【讨论】论RPG系统和创意:外国RPG和本土RPG的关系。
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【讨论】论RPG系统和创意:外国RPG和本土RPG的关系。
从1999年ADND2E引入中国以来,作为一个中国奇幻土著,我当然希望大家能平起平坐,结果却招致当时专家至少很难听的嘲笑,毕竟土著也有不自量力的地方,但一直以来,我都没放弃和DND平起平坐的念头,可惜,DND玩家一直不打算给我或他们自己这个机会。这使得大陆土著的立场极为尴尬:不能平坐,不肯屈就,那岂非只能反嘲?不过我后来选择了逃避。
我认为,中国魔幻土著完全有可能和Gary Gygax平起平坐,因为这不过是知识的差距,不是智商的差距。所以除了时间问题外,更重要是方法是否正确了。
不过我倒是可以很豪迈的宣称,主流的中式魔幻,都是完全没有受到欧美式魔幻的污染的纯净山泉水。为啥?纯英文小说没人看嘛。
说点现实点的,其实国内几乎大多数RPG制作者根本都没玩过ADND2E,你冤他们抄啥呢?古代神话里自古爱尔兰传说描写的精灵(ELF,台译妖精)就是体态柔弱纤细,金发,美貌;而矮人刚好相反,就是强壮,矮小,大胡子,爱挖矿,大家取材来源一样,那观点相似也无可厚非吧,要推翻这个结论必须重新取材。比如日本人就受够了的剑世界体质弱得不堪一击的精灵,不惜代价在FF11里把精灵定位为不擅长魔法,喜好近战的种族,令人绝倒。不过也好,我一向不喜欢矮人,半精灵是个野种,难得有个精灵战士,看我来个莱格拉斯!如果还想问我狼骑兵为何冲锋不过马骑兵,为何马跑得比人快等等,我会觉得这个问题纯智商问题了。
我用的魔幻也和中国一些主流TRPG奇幻不同,何况现在国内的奇幻题材包括太广阔了,几乎啥都能牵上点,武功,修真,枪械什么的,已经和我的奇幻这个概念相距甚远,所以我有时采用魔幻这个词来区别双方。魔幻往往会因为文化不同造成的看法,比如日本的精灵住在茅草屋里,很少提及魔法,台湾的精灵住在城堡里,而且基本上人类化了。在欧美奇幻里,私立公会是社会力量的主导,比如博德之门二代里社会阶层被分配在城市评议会,斗篷法师,影贼,吸血鬼,各大神殿教会等,执政官和议会的影响力并不是决定性的,如果议会主导的政权,皇权不一定需要。而在中式奇幻里力量则基本在皇帝,皇族,贵族高官,一神论教会手上,很少提及甚至出现公会和其他势力的力量。在日本,士官学院和魔法学院之类基本都是国立的,基本私立大多有点偏门,弱小的感觉。像魔法门那样基本依靠私立公会来教导战士,法师塔教导法师基本在亚洲奇幻很少出现。这出发点不同其实造成很多分歧,比如西方的法师重视智力和知识,亚洲的法师则重视魔力和天赋,结果西方RPG的法师对法术也很虚弱,但亚洲RPG的法师则因为魔力对法术有很高魔防等等。
当然这也不能怪国人,也没必要怪。首先,我认为国人在做魔幻RPG时会有先天的缺陷,因为不是母语,使得在思考各种职业,各种人物,各种法术上需要先学习,自己理解,才能进一步思考创意得出结果。比如说,法师有几种?Magian,Mage,Archmage,Wizard,Sage,Warlock/Witch,Sorcerer/Sorceress等,这些还是总体的法师,细节法师还包括更多,比如死灵法师,恶魔大师,影法师之类的,所以光搞清楚这些问题就需要看很多相关的资料,否则你会做出一些可能没有常识的结论。比如Magian,Magi分开两种类型就很有问题了,因为他们都是来源自来自东方的三贤人和波斯祅僧的词源,基本指同一类别的。但我认为,自己的理解,有着重大的意义。
开始,很多人都不理解为何要从基础扮演开始写系统,认为欧美已经订好了战贼牧法的区分,而且久经考验,现在才开始讨论是不是土瘪了点?我记得到开发到2年半时一些人说,游戏开发都有些啥成绩?我当时发现也没什么能称得上成绩的,起点低点吧,就说10万多字,许多人哄堂大笑。平衡在哪里?好玩在哪里?有趣在哪里?创意在哪里?一样都没有还敢提?我说那是从欧美日标准出发的,美国人从80年代已经基本完成了基础扮演的雏形了。但中国,就连最基本的基础扮演都没有人做出来,虽然实在低级。但没有最基础的概念,上层建筑如何建设?而且显然中式奇幻中各种人物的特征和对抗概念和欧美日是有很多区别的,所以我认为基础扮演根本不能跳过。而所谓把战贼牧法硬搬到中式奇幻和武侠游戏里完全是廉价搬运工,其实也还是那套东西:剑客就是战士,刺客就是盗贼,药师就是牧师,道士就是法师。换个名字连个技术活都不算。
