光明之剑系统变革酝酿中。
光明之剑系统变革酝酿中。
光明之剑的大变革其实经历了很多次。
project代号从3DH大陆物语,变为光明大陆,变为光明大陆传说,d100 Real-Role Playing Game System,再到今天的光明之剑。
系统也从开始的D100,变D10,再变回D100,再到今天的光明之剑D100。多次变革,但一直的变革,都是加值对抗系统为主,在新的REAL-PLAY概念定型后,新的概念也被提上日程。
这个概念就是,怎么样的人类才能对抗巨龙。
如果按照以前的加值系统,很容易,把数值,用等级堆上去就是。
但因为REAL-PLAY Style概念的确立和重要性,脆弱的人类对抗巨龙将被更写实的概念代替,一个人类再强大,也是无法再肉体上和巨龙对抗的,海格里斯不是“普通”“人”。
我们不可能人人都是海格里斯,人人都是贝奥武夫,贝奥武夫连找把能用上的剑都不容易,得用上巨人用过的巨人之剑gaint's sword才能对抗海妖。
RP概念需要我们倾向于把玩家当作,扮演普通人类看待。
这就是这次大变革的动机和概念。
新的概念使得我重新修正系统。
属性不变,依然采用正加值和线性提升。
属性,修正
1-2,+1
3-4,+2
5-6,+3
7-8,+4
9-10,+5
这样的系统,即使玩家加满9点(10级内)属性,也不过19点属性+10修正,巨龙可以拥有2X-3X的属性获得比玩家高一倍以上的奖励。
和这种属性值竞争的自然就是分阶段的属性修正了,但我觉得非线性没啥必要,属性设计好就行,比如目前的属性上限,玩家属性上限=初始属性+5+修正。
至于最重要的系统运作,打算采用多骰子模式搭配原有的加值奖励的模式。
战斗技巧
命中:D4+属性
伤害:D6+属性。
回避:D4+属性,特殊:D4取半,致命防御取最大,不做投骰。
防御:等值盔甲奖励。
挡格:D6+属性,特殊:D6取半,不做投骰。
D4-D12自然就是升级获得的技能点数了。刚好1-5星。
这样对抗刚好,D4+5对抗D4/2+5=1D4+5对抗7,出2就中了,出4就爆击了。
但技能拉距如果变为回避=D10+5=10的话,就真是骰神都不中了。
要不要爆骰必中呢?如果是没有盔甲防御的系统,肯定不好,但由于有防御加值,只要盔甲防御比伤害高,就算全中都刀枪不入了,这就妥妥的合理。
但依然有个问题,如果玩家放弃提升命中,依靠攻击次数拼RP,所以攻击次数要控制好,这样就算玩家爆气连打,当然,也不可能伤害穿板甲的重装骑士不是。不对,也不是,万一命中D4+5,伤害D12+XX这样,不是很无聊?
看来爆骰必中还是不行,再说解释起来也不合理。
当然这样势必会放弃目前设计好的数据计算,对此我很是不愿,希望在加值类型里,尽可以能保留一些设计。
另外一些没被提出过的概念,比如玩家受伤太重会导致坚韧永久下降,在这点上,坚韧比体质合理,体质是不会因为断手臂而下降的,你看断手神TYR。
这些新概念和规则都是基于写实扮演概念设计的,玩家将更多扮演一名凡人,依靠神奇的力量或奇妙的魔法对抗巨龙和鬼魂,而并非一个杀怪游戏。
project代号从3DH大陆物语,变为光明大陆,变为光明大陆传说,d100 Real-Role Playing Game System,再到今天的光明之剑。
系统也从开始的D100,变D10,再变回D100,再到今天的光明之剑D100。多次变革,但一直的变革,都是加值对抗系统为主,在新的REAL-PLAY概念定型后,新的概念也被提上日程。
这个概念就是,怎么样的人类才能对抗巨龙。
如果按照以前的加值系统,很容易,把数值,用等级堆上去就是。
但因为REAL-PLAY Style概念的确立和重要性,脆弱的人类对抗巨龙将被更写实的概念代替,一个人类再强大,也是无法再肉体上和巨龙对抗的,海格里斯不是“普通”“人”。
我们不可能人人都是海格里斯,人人都是贝奥武夫,贝奥武夫连找把能用上的剑都不容易,得用上巨人用过的巨人之剑gaint's sword才能对抗海妖。
RP概念需要我们倾向于把玩家当作,扮演普通人类看待。
这就是这次大变革的动机和概念。
新的概念使得我重新修正系统。
属性不变,依然采用正加值和线性提升。
