移动速度,重载不能奔跑和快速移动。奔跑每500米需要进行一次健壮的检定,难度25,之后每500米+25难度,奔跑中一切战斗判定-50惩罚。快速移动每1000米需要进行一次健壮检定,难度25,之后每1000米+15难度。体重和携带每50磅+5额外难度。
潜水和溺水:非水生生物水中战斗所有对抗-25惩罚。你可以在水下闭气每回合-10体力。体力为0后视为溺水,每回合减1点健壮。
坠落:坠落超过3米每1米造成1D10坠落伤害,有阻拦每2米1D10坠落伤害,比如树枝,有缓冲每3米1D10坠落伤害,比如够深的水。
破门:玩家必须进行一次冲击检定,木门难度15,强化木门难度19,铁门难度25,强化铁门难度29。
消耗体力状态和休息状态:当你获得全部正常奖励时为消耗体力状态,进入消耗体力状态每回合-5体力,包括战斗状态,使用职业能力,快速移动,奔跑,游泳等都属于消耗体力状态。当体力为0时,人物自动处于麻痹状态,该状态下你视为无法防御状态,但保持该麻痹状态每回合自动回复15点体力。你可以在战斗中脱离战斗进入无法防御状态,每回合自动恢复30点体力。没有加入战斗不消耗体力。
无法防御:当无法察觉对方,包括对方潜伏在物体阴影背后,或者自己沉睡,昏迷,麻痹等无法防御对方攻击的情况,该状态下一切判定-100惩罚。潜伏下只有第一击视为无法防御。
负伤和致命伤害:战斗正常伤害减少伤害点生命力。当物理攻击命中投出致命命中时或目标处于无法防御状态时,将造成致命伤害。致命伤害下武器伤害骰取最大,以及造成1个流血效果。
血流不止和急救:你每回合损失流血效果×5的生命力,当生命力为负时每回合造成流血效果×1点的健壮伤害。你必须使用急救包或可替代的物品,通过难度为流血效果×15的医疗技能检定才能止住伤口,稳住人物的生命力,快速急救难度为流血效果×25,有医疗技能不低于25的人帮忙难度降低15点。
昏迷率和死亡:生命力降到0有50%机率陷入昏迷状态。昏迷后如果继续受到伤害每点破坏力转化为健壮伤害。健壮为负值,或某项属性为负值人物死亡。
每天恢复上限:人物可依靠休息来恢复生命力,人物每天恢复生命力上限为体力×3(含其他恢复方式),超过这个上限必须休息8小时才能继续恢复。魔法力没有恢复上限,但如果施过法术后,不休息8小时,24小时后魔法力将不会自动恢复。
休息恢复和医疗恢复:人物不进入消耗体力状态每小时可以恢复健壮×1点生命力,完全休息每小时恢复健壮×2点,如果进行一次医疗检定,完全休息可以获得每小时×检定结果/10的奖励,一次受伤后可以多次医疗,但不能是同一个医者,且只有最后一次医疗结果有效。不进入消耗魔法力和精神专注状态(比如使用某类不能分心的技能),每小时可以恢复精神×1点魔法力,完全休息为精神×2点魔法力。
休息状态:人物每天必须休息8小时,如果不足,健康状态每超过24小时下降一级,分别是疲劳,虚弱和昏迷状态。如果穿着盔甲灵巧上限不超过11的护甲休息的话,醒来后陷入疲劳状态,如果没有穿着灵巧上限大于11的盔甲或脱掉盔甲休息好,将一直保持疲劳状态。
士气高昂和士气低落:一回合所有对自己的攻击都躲避,或所有对目标的攻击都造成致命伤害获得振奋效果3回合,也可以通过支付1勇气点获得。如果一回合失去过半生命力将会陷入恐惧效果3回合,也可以通过支付1勇气点解除。
无肉体生物:不死生物,果冻,元素,巨像不受坚韧,蛮战士化,狂战士化,龙化,野性之皮,嗜血术,毒牙术,龙爪术,化龙术和诗人歌曲影响。
误伤率:远程武器射击处于混战中的目标50%机率误伤友方,命中投骰大于50则命中敌人,小于等于50为命中同伴。射击相对体型大一级的目标没有误伤率。
挡格和无法挡格:武器挡格和盾牌挡格不叠加。没武装、装备远程武器或面对来自背后的攻击无法获得挡格修正。没有装备肘盾外的盾牌对远程攻击无法获得挡格修正。
光亮度和低光视力,夜视能力:在日光下,所有视觉生物可以直接看见东西,在月亮光度下,所有不具备低光视力的人处于昏暗状态,在夜间,所有不具备夜视能力的人处于盲目状态,火把,提灯和光亮术可以照亮3米日光5米月光的亮度,营火加倍而烛台减半。
潜伏和潜行:人物可以阴影之中或物体背后可以进行潜伏检定,对方必须侦查大于你的潜伏结果才能看见你。聆听大于你的潜行结果才能察觉你。潜伏下移动不可以离开阴影或物体背后,潜行视为困难地形移动。
阻挡(Cover):是指能真实阻挡对方射击的防护,完全防御攻击的效果。但不能抵抗击穿效果。比如木桌是挡不住骑枪的。按照阻挡的面积,给予对方远程1D100攻击骰百分率阻挡率,小阻挡投出不大于30时被阻挡,中阻挡投出不大于50时攻击被阻挡。
全阻挡:你完全躲在掩体内,物理攻击和抛掷、瞄准法术对你都无效,但引发法术将依然对你有效。
遮掩(Concealment):是指给予对方攻击干扰,包括降低自己的暴露面积,队友的掩护攻击等等。
小遮掩:有15%身躯被遮掩,比如被树枝挡住,或处于混战中。+10回避。