但许多人都看不起从中式奇幻基础扮演,这很好理解,一来实在非常艰难,你看我2年工作下10个初始职业12个高级职业,搭配60种能力,360种法术和100种怪物,2年半能建立起来算我勤奋了。二来人们看来这毕竟是欧美日80到90年代初做的事,你现在才做,也未免太落后了,做人不能标准太低。所以人人听见基础职业,都只联想到最基本的战贼牧法。我连这么简单的常识中的常识都不懂,这种水准,就别来论坛混了。其实就个人而言,我很能理解他们的心态,但我认为,不怕眼高,就怕手低,口味高了可以理解,但谈创作没创意不写,不好玩不写,不有趣不写,不平衡不写……一个人如果满脑子充斥这些想法,那么恐怕他这辈子也没必要写了。
为什么要自己动手呢,因为外国人是无法为我们研究好所有技术和概念的,所以无论一味排斥外国人的技术成果,还是干脆躺倒放弃技术开发权都是错误的。就比如武侠里常见的护身气劲的概念,从技术如何实现呢?比如我的系统里就出现防护力场的法术,这个法术增加30点临时HP和附加5点伤害反弹。当写出这个法术后,我直觉告诉我这和护身气劲的概念非常相似,简直就像,一样的东西。要得出这个结论首先要什么呢?首先要研发,外国RPG里有增加临时HP的法术也有反弹伤害法术,但两者结合我至少没见过,所以你必须首先做第一个结合他们的人,这就是创作。为什么是临时HP呢?削减伤害不行吗?-10伤害这样?很简单,伤害削减属于防御力概念,没必要增加削弱伤害的类型,而临时HP却是独立概念。运作概念说完了,然后继续进行武侠思维概念的想像,我们知道很多强者对弱者,能直接反震伤害对方,所以可以继续解释可以将一半的临时HP作为反弹伤害反弹攻击者,所以很高临时HP的护身气劲可以提高很强的反弹伤害,做到直接震伤来者。而反弹伤害的类型,很多时候我们知道防御类型分为护甲,真气,冰,火等等,所以对于修炼火云掌的人,自然是反弹火焰伤害了,而对于玄阴内功的人,则很可能是玄冰掌了,威力可能弱点,但会使人经脉受阻,功力大减什么的。不过我认为如果没有奇幻系统,就写修真系统,是不合理的,有点像大跃进了。
要写RPG系统和概念,我们首先要了解我们是怎么理解游戏公式和游戏概念的先:
比如魔兽世界,我们知道里面的护甲值是成正比关系,但大概线性增加到50%伤害免疫就开始边际递减,继续增加护甲效果越来越差,而挡格技能则成倍比关系,显然增加挡格技能的装备更有作用。所以我们会认为WOW里60级还堆护甲的人是愚不可及的,有脑子的人都是拿堆挡格装备的。这里说明一个公式,伤害减少和护甲成正比,和挡格技能成正比倍比,这决定了WOW游戏的机制。这就是游戏的机制。
我们先从RPG最早的攻击防御对抗公式的发展历史开始说起,最早的游戏公式来源于战棋游戏,包括HP,AB和AC等。所以链甲最早沿用的是海战游戏的ATTACK BOUNS对抗ARMOR CLASS,命中直接计算伤害,基本大多数欧美RPG都采用这个对抗公式,但这个对抗公式是从炮击战舰上模拟得出的,首先人是肉体,而且能通过反应和挡格躲避攻击,你很难区分对方是被打中还是完全避开了。后来DND里加入了接触命中,但还不足以解决问题,比如为何穿板甲和不穿盔甲被打中伤害一样呢?总之这种完全照搬的对抗解释起来困难多多。
后来是日式RPG的,他们是用(攻击力-防御力)×武器伤害,配上攻击力和防御力之间比率的回避率和命中率。防御力概念的加入就比欧美的好多了,这是一个突破性的概念,板甲和皮甲是有削弱伤害的作用的。现在连WOW都采用防御力和攻击力的系统。其实日本RPG离成功只有一步之遥,他们只需要设定重甲回避10%,中甲回避20%,轻甲回避30%,加上灵敏修正,绝对是个好系统,可惜日本RPG走了傻瓜RPG路线,什么东西都帮玩家设定好,武器,盔甲,必杀技,唉,搞得我们现在玩日式RPG只能玩人设了。
可惜他们最后还死不悔改,变本加厉,连盔甲都扔掉了,玩家直接就一把武器就足够了,最多加个护腕,饰物敷衍一下,反正不论男女壮弱等级都能练到99,属性都能修到255,HP都能修到9999。到了新地方及时换更新装备就成了,打不过练功或者加熟练度就是了,终极必杀终极装备都准备好了,对着攻略玩就必然完美通关了。还用得了思考啥呢?最令人发指的是为了攻略和剧情大卖,往往弄得没有攻略就玩不下去,鬼知道那个关键人物或选项在那里啊?就算玩下去也很难出GOOD END。想自立更生都不行啊禽兽,你说日本宅不买攻略然后一个人玩游戏怎么行呢?有过第二条路麽?
通过多年的摸索,在我眼中只有两种游戏公式:
中仿,日,韩,暴雪式:见习的盔甲+10,骑士的盔甲+30,雕纹的盔甲+60,华丽的盔甲+90,光耀的盔甲+120,神圣的盔甲+150,光铸的盔甲+200……
这类游戏公式都是一个:堆防御。中仿和日是纯高防,韩是每强化+1加5%效果,不过加入了强化概念,+3之前的100%的,之后就看RP,能强上+10的话,DNF一把+11的剑卖了2万多。暴雪虽然增加了新的概念,但其实也是堆防,因为只有防一个变量,WC3人类步兵盾挡也是增加防御力而已,后面的WOW抵挡成功,也是增加总防御力而已。虽然不懂鞋子为何加防御,但既然说加了,就堆吧,鞋子本身的作用,谁在乎呢?
