光明大陆传说创作感悟NO.3
光明大陆传说创作感悟NO.3
关于光明系统的一些特色和解释。比如COSPLAY向这些。
在我是女剑圣小说介绍我提到了光明系统是倾向于COSPLAY的游戏,有人看不懂,所以产生了误解,这里我解释一下。比如有这么一个光明团这么描述“嘿,我们队伍里的法师叫甘道夫,弓箭手叫莱格拉斯,是个精灵,而他们管我叫阿拉贡,现在就差弗罗多了,伙计你怎么看?”,我们一般不把这种做法称之为ROLYING PLAY团,最多称之为COSPALY,这正是我开始的想法。
光明系统的一个特点是技能对抗不用投骰,如果察觉难度是15,那么只要察觉技能等于大于15就自动发现了,如果返老还童药水难度是30,那么你必须30点才能制作。这种设计目的是为了防止两种情况,一是避免相同的人物在经过同一秘门,发生两种截然不同的结果,而你不用告诉玩家说上次你投出6,而这次只投出2。这其实很难接受,发现秘门和运气关系这么大,有人可能说,能不能取半?取半20DC和不取半15DC有区别麽?设计者有心让技能15的人过,就不会设计高于平均值的数值,其实这和定值没啥不同,而且还安稳一些,我很清楚有斥候能力的玩家队伍技能一定有15以上,而没有的玩家队伍啃死也就14,那么定值和取半取最大根本没有区别之处。二是避免老出现玩家老说“操,我XX技能+XX点,出1也能成功。”之类的话,首先,既然你出1也能成功,也就是100%成功才会去尝试,那干嘛不将难度设计为那个值?而且光明第一版采用D100系统,这使得投出10以下和投出90以上差距很大,玩家也很难说出1也成功的豪言壮语,一般投出20或者30能成功他们就会开始尝试的了,但出10可能制作初级治疗药水都失败,出90则让你可以制作出返老还童药水?我要是这么设计一定是脑门被门板夹过了,这种情况下使得光明系统的制作技能有些特别,它们都是固定的,不允许尝试的,如果你有10,你可以制作初级治疗药水,但至少90,你才能尝试返老还童药水。
在光明系统里,减少投骰的地方还有很多,因为我认为很多地方,你并不需要投骰。
1,比如出手先后对抗,直接按照反应速度先后出手,没必要多投一次骰子,反应之间的差别不是能够随意跟上的。
2,比如擒拿,冲击,直接健壮对抗,正如辐射里10智力并不是比5智力“聪明了一倍”的数字差别,龙15的健壮描述是非凡,而玩家人物1级最大健壮是10,描述是优秀,并非指龙比玩家“健壮一半”这么简单,非凡和优秀之间有着不可弥补的差距。只有10健壮的你没有机会投骰对抗龙的非凡健壮,我不想看到“嘿,那龙出了1。”的情况。如果双方处于同一级别,比如14和15,那么直接视为不分胜负。至于冲击也是(健壮加冲击奖励-目标健壮)×1米。
3,D100和D10系统能减少很多判断的投骰,可以看光明大陆传说创作感悟NO.6的第二段。
光明系统采用体力(STAMINA)/生命力(HIT POINTS)/致命值(HEALTH POINTS)来表达人物健康状况,一个普通人类的健康是50体力/15生命力/5致命值,进入消耗体力状态,比如战斗、急速奔跑,每回合-5体力,他可以连续战斗或急速奔跑50秒才需要停下来喘气,体力降到0后自动进入麻痹状态,然后每回合自动恢复5点体力,拳击中,这种行为叫做兜圈,而有些能力能加快恢复量,但如果他受到打击,那么15点伤害可以让他有50%机率陷入昏迷状态,如果再受到1-5点致命值伤害,他会流血并死去,爆击造成致命伤害、骰子数点致命值伤害和1个流血效果,致命伤害是伤害骰取最大值,致命值伤害是骰子个数,而每个流血效果承受每回合-5生命力伤害。一些能力能强化这种情况,重创能让你的爆击附加硬直状态,撕裂能让你的爆击产生多1个流血效果。
一些强力的杀招会严重消耗你的体力,如果体力不足,则直接继续减少生命力,如果催动这样的招数,你将在施展完后陷入麻痹状态恢复体力,如果没有杀掉目标又没有人保护你,你将陷入足以致命的境地。据说有的招数甚至会减少致命值,但具体未有清楚描述。