半遮掩:有45%身躯被遮掩,比如你站在矮墙后,或处于阴影下而对方没有低光视力。+25回避。
全遮掩:有90%身躯被遮掩,比如你站在箭垛后,或处于黑夜下而对方没有夜视能力,+40回避。
伪装(Camouflage):是指通过包括迷彩,阴影等方式隐藏自己,让对方难以发现,不暴露自己的位置。小伪装+15潜伏,中等伪装+30潜伏,全等伪装+45潜伏。
昏暗(Lowlight):5米内的目标处于半遮掩状态,10米外的目标处于全遮掩状态。
黑暗(Darkness):1米内的目标处于半遮掩状态,1米外的目标处于全遮掩状态。
蹲下:近战-15攻击技惩罚,远程+15攻击技奖励(长弓不可),对方近战攻击你+15攻击技奖励,远程攻击你半遮掩状态。
趴下:近战-25命中惩罚,远程+25命中奖励(弓不可),对方近战攻击你+25攻击技奖励,远程攻击你全遮掩状态。
高度差:比目标高出1米+5命中奖励,比如骑在坐骑上,高出5米+10命中奖励,比如站在城墙上,高出15米+15命中奖励,比如飞在空中。超过15米不获得任何奖励。
距离差:参照远程武器射程。
骑乘战斗和骑乘射击:人物的移动能力被坐骑代替,奔跑和急速冲锋消耗坐骑的体力,但攻击依然消耗骑乘者体力。骑乘射击-15命中惩罚,移动骑乘射击-30命中惩罚。大弓不能骑乘射击。
抢先攻击:当目标通过你武器的攻击距离时,你可以立即行动,无视反应速度。
装备远程武器近身下战斗:-25命中惩罚,受到伤害会被打断攻击。
装备不掌握的盔甲和盾牌:减少25点再加上盔甲和盾牌技能惩罚点的躲避。
装备不掌握的武器或用非惯用手战斗:-15命中惩罚。
装备两面盾牌防御:挡格=正常盾牌挡格+另一面盾牌的挡格修正,挡格防御不变。
破坏物品:只有武器破坏力高于被破坏物的破坏力上限,才可以造成破坏伤害。破坏力高于被破坏物破坏力时则可伤害物品的破坏力上限。比如一个力量11的蛮斗士用精钢双手斧攻击长矛的木柄时,将造成(6健壮+1重型武器+1双手持握+1精钢-5木材-3双手武器)×1D12点的装备伤害。
材质硬度:每寸物质的硬度和生命力:木材和冰块:硬度5,耐久15;石头和白银:硬度9,耐久25;青铜和铁:硬度10,耐久45,精钢和秘银:硬度11,耐久55。骑枪、木门和木盾的厚度是1寸,双手武器、铁盾和铁门的厚度是半寸,单手武器和弓的厚度是三分一寸。
特殊状态:
迟缓效果:-3移动行动点惩罚。
振奋:+15生命力,体力和+1行动点。
战栗:精神效果。-15命中和技能对抗。
恐惧:精神效果。尽快逃离目标。无法逃离就进入战栗状态。
媚惑:精神效果。视施法者为朋友,听从其命令。但任何造成其自身伤害的命令和做法将解除该状态。(除非你能让目标相信这样做并不会伤害其本人)
心灵感应:精神效果。无论距离多远,一个目标的思维和感受都能被另一个目标感知。
心灵控制:精神效果。被施法者控制,可以心灵感应发出指示,心灵控制范围1公里,超出只可感应不可控制。
附身:被施法者操纵,施法者无法做任何动作,但可以操纵目标。
流血:每回合失去5点生命力和体力。该状态可以叠加,效果累计。
中毒:每回合受到毒性效果×5点的体力伤害。该状态可以叠加,效果累计。
燃烧:每回合受到燃烧效果×5点的火系伤害和陷入痛苦状态。该状态可以叠加,效果累计。
法力燃烧:每回合受到法力燃烧效果×3点的法力减少和陷入眩晕状态。该状态可以叠加,效果累计。
冰结:无法移动。通过健壮检定可以解除状态。
冰封:无法行动。通过健壮检定可以解除状态。
疲劳:-1肉体属性,如果进行五次短距奔跑或一次长距奔跑后立即进入虚弱状态。
虚弱:-3肉体属性,无法奔跑。
昏迷:失去知觉倒下。
沉睡:精神效果。失去知觉倒下,但如果受到伤害则会立即清醒过来。
醉酒:好酒!+15体力和+1行动点,10分钟后陷入沉睡状态,醒来陷入痛苦效果1小时。
痛苦:包括精神折磨和肉体不适,-15命中和技能对抗。
僵硬:减少3点行动点,并且移动速度减半。
麻痹:全身无法行动。视为处于无法防御状态
隐形:隐形目标无法被直接看见,看不见隐形的目标处于无法防御状态。当隐形目标进入战斗时对方可以看见朦胧幻影并进行反击,但隐形目标依然获得半遮掩效果。如果只隐形武器只有+15命中奖励。
倒地:相当于趴下。
眩晕:头晕眼花,-15命中和技能对抗。
混乱:精神效果。人物精神混乱,不受控制,随机作出任意举动。投1D4,1不做动作,2逃离战场,3攻击最近的任意目标,4正常行动。
石化:物体被变为石头。
盲目:无法看见东西,被攻击处于无法防御状态。被近战攻击可以进行一次近战反击,但所有目标都处于全遮掩状态。通过聆听或战术训练专家能力才可以定位目标主动攻击,但对方潜行+25奖励。
耳聋:无法听见东西,不受诗人歌曲影响。使用诗人歌曲和施法附加50%失败率。
沉默:无法发出声音,无法咏唱法术和咏唱诗人歌曲。
注:所有伤害性状态都在回合开始时生效。
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