辐射式:皮夹克,镶铁甲,铁皮甲,环境装甲,兄弟会环境装甲,动力装甲,高科技动力装甲,高科技动力装甲V2。
不同的游戏有不同的追求,比如日式游戏他重视乐趣和游戏性,虽然FF3就有热兵器了,而且还是狙击手,但她注定是不会被记住的。而你从我一直强调的趋向大概就能看出了,我是强调合理性的,我喜欢这种做法,每一种盔甲意味着人类一段科技的巅峰,一旦前进一步,就意味人类文明前进一代。而人类想要对付比自己强大得多的怪物,就要通过改造各种武器和战斗技术。像怪物猎人那样既不追求通过物理技术上改善武器和防具,而是就地取材,用怪物原料对付怪物,甚至出现一人单独面对庞大无比的怪兽的情况,整篇55块怪物猎人画集也就几幅怪物有点灵感,其他的,实在无法恭维。
所以我根本不会像中仿,日韩美游戏那样只给游戏一个变量,蠢到家了,攻击力,只有1-999,防御力,也只有1-999,所以他们能做的事,也就是决定哪个150,哪个250而已,后来在加点别的,睡眠,中毒,混乱,甚至某数字即死,甚至偷盗,我操,你把他抽晕了慢慢搜不行吗,还得偷得也太游戏性了,偏偏台湾游戏还学他们。
所以我很早就确定了我的方法,武器的伤害方式,淬炼工艺,锻打手艺等。震荡,穿透,切断,割喉,放血,倒刺,穿甲,回旋,暗剑。盔甲也一样,怎么穿好盔甲?分开穿,混合穿,普通防护,要害防护等,战袄,护胫,护喉,还有铸造原料,黑铁,奥铜,秘银,火蜥皮,翼龙皮,金龟壳……先把非魔法的问题弄好了,再跟我提到什么神的祝福,魔石的镶嵌什么的。
从上面我们看到了,热兵器出现在冷兵器对抗里已经不是新闻了,那么我们要如何表达热兵器和冷兵器的对抗呢?为何日式RPG的热兵器和冷兵器对抗性游戏出现得那么早却从来没被人重视过的原因,就让我们看看不遵守物理属性而追随平衡神教党的游戏是怎样的吧。
我记忆中RPG游戏界有三种热兵器风格:
第一种:就是日式的,从我买的FF3设定集上可以看到,FF很早就有热兵器人物加入了,可惜,加入了日式RPG,注定了没出息。我记得我第一次玩FF7时,看到对方居然用枪,大惊之下,对方这是作弊吧,谁知道……这伤害怎么这么破啊,连刀子都不如啊,结果FF自从以后一直就是可以热兵器和冷兵器对射的,FF8那个枪手还用双管猎枪呢,这也叫热兵器麽?套上了热兵器外套的BB GUN吧?机枪扫射居然打不死不穿护甲的人,日式RPG你GJ。
第二种:就是众人推崇的辐射II了,冷兵器,近距动能武器,旧式热兵器,小型兵器,重型兵器,高科技兵器,能量兵器,冷兵器砍伤人,扫射碎尸,狙击爆头,bozar一代名枪,高斯就是晚了点,能量兵器融化,烧焦,真实到多管机枪实战不好用因为弹药问题就表露无遗,完全演绎了热兵器时代和初级能量兵器时代的真实感,丝毫没有走日式RPG榨干系统潜力的做法,完全没必要出现LV99的玩家或HP999的高级流氓之类的东西,不但没有丝毫削弱游戏的多变性,反而能通过各种东西组合,穿上动力装甲直接上去和人动能搏击又不是不行。(就我个人认为,应该多向铁血战士学习,投矛和手刀很重要,网子算了,高斯回旋镖就超值大酬宾了。)
第三种:就是铁血联盟型,这确实是个超真实的热兵器游戏,真实到,令人感到BORING。开始时可怜的武装,可悲的体力,脆弱的肉身,耐着性子看着玩家一步一步穿越毫无变化的无聊草地,来到城镇,用手枪打巷战,受伤了还真得休息上一头半个月的。唉,我不知那些爱好者怎么忍耐完这个游戏的。至少,我玩不下。非要我给个解释的话,我只能说,人都要吃饭,但没几个游戏里要吃饭的。就算有,我们的感觉也是,脱裤子放屁。为什么有亚洲区的人认为日式RPG不一定比欧美RPG差?就是因为相比可能在过分追求真实的3D世界而活活累死在路上,那还倒不如我看对话算了。但不能忍的是日式RPG的战斗又太幼稚了。
RPG技术一直都是向前发展的,在我眼里,RPG技术的发展过程大概是这样:
第一代:从ADND2E开始完善的职业系统,一个人物的各种属性和能力从选定职业时就确定了,以后只能升级并且无法更改了。
第二代:日式RPG的放弃职业说法,完全自定义身份,按照故事分男主,女主,配角。人物分属性、职业、能力、武器、招数、法术、性格统统独有,没有阵营是一个大的突破,人物拥有完全自由想象。虽然空间很大,也导致了过于发散,难以形成统一观点。到后来还出现耍酷型RPG人设,令人无言而对。加上放弃了物理描述,FF每代都有一个系统,结果是哪个系统都没人记住,明明已经很用心制作游戏性系统了,为何玩家还是非常不满呢。
第三代:到辐射II的完全自定义,根本没有职业一说了,完全通过选择人物属性,特性和特长,然后通过升级获得perk来自由决定人物的各种发展方向,使得人物系统有了空前的自由度。
第三代半:暴雪通过暗黑1的雏形,暗黑2的失策,再到WOW终于彻底确立的DPS和控制者,输出者,治疗者的铁三角等业界概念。世界游戏似乎更向华丽的多媒体世界绽放。
而回观TRPG界,雄心壮志的DND4E采用的“回合POWER”系统和日式回合制RPG和SLG本质是完全相同的,都是一回合只能做一个攻击动作,由于你无论如何只能攻击一招,所以想造成大伤害只能通过大招解决,别无他法,所以都会按照伤害包括普通攻击,招数,大招这样区分,大招一般是很华丽的一刀或很华丽的连续很多刀,反正最终结果是个大数字就行了,比如DND4E里我记得游侠有个就是连续攻击7次,如果失手就中止的大招,这跟火焰纹章的流星特技,攻击力减半连续攻击5次没什么实质区别,既然大家采用的基础规则完全相同,那么两者使用的技术上就是相通的,比如计都罗喉剑·暗杀剑可以视为一次强韧难度XX的攻击,豁免失败就即死的大招,基础规则一样,相互对应就很合理了,直接调换也不会有任何技术问题。所以在DND4E采用了回合招数式这个规则概念后,他以后的发展方向基本就是向日式RPG和SLG的方向发展,出于欧美对秘奥义之类想象力的缺乏,我个人是建议他们向日式游戏学习,毕竟只有超杀,奥义的概念更适合一次动作砍出比较夸张的伤害。由于底层协议的相同,移动方式也和日式SLG一样,魔女漂浮,旅法师传送,鸟人飞行,龙人游泳。
其实WOTC也是有苦说不出,你看法术能瞬发这本来很酷的东西,早在3E前萨尔瓦多就在小说里用过了。目前世界这个问题做的最好是暴雪的冷却时间,这个方案太棒了,优异的解决了法术瞬发的问题。可惜,是暴雪先发明的,DND玩家爱讥讽别人抄袭DND,但反过来,自己自然也不能被捉黄脚鸡,所以显然如果加入冷却技术方案,DND4E的POWER系统就远没现在残废了,火球冷却时间3回合,寒冰锥冷却时间1分钟,解离术冷却时间1小时,时间停止冷却时间24小时,破釜沉舟冷却时间24小时。一个统一的计量,好用好理解。
至于用来当中式奇幻,作为熟悉剑术文化的中国土著我可以举个例子,比如出剑附带冰属性不少见,但冰咒剑造成冰风暴的环境修正等,欧美佬能想象得出吗?虽然4E有了个剑法师,可惜看不出用剑的意义,没有物理攻击存在,为何不直接用法师?