属性,修正
1-2,+1
3-4,+2
5-6,+3
7-8,+4
9-10,+5
这样的系统,即使玩家加满9点(10级内)属性,也不过19点属性+10修正,巨龙可以拥有2X-3X的属性获得比玩家高一倍以上的奖励。
和这种属性值竞争的自然就是分阶段的属性修正了,但我觉得非线性没啥必要,属性设计好就行,比如目前的属性上限,玩家属性上限=初始属性+5+修正。
至于最重要的系统运作,打算采用多骰子模式搭配原有的加值奖励的模式。
战斗技巧
命中:D4+属性
伤害:D6+属性。
回避:D4+属性,特殊:D4取半,致命防御取最大,不做投骰。
防御:等值盔甲奖励。
挡格:D6+属性,特殊:D6取半,不做投骰。
D4-D12自然就是升级获得的技能点数了。刚好1-5星。
这样对抗刚好,D4+5对抗D4/2+5=1D4+5对抗7,出2就中了,出4就爆击了。
但技能拉距如果变为回避=D10+5=10的话,就真是骰神都不中了。
要不要爆骰必中呢?如果是没有盔甲防御的系统,肯定不好,但由于有防御加值,只要盔甲防御比伤害高,就算全中都刀枪不入了,这就妥妥的合理。
但依然有个问题,如果玩家放弃提升命中,依靠攻击次数拼RP,所以攻击次数要控制好,这样就算玩家爆气连打,当然,也不可能伤害穿板甲的重装骑士不是。不对,也不是,万一命中D4+5,伤害D12+XX这样,不是很无聊?
看来爆骰必中还是不行,再说解释起来也不合理。
当然这样势必会放弃目前设计好的数据计算,对此我很是不愿,希望在加值类型里,尽可以能保留一些设计。
另外一些没被提出过的概念,比如玩家受伤太重会导致坚韧永久下降,在这点上,坚韧比体质合理,体质是不会因为断手臂而下降的,你看断手神TYR。
这些新概念和规则都是基于写实扮演概念设计的,玩家将更多扮演一名凡人,依靠神奇的力量或奇妙的魔法对抗巨龙和鬼魂,而并非一个杀怪游戏。
由人渣于周五 八月 17, 2012 9:38 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了6次
回复: 光明之剑系统变革酝酿中。
不想采用D100系统主要是1-100之间随机性大,用来做战斗判断问题还不明显,毕竟可以用大量次数拉出平均值。
但用来做技能判断,这就很成问题了,因为大多数技能,只有1次判断机会,有特殊能力提供1次,剩下就是花费勇气点了。但都无法弥补投骰劣者的失败次数,所以D100加值在打算运作大量技能判定的系统里,问题很大。
但用来做技能判断,这就很成问题了,因为大多数技能,只有1次判断机会,有特殊能力提供1次,剩下就是花费勇气点了。但都无法弥补投骰劣者的失败次数,所以D100加值在打算运作大量技能判定的系统里,问题很大。
回复: 光明之剑系统变革酝酿中。
说到多骰子系统,其实人物属性变为骰子模式也可以。
力量,D4
敏锐,D6
坚韧,D6
灵巧,D8
智力,D8
洞察,D10
精神,D6
外表,D6
技能1-5星。
大于等于为判定成功。
这样,投判定就是
命中:1D8+3星,
伤害:1D8(长剑)+力量1D4+1(专家级能力)
回避:灵巧D8+2星=取半6
挡格:回避+敏锐D6=取半9。
挡格防御:坚韧D6取半=3
致命防御:盔甲防御=链环甲3+1
这样自己和自己打,出3就命中,出6就爆击,伤害平均4+2+1=7点,挡格造成4点伤害,致命伤害8+4+1=13点,击破链甲4点后依然还能造成9点伤害!!!
还有一个流血效果。
力量,D4
敏锐,D6
坚韧,D6
灵巧,D8
智力,D8
洞察,D10
精神,D6
外表,D6
技能1-5星。
大于等于为判定成功。
这样,投判定就是
命中:1D8+3星,
伤害:1D8(长剑)+力量1D4+1(专家级能力)
回避:灵巧D8+2星=取半6
挡格:回避+敏锐D6=取半9。
挡格防御:坚韧D6取半=3
致命防御:盔甲防御=链环甲3+1
这样自己和自己打,出3就命中,出6就爆击,伤害平均4+2+1=7点,挡格造成4点伤害,致命伤害8+4+1=13点,击破链甲4点后依然还能造成9点伤害!!!
还有一个流血效果。
您在这个论坛的权限:
您不能在这个论坛回复主题