面对一个身穿全身板甲的精英骑士,你可能无法对他造成伤害,但吸引他攻击能对他造成体力下降,当他陷入麻痹状态时,我想谁都知道该怎么做。为什么人海战术那么可怕?不是无法准确描述的。
人物等级:
1级-新人:毫无经验的新手。
2级:正规的佣兵。
3级-精英:队长或百夫长。
4级:指挥官
5级-英雄:有名气的人物。
7级-传说:传说中的人物。
9级-神话:神话中的人物。
光明系统和其他系统最大的区别,是最高10级的限制大大缩短了人物能力之间的差距,因为人物能力的提升是有限度的,不能无限提升。作为一个合理的世界,4级以上的人物并不量产。一个精英级玩家是3级,那么4一个1级卫兵和1个2级卫兵队长能解决他,英雄玩家是5级,那么4个2级皇家卫兵和1个3级皇家骑士能解决他,即使他是国王。NPC协助显得相当重要而不再是可有可无,能追随你杀进黑暗神殿的骑士不是圣殿骑士就是神官骑士,最差也是3级的精英骑士,他们不是因为运气好才能跟随你到BOSS前的,而5级的BOSS未必比他旁边的杀戮骑士和深渊骑士厉害很多,但问题是他们站在一起就不同了。玩家不再因为级别原因变得所向无敌,以一挡千,“1级士兵?给我伤害减免盔甲我能随便杀他几千个不喘气。”,好了,等级数字游戏可以去别的游戏玩,这里讲求真实性。
还有一些就是译名问题,光明系统的特殊金属包括白银(Silver),黑铁(Black Iron),精钢(Adamant Steel),奥铜(Oreichalkos),秘银(Mithril),钢金(Adamantine)以及神铁和魔钢。这里的主要译名改变是奥铜和幻金,Oreichalkos是出自阿德兰蒂斯的一种幻想金属,和黄铜差不多,翻译一般是精铜,Adamantine是传说中的炼金术产物,坚硬无比,翻译一般是精金。出于翻译的基本要求,同样的形容词出现不要超过1次,精钢,精铜,精金,要不要再来个精银?这显得翻译者很愚蠢,经过反复发音,我只把精字给了钢,精钢好理解,而精铜和精金都不好听。
在我是女剑圣小说介绍我提到了光明系统是倾向于COSPLAY的游戏,有人看不懂,所以产生了误解,这里我解释一下。比如有这么一个光明团这么描述“嘿,我们队伍里的法师叫甘道夫,弓箭手叫莱格拉斯,是个精灵,而他们管我叫阿拉贡,现在就差弗罗多了,伙计你怎么看?”,我们一般不把这种做法称之为ROLYING PLAY团,最多称之为COSPALY,这正是我开始的想法。
光明系统的一个特点是技能对抗不用投骰,如果察觉难度是15,那么只要察觉技能等于大于15就自动发现了,如果返老还童药水难度是30,那么你必须30点才能制作。这种设计目的是为了防止两种情况,一是避免相同的人物在经过同一秘门,发生两种截然不同的结果,而你不用告诉玩家说上次你投出6,而这次只投出2。这其实很难接受,发现秘门和运气关系这么大,有人可能说,能不能取半?取半20DC和不取半15DC有区别麽?设计者有心让技能15的人过,就不会设计高于平均值的数值,其实这和定值没啥不同,而且还安稳一些,我很清楚有斥候能力的玩家队伍技能一定有15以上,而没有的玩家队伍啃死也就14,那么定值和取半取最大根本没有区别之处。二是避免老出现玩家老说“操,我XX技能+XX点,出1也能成功。”之类的话,首先,既然你出1也能成功,也就是100%成功才会去尝试,那干嘛不将难度设计为那个值?而且光明第一版采用D100系统,这使得投出10以下和投出90以上差距很大,玩家也很难说出1也成功的豪言壮语,一般投出20或者30能成功他们就会开始尝试的了,但出10可能制作初级治疗药水都失败,出90则让你可以制作出返老还童药水?我要是这么设计一定是脑门被门板夹过了,这种情况下使得光明系统的制作技能有些特别,它们都是固定的,不允许尝试的,如果你有10,你可以制作初级治疗药水,但至少90,你才能尝试返老还童药水。
在光明系统里,减少投骰的地方还有很多,因为我认为很多地方,你并不需要投骰。