一般而言,我们要求系统能够尽可能的解释更多的情况,别的系统能描述的情况,你最好也能描述,否则大家都不能描述还可以,如果你不能描述他,他却能描述你,我们就一般倾向于认为他的系统包容性比你强。所以我们区别哪个系统更好,一般就是指谁的包容性更强,所以系统的基础结构竞争是很激烈的,因为确定了基础结构之后所有的技术都是由这个基础结构发展开来的,如果基础结构存在先天缺陷,那么后天弥补起来就很困难甚至无法弥补。所以我们看一本RPG书不是看写些啥内容,而是采用了什么新的结构,然后是新的概念,如果两者基础结构基本一样的话,两者的差别只是发展程度而已,成熟以后基本都是一样的。
所以谨慎选择基础系统非常重要,否则难题可以补救,先天缺陷就没治了。比如我的系统采用的是行动点回合制,人物可以消耗行动点随意进行各种动作,包括攻击,施法,机动,喝药,念卷,甚至组合战技和连续施法,哪怕是攻击技+压制技+魔法进行连招,至少目前还没找出无法描述的行动,甚至直到神祗战争都是合理的。按理神祗是不屑于使用什么秘术奥魔的,他们直接凭借其强大的行动点和神域力量不断进行近身攻击同时不断释放法术,这样可以使得他们可以直接和整个小队作战,而不至于都神祗了还被个MT拉着这样。其实这不容易,行动点是存在连贯性的,使其可以解释凡人在不断接近神的阶段,比如一个人虽然不是神,但他全力提升他的速度,使得他拥有接近神一样的行动点,虽然他不是神,但他可以无愧“神速”的名号。
但当然一切有好处都是有代价的,越好的东西代价越大,一个主敏人物如果无法在短时间内击倒对方,就会很悲剧了,对方可能会冲过来,你成功挡格就会进入角力状态,你的体力会消耗得很快,如果消耗光就进入麻痹的定身状态,放弃角力就进入防御不能的挨打状态,还不如一开始就被撞飞舒服一点,不过只有相当老练的剑客才会懂得如何通过所谓的借力退避对方杀招的高深技巧。
所谓逼真你就必须尽可能的模拟当时的真实情况,必须准确描述整个攻防过程,比如两个人在接触距离,一个人出手,首先他要先制攻击,这是很早就有的判定,一般都有,然后就看他拔刀的速度,有没有快速拔刀或类似的职业特性或特殊能力,然后是看破,是否看破对方的躲避,然后是击破,是否击破对方反射性的抵挡,最后进行一次斩首攻击,如果命中,就能瞬杀目标了,但目标也有可能穿了护喉,不过这你已经尽力而为了。一般而言,在人人含糊其词的情况下,你含糊没什么问题,但只有最先清楚解释的人能获得人们的喝彩。比如精确攻击有很多好处,而护喉,护心,护腹等都很好的防护了一些致命的部位,物品的真正意义得以理解,而并非护喉+5防御,护心+15防御,护腹+30防御这种可笑的防具思维。
当然不是什么招数组合都适合每个人的,有的人重力道,有的人重速度,有的人重技巧,比如火纹的特技在光明系统可以这样表述:
苍炎之流星
要求:剑圣
基础-投出7出现流星效果,每次攻击-1速度消耗。
专家-投出8出现月光效果,每次攻击+1破甲度。
大师-投出9出现太阳效果,每次攻击-1速度消耗+1破甲度。
流星效果下使用双手斧蛮斗士连增加1次攻击都做不到,而使用双手战斗的人,可能一下增加2次攻击,完全有可能影响胜负。所以这个能力对于力量型人物基本意义不大,但对速度型人物却意义非凡。
理论正确才有开发技术的意义,如果理论上出发点根本就是错误的,那就没必要谈了。所以我一向建议人们要注意基础结构的选择,就如同同样采用SU27的布局那样,凭什么苏霍伊设计局想不出的技术你能想出?你没那么NB吧?而如果采用狮式布局,你才能想出苏霍伊设计局想不出的技术了,如果狮式布局好于SU27布局,那么歼10优于SU27只是时间的问题。
欧美MMORPG发展出的那套MT(战士),DPSER(盗贼),Healer(牧师)的铁三角加上Contorller(法师)站位看法,我觉得根本钉死职业作用——只能干一件事,战士只能做防战,那样双修型人物岂不是没活路了?滥修型人物岂不是变站街的了?你看WOW里的圣骑……其实我们从RPG职业起源分析MT等站位的发展历史就很容易知道为什么了:
1,早期的RPG限制了战贼牧法的HP和命中的成长率。战士类职业的HP和命中成长永远是最高的,然后才轮到贼,这使得战士再怎么不愿也得主要去做MT,贼再怎么厉害也只能去当辅助或输出,而法师根本不用考虑近战,没别的选择。
2,不合理的装备限制。战士能装备大剑巨斧等武器,重型盔甲和盾牌,而盗贼只能穿皮甲和拿单手武器,甚至以匕首为主,这使得,战士更不得不上一线,而盗贼只能停留在二线,暗黑破坏神二代里法师不受装备限制了,但还是不用思考近战。
3,仇恨值是MT制度得以运作的关键,明明输出者伤害更高,但MT还是能够通过低伤害拉住怪物。
4,虽然有了游侠和猎人职业,但在战贼牧法外却根本无法给其准确的定位。因为他缺乏新的机制进行解释。
综述以上3点,MT机制只不过是历史发展的必然,只要不改变原来的思路,这种站位战斗方式迟早会出现。不过是时间问题而已。
而要MT制度成立还需要一个新的要素,仇恨值。否则的话,这种站位就很难成立了。
虽然这种站位看似建立起来了,但显然而然还有问题尚未解决。比如WOW中用的法师职业就完全没有明确的定位,无论作为DPS输出,作为辅助解DEBUFF,作为AOE群怪都可。虽然他们最大用处是搓水和杆面包……
但在我看来WOW的法师和术士纯粹就是常说的全智法和全耐法的区别而已。其实还有暗黑一代的HASTE全力法,暗黑二代的BLOCK全敏法等。暴雪害怕平衡崩溃或者COS甘道夫所以虽然加入了法师可拿剑,但基本毫无用处。
所以我认为所谓控制者,输出者,治疗者方式已经是过时的理论了,从EQ开始到WOW已经玩剩了。在我的系统里盗贼都能做MT,哪本教科书规定盗贼不能做MT的?我们不要老被过时的思想束缚,才能有真实意义上的创新。其实我们从各种奇幻小说和奇幻电影里都可以看到,实战中完全没有所谓的控制者,输出者,治疗者的做法的,里面有各种各样的战斗方式和配合,中日台的奇幻小说我就不说了。太多了,你看魔戒里,莱格拉斯杀那个食人魔所用的技巧和战斗方式,哪里用上了MT和牧师呢?既然最逼真的表现下没有,你就不能自以为是的用主观理论去改变实际情况,而是从实际情况出发,分析奇幻小说、电影里的战斗,否则你根本无法给予人们身临其境的感觉。
由于我游戏里提供了新的机制,玩家成功逃跑也有一半的经验值。这使得我这里有个新位置叫阻击者,对于玩家属于禁止敌人逃脱,对于GM属于阻拦玩家逃离,不是说猎人这种追捕的职业,而是比如会扔巨型石块的巨人,精灵神射手,远程型的火法师或神罚祭司等,就算留不下1-2个玩家也能让玩家逃跑成功都挨上几根箭加火球以及耗上几瓶解毒药水等。如果是专门的阻击者,比如巫毒祭司,就是纯狙击者人物,他们会像很多魔幻小说和电影那样抽出条毒蛇射玩家,玩家因为奔跑状态会处于无法防御状态,很容易被命中,然后蛇活化后咬玩家也很容易中,毒蛇的特技是毒液注射,如果你被麻痹的话,就会被注射毒牙全部的毒性效果,麻痹状态连喝药都不行,当场扑倒,而你队友就算很义气也要面临三个难题,首先发现有人上回合没移动,已经离你一回合奔跑的距离了,止步转身需要使用强行中断战技,即使如此,他跑步救你会面临巫毒箭蛇的威胁,不跑步你会很容易死掉,即使是能施展解毒术,也要提防这个巫毒祭司是否施展了巫毒发作,那样如果强行解毒会让毒性效果持续时间减半但立即引发所有伤害,那还不如施展缓慢解毒术,或者先解除诅咒,再解毒,但那样一般无法一回合办到,意味还要面对一回合攻击,怪物追上来咋办?所以要么你会反狙击,要么遇上狙击类敌人逃跑还不如直接拼,有祭司在,各种巫毒诅咒反倒影响不大,神射手也难伤剑盾型剑士甚至全盾骑士。所以我的游戏里强调多样性,任何一个人物都可以独立作战。而玩家类型丰富,会让团队战术更多。
我看到的是莱格拉斯如何用弓,金霹如何用双斧,甘道夫如何用长剑和法杖,其中甘道夫用剑战斗实在令人震撼,这是以前以前我没遇见过的东西,但又很合理,对方不过是些恶精而已,对于老练的冒险法师,用剑可以解决了,而法术咏唱时间过长并不适合近身战。而法杖的破邪之光逼开戒灵飞龙等等都很有启发性。比如对抗特定怪物的法术,宝物等等。
我的法术灵感来源于哈利波特里面的石内普的法术决斗,里面提及了如何使用法术攻击,如何防护,和如何对抗等。比如双方要作准备看出对方放什么法术,然后念出破解咒术,主动攻击或反击,这奠定了我的法术战斗中一个进攻一个预备动作的基础对抗,当然具体会更多些,比如连续施法,1个攻击2个防御,或2个攻击1个防御这样的搭配,这使得你不用害怕攻击后只能被动挨打。另外也有很多强大的防护法术,比如法术免疫术可以让你免疫1-2环法术,这样低级法师就威胁不到你了,最好的是环数削减法术,比如你能直接承受法术的法术护罩,那么受法术攻击累积不超过10环你都不受伤害,当中还会包括法力对抗,召 唤对抗等等。不过由于决斗双方都全身贯注对抗,如果被趁机偷袭是很危险的,比如哈利波特出其不意攻击石内普就一击成功了。
我认为,中国魔幻土著完全有可能和Gary Gygax平起平坐,因为这不过是知识的差距,不是智商的差距。所以除了时间问题外,更重要是方法是否正确了。
不过我倒是可以很豪迈的宣称,主流的中式魔幻,都是完全没有受到欧美式魔幻的污染的纯净山泉水。为啥?纯英文小说没人看嘛。
说点现实点的,其实国内几乎大多数RPG制作者根本都没玩过ADND2E,你冤他们抄啥呢?古代神话里自古爱尔兰传说描写的精灵(ELF,台译妖精)就是体态柔弱纤细,金发,美貌;而矮人刚好相反,就是强壮,矮小,大胡子,爱挖矿,大家取材来源一样,那观点相似也无可厚非吧,要推翻这个结论必须重新取材。比如日本人就受够了的剑世界体质弱得不堪一击的精灵,不惜代价在FF11里把精灵定位为不擅长魔法,喜好近战的种族,令人绝倒。不过也好,我一向不喜欢矮人,半精灵是个野种,难得有个精灵战士,看我来个莱格拉斯!如果还想问我狼骑兵为何冲锋不过马骑兵,为何马跑得比人快等等,我会觉得这个问题纯智商问题了。