1,比如出手先后对抗,直接按照反应速度先后出手,没必要多投一次骰子,反应之间的差别不是能够随意跟上的。
2,比如擒拿,冲击,直接健壮对抗,正如辐射里10智力并不是比5智力“聪明了一倍”的数字差别,龙15的健壮描述是非凡,而玩家人物1级最大健壮是10,描述是优秀,并非指龙比玩家“健壮一半”这么简单,非凡和优秀之间有着不可弥补的差距。只有10健壮的你没有机会投骰对抗龙的非凡健壮,我不想看到“嘿,那龙出了1。”的情况。如果双方处于同一级别,比如14和15,那么直接视为不分胜负。至于冲击也是(健壮加冲击奖励-目标健壮)×1米。
3,D100和D10系统能减少很多判断的投骰,可以看光明大陆传说创作感悟NO.6的第二段。
光明系统采用体力(STAMINA)/生命力(HIT POINTS)/致命值(HEALTH POINTS)来表达人物健康状况,一个普通人类的健康是50体力/15生命力/5致命值,进入消耗体力状态,比如战斗、急速奔跑,每回合-5体力,他可以连续战斗或急速奔跑50秒才需要停下来喘气,体力降到0后自动进入麻痹状态,然后每回合自动恢复5点体力,拳击中,这种行为叫做兜圈,而有些能力能加快恢复量,但如果他受到打击,那么15点伤害可以让他有50%机率陷入昏迷状态,如果再受到1-5点致命值伤害,他会流血并死去,爆击造成致命伤害、骰子数点致命值伤害和1个流血效果,致命伤害是伤害骰取最大值,致命值伤害是骰子个数,而每个流血效果承受每回合-5生命力伤害。一些能力能强化这种情况,重创能让你的爆击附加硬直状态,撕裂能让你的爆击产生多1个流血效果。
一些强力的杀招会严重消耗你的体力,如果体力不足,则直接继续减少生命力,如果催动这样的招数,你将在施展完后陷入麻痹状态恢复体力,如果没有杀掉目标又没有人保护你,你将陷入足以致命的境地。据说有的招数甚至会减少致命值,但具体未有清楚描述。
面对一个身穿全身板甲的精英骑士,你可能无法对他造成伤害,但吸引他攻击能对他造成体力下降,当他陷入麻痹状态时,我想谁都知道该怎么做。为什么人海战术那么可怕?不是无法准确描述的。
人物等级:
1级-新人:毫无经验的新手。
2级:正规的佣兵。
3级-精英:队长或百夫长。
4级:指挥官
5级-英雄:有名气的人物。
7级-传说:传说中的人物。
9级-神话:神话中的人物。
光明系统和其他系统最大的区别,是最高10级的限制大大缩短了人物能力之间的差距,因为人物能力的提升是有限度的,不能无限提升。作为一个合理的世界,4级以上的人物并不量产。一个精英级玩家是3级,那么4一个1级卫兵和1个2级卫兵队长能解决他,英雄玩家是5级,那么4个2级皇家卫兵和1个3级皇家骑士能解决他,即使他是国王。NPC协助显得相当重要而不再是可有可无,能追随你杀进黑暗神殿的骑士不是圣殿骑士就是神官骑士,最差也是3级的精英骑士,他们不是因为运气好才能跟随你到BOSS前的,而5级的BOSS未必比他旁边的杀戮骑士和深渊骑士厉害很多,但问题是他们站在一起就不同了。玩家不再因为级别原因变得所向无敌,以一挡千,“1级士兵?给我伤害减免盔甲我能随便杀他几千个不喘气。”,好了,等级数字游戏可以去别的游戏玩,这里讲求真实性。
还有一些就是译名问题,光明系统的特殊金属包括白银(Silver),黑铁(Black Iron),精钢(Adamant Steel),奥铜(Oreichalkos),秘银(Mithril),钢金(Adamantine)以及神铁和魔钢。这里的主要译名改变是奥铜和幻金,Oreichalkos是出自阿德兰蒂斯的一种幻想金属,和黄铜差不多,翻译一般是精铜,Adamantine是传说中的炼金术产物,坚硬无比,翻译一般是精金。出于翻译的基本要求,同样的形容词出现不要超过1次,精钢,精铜,精金,要不要再来个精银?这显得翻译者很愚蠢,经过反复发音,我只把精字给了钢,精钢好理解,而精铜和精金都不好听。
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