我用的魔幻也和中国一些主流TRPG奇幻不同,何况现在国内的奇幻题材包括太广阔了,几乎啥都能牵上点,武功,修真,枪械什么的,已经和我的奇幻这个概念相距甚远,所以我有时采用魔幻这个词来区别双方。魔幻往往会因为文化不同造成的看法,比如日本的精灵住在茅草屋里,很少提及魔法,台湾的精灵住在城堡里,而且基本上人类化了。在欧美奇幻里,私立公会是社会力量的主导,比如博德之门二代里社会阶层被分配在城市评议会,斗篷法师,影贼,吸血鬼,各大神殿教会等,执政官和议会的影响力并不是决定性的,如果议会主导的政权,皇权不一定需要。而在中式奇幻里力量则基本在皇帝,皇族,贵族高官,一神论教会手上,很少提及甚至出现公会和其他势力的力量。在日本,士官学院和魔法学院之类基本都是国立的,基本私立大多有点偏门,弱小的感觉。像魔法门那样基本依靠私立公会来教导战士,法师塔教导法师基本在亚洲奇幻很少出现。这出发点不同其实造成很多分歧,比如西方的法师重视智力和知识,亚洲的法师则重视魔力和天赋,结果西方RPG的法师对法术也很虚弱,但亚洲RPG的法师则因为魔力对法术有很高魔防等等。
当然这也不能怪国人,也没必要怪。首先,我认为国人在做魔幻RPG时会有先天的缺陷,因为不是母语,使得在思考各种职业,各种人物,各种法术上需要先学习,自己理解,才能进一步思考创意得出结果。比如说,法师有几种?Magian,Mage,Archmage,Wizard,Sage,Warlock/Witch,Sorcerer/Sorceress等,这些还是总体的法师,细节法师还包括更多,比如死灵法师,恶魔大师,影法师之类的,所以光搞清楚这些问题就需要看很多相关的资料,否则你会做出一些可能没有常识的结论。比如Magian,Magi分开两种类型就很有问题了,因为他们都是来源自来自东方的三贤人和波斯祅僧的词源,基本指同一类别的。但我认为,自己的理解,有着重大的意义。
开始,很多人都不理解为何要从基础扮演开始写系统,认为欧美已经订好了战贼牧法的区分,而且久经考验,现在才开始讨论是不是土瘪了点?我记得到开发到2年半时一些人说,游戏开发都有些啥成绩?我当时发现也没什么能称得上成绩的,起点低点吧,就说10万多字,许多人哄堂大笑。平衡在哪里?好玩在哪里?有趣在哪里?创意在哪里?一样都没有还敢提?我说那是从欧美日标准出发的,美国人从80年代已经基本完成了基础扮演的雏形了。但中国,就连最基本的基础扮演都没有人做出来,虽然实在低级。但没有最基础的概念,上层建筑如何建设?而且显然中式奇幻中各种人物的特征和对抗概念和欧美日是有很多区别的,所以我认为基础扮演根本不能跳过。而所谓把战贼牧法硬搬到中式奇幻和武侠游戏里完全是廉价搬运工,其实也还是那套东西:剑客就是战士,刺客就是盗贼,药师就是牧师,道士就是法师。换个名字连个技术活都不算。
但许多人都看不起从中式奇幻基础扮演,这很好理解,一来实在非常艰难,你看我2年工作下10个初始职业12个高级职业,搭配60种能力,360种法术和100种怪物,2年半能建立起来算我勤奋了。二来人们看来这毕竟是欧美日80到90年代初做的事,你现在才做,也未免太落后了,做人不能标准太低。所以人人听见基础职业,都只联想到最基本的战贼牧法。我连这么简单的常识中的常识都不懂,这种水准,就别来论坛混了。其实就个人而言,我很能理解他们的心态,但我认为,不怕眼高,就怕手低,口味高了可以理解,但谈创作没创意不写,不好玩不写,不有趣不写,不平衡不写……一个人如果满脑子充斥这些想法,那么恐怕他这辈子也没必要写了。
为什么要自己动手呢,因为外国人是无法为我们研究好所有技术和概念的,所以无论一味排斥外国人的技术成果,还是干脆躺倒放弃技术开发权都是错误的。就比如武侠里常见的护身气劲的概念,从技术如何实现呢?比如我的系统里就出现防护力场的法术,这个法术增加30点临时HP和附加5点伤害反弹。当写出这个法术后,我直觉告诉我这和护身气劲的概念非常相似,简直就像,一样的东西。要得出这个结论首先要什么呢?首先要研发,外国RPG里有增加临时HP的法术也有反弹伤害法术,但两者结合我至少没见过,所以你必须首先做第一个结合他们的人,这就是创作。为什么是临时HP呢?削减伤害不行吗?-10伤害这样?很简单,伤害削减属于防御力概念,没必要增加削弱伤害的类型,而临时HP却是独立概念。运作概念说完了,然后继续进行武侠思维概念的想像,我们知道很多强者对弱者,能直接反震伤害对方,所以可以继续解释可以将一半的临时HP作为反弹伤害反弹攻击者,所以很高临时HP的护身气劲可以提高很强的反弹伤害,做到直接震伤来者。而反弹伤害的类型,很多时候我们知道防御类型分为护甲,真气,冰,火等等,所以对于修炼火云掌的人,自然是反弹火焰伤害了,而对于玄阴内功的人,则很可能是玄冰掌了,威力可能弱点,但会使人经脉受阻,功力大减什么的。不过我认为如果没有奇幻系统,就写修真系统,是不合理的,有点像大跃进了。
要写RPG系统和概念,我们首先要了解我们是怎么理解游戏公式和游戏概念的先:
比如魔兽世界,我们知道里面的护甲值是成正比关系,但大概线性增加到50%伤害免疫就开始边际递减,继续增加护甲效果越来越差,而挡格技能则成倍比关系,显然增加挡格技能的装备更有作用。所以我们会认为WOW里60级还堆护甲的人是愚不可及的,有脑子的人都是拿堆挡格装备的。这里说明一个公式,伤害减少和护甲成正比,和挡格技能成正比倍比,这决定了WOW游戏的机制。这就是游戏的机制。
我们先从RPG最早的攻击防御对抗公式的发展历史开始说起,最早的游戏公式来源于战棋游戏,包括HP,AB和AC等。所以链甲最早沿用的是海战游戏的ATTACK BOUNS对抗ARMOR CLASS,命中直接计算伤害,基本大多数欧美RPG都采用这个对抗公式,但这个对抗公式是从炮击战舰上模拟得出的,首先人是肉体,而且能通过反应和挡格躲避攻击,你很难区分对方是被打中还是完全避开了。后来DND里加入了接触命中,但还不足以解决问题,比如为何穿板甲和不穿盔甲被打中伤害一样呢?总之这种完全照搬的对抗解释起来困难多多。
后来是日式RPG的,他们是用(攻击力-防御力)×武器伤害,配上攻击力和防御力之间比率的回避率和命中率。防御力概念的加入就比欧美的好多了,这是一个突破性的概念,板甲和皮甲是有削弱伤害的作用的。现在连WOW都采用防御力和攻击力的系统。其实日本RPG离成功只有一步之遥,他们只需要设定重甲回避10%,中甲回避20%,轻甲回避30%,加上灵敏修正,绝对是个好系统,可惜日本RPG走了傻瓜RPG路线,什么东西都帮玩家设定好,武器,盔甲,必杀技,唉,搞得我们现在玩日式RPG只能玩人设了。
可惜他们最后还死不悔改,变本加厉,连盔甲都扔掉了,玩家直接就一把武器就足够了,最多加个护腕,饰物敷衍一下,反正不论男女壮弱等级都能练到99,属性都能修到255,HP都能修到9999。到了新地方及时换更新装备就成了,打不过练功或者加熟练度就是了,终极必杀终极装备都准备好了,对着攻略玩就必然完美通关了。还用得了思考啥呢?最令人发指的是为了攻略和剧情大卖,往往弄得没有攻略就玩不下去,鬼知道那个关键人物或选项在那里啊?就算玩下去也很难出GOOD END。想自立更生都不行啊禽兽,你说日本宅不买攻略然后一个人玩游戏怎么行呢?有过第二条路麽?
通过多年的摸索,在我眼中只有两种游戏公式:
中仿,日,韩,暴雪式:见习的盔甲+10,骑士的盔甲+30,雕纹的盔甲+60,华丽的盔甲+90,光耀的盔甲+120,神圣的盔甲+150,光铸的盔甲+200……
这类游戏公式都是一个:堆防御。中仿和日是纯高防,韩是每强化+1加5%效果,不过加入了强化概念,+3之前的100%的,之后就看RP,能强上+10的话,DNF一把+11的剑卖了2万多。暴雪虽然增加了新的概念,但其实也是堆防,因为只有防一个变量,WC3人类步兵盾挡也是增加防御力而已,后面的WOW抵挡成功,也是增加总防御力而已。虽然不懂鞋子为何加防御,但既然说加了,就堆吧,鞋子本身的作用,谁在乎呢?
辐射式:皮夹克,镶铁甲,铁皮甲,环境装甲,兄弟会环境装甲,动力装甲,高科技动力装甲,高科技动力装甲V2。
不同的游戏有不同的追求,比如日式游戏他重视乐趣和游戏性,虽然FF3就有热兵器了,而且还是狙击手,但她注定是不会被记住的。而你从我一直强调的趋向大概就能看出了,我是强调合理性的,我喜欢这种做法,每一种盔甲意味着人类一段科技的巅峰,一旦前进一步,就意味人类文明前进一代。而人类想要对付比自己强大得多的怪物,就要通过改造各种武器和战斗技术。像怪物猎人那样既不追求通过物理技术上改善武器和防具,而是就地取材,用怪物原料对付怪物,甚至出现一人单独面对庞大无比的怪兽的情况,整篇55块怪物猎人画集也就几幅怪物有点灵感,其他的,实在无法恭维。
所以我根本不会像中仿,日韩美游戏那样只给游戏一个变量,蠢到家了,攻击力,只有1-999,防御力,也只有1-999,所以他们能做的事,也就是决定哪个150,哪个250而已,后来在加点别的,睡眠,中毒,混乱,甚至某数字即死,甚至偷盗,我操,你把他抽晕了慢慢搜不行吗,还得偷得也太游戏性了,偏偏台湾游戏还学他们。
所以我很早就确定了我的方法,武器的伤害方式,淬炼工艺,锻打手艺等。震荡,穿透,切断,割喉,放血,倒刺,穿甲,回旋,暗剑。盔甲也一样,怎么穿好盔甲?分开穿,混合穿,普通防护,要害防护等,战袄,护胫,护喉,还有铸造原料,黑铁,奥铜,秘银,火蜥皮,翼龙皮,金龟壳……先把非魔法的问题弄好了,再跟我提到什么神的祝福,魔石的镶嵌什么的。
从上面我们看到了,热兵器出现在冷兵器对抗里已经不是新闻了,那么我们要如何表达热兵器和冷兵器的对抗呢?为何日式RPG的热兵器和冷兵器对抗性游戏出现得那么早却从来没被人重视过的原因,就让我们看看不遵守物理属性而追随平衡神教党的游戏是怎样的吧。
我记忆中RPG游戏界有三种热兵器风格:
第一种:就是日式的,从我买的FF3设定集上可以看到,FF很早就有热兵器人物加入了,可惜,加入了日式RPG,注定了没出息。我记得我第一次玩FF7时,看到对方居然用枪,大惊之下,对方这是作弊吧,谁知道……这伤害怎么这么破啊,连刀子都不如啊,结果FF自从以后一直就是可以热兵器和冷兵器对射的,FF8那个枪手还用双管猎枪呢,这也叫热兵器麽?套上了热兵器外套的BB GUN吧?机枪扫射居然打不死不穿护甲的人,日式RPG你GJ。
第二种:就是众人推崇的辐射II了,冷兵器,近距动能武器,旧式热兵器,小型兵器,重型兵器,高科技兵器,能量兵器,冷兵器砍伤人,扫射碎尸,狙击爆头,bozar一代名枪,高斯就是晚了点,能量兵器融化,烧焦,真实到多管机枪实战不好用因为弹药问题就表露无遗,完全演绎了热兵器时代和初级能量兵器时代的真实感,丝毫没有走日式RPG榨干系统潜力的做法,完全没必要出现LV99的玩家或HP999的高级流氓之类的东西,不但没有丝毫削弱游戏的多变性,反而能通过各种东西组合,穿上动力装甲直接上去和人动能搏击又不是不行。(就我个人认为,应该多向铁血战士学习,投矛和手刀很重要,网子算了,高斯回旋镖就超值大酬宾了。)
第三种:就是铁血联盟型,这确实是个超真实的热兵器游戏,真实到,令人感到BORING。开始时可怜的武装,可悲的体力,脆弱的肉身,耐着性子看着玩家一步一步穿越毫无变化的无聊草地,来到城镇,用手枪打巷战,受伤了还真得休息上一头半个月的。唉,我不知那些爱好者怎么忍耐完这个游戏的。至少,我玩不下。非要我给个解释的话,我只能说,人都要吃饭,但没几个游戏里要吃饭的。就算有,我们的感觉也是,脱裤子放屁。为什么有亚洲区的人认为日式RPG不一定比欧美RPG差?就是因为相比可能在过分追求真实的3D世界而活活累死在路上,那还倒不如我看对话算了。但不能忍的是日式RPG的战斗又太幼稚了。
RPG技术一直都是向前发展的,在我眼里,RPG技术的发展过程大概是这样:
第一代:从ADND2E开始完善的职业系统,一个人物的各种属性和能力从选定职业时就确定了,以后只能升级并且无法更改了。
第二代:日式RPG的放弃职业说法,完全自定义身份,按照故事分男主,女主,配角。人物分属性、职业、能力、武器、招数、法术、性格统统独有,没有阵营是一个大的突破,人物拥有完全自由想象。虽然空间很大,也导致了过于发散,难以形成统一观点。到后来还出现耍酷型RPG人设,令人无言而对。加上放弃了物理描述,FF每代都有一个系统,结果是哪个系统都没人记住,明明已经很用心制作游戏性系统了,为何玩家还是非常不满呢。
第三代:到辐射II的完全自定义,根本没有职业一说了,完全通过选择人物属性,特性和特长,然后通过升级获得perk来自由决定人物的各种发展方向,使得人物系统有了空前的自由度。
第三代半:暴雪通过暗黑1的雏形,暗黑2的失策,再到WOW终于彻底确立的DPS和控制者,输出者,治疗者的铁三角等业界概念。世界游戏似乎更向华丽的多媒体世界绽放。
而回观TRPG界,雄心壮志的DND4E采用的“回合POWER”系统和日式回合制RPG和SLG本质是完全相同的,都是一回合只能做一个攻击动作,由于你无论如何只能攻击一招,所以想造成大伤害只能通过大招解决,别无他法,所以都会按照伤害包括普通攻击,招数,大招这样区分,大招一般是很华丽的一刀或很华丽的连续很多刀,反正最终结果是个大数字就行了,比如DND4E里我记得游侠有个就是连续攻击7次,如果失手就中止的大招,这跟火焰纹章的流星特技,攻击力减半连续攻击5次没什么实质区别,既然大家采用的基础规则完全相同,那么两者使用的技术上就是相通的,比如计都罗喉剑·暗杀剑可以视为一次强韧难度XX的攻击,豁免失败就即死的大招,基础规则一样,相互对应就很合理了,直接调换也不会有任何技术问题。所以在DND4E采用了回合招数式这个规则概念后,他以后的发展方向基本就是向日式RPG和SLG的方向发展,出于欧美对秘奥义之类想象力的缺乏,我个人是建议他们向日式游戏学习,毕竟只有超杀,奥义的概念更适合一次动作砍出比较夸张的伤害。由于底层协议的相同,移动方式也和日式SLG一样,魔女漂浮,旅法师传送,鸟人飞行,龙人游泳。
其实WOTC也是有苦说不出,你看法术能瞬发这本来很酷的东西,早在3E前萨尔瓦多就在小说里用过了。目前世界这个问题做的最好是暴雪的冷却时间,这个方案太棒了,优异的解决了法术瞬发的问题。可惜,是暴雪先发明的,DND玩家爱讥讽别人抄袭DND,但反过来,自己自然也不能被捉黄脚鸡,所以显然如果加入冷却技术方案,DND4E的POWER系统就远没现在残废了,火球冷却时间3回合,寒冰锥冷却时间1分钟,解离术冷却时间1小时,时间停止冷却时间24小时,破釜沉舟冷却时间24小时。一个统一的计量,好用好理解。
至于用来当中式奇幻,作为熟悉剑术文化的中国土著我可以举个例子,比如出剑附带冰属性不少见,但冰咒剑造成冰风暴的环境修正等,欧美佬能想象得出吗?虽然4E有了个剑法师,可惜看不出用剑的意义,没有物理攻击存在,为何不直接用法师?
一般而言,我们要求系统能够尽可能的解释更多的情况,别的系统能描述的情况,你最好也能描述,否则大家都不能描述还可以,如果你不能描述他,他却能描述你,我们就一般倾向于认为他的系统包容性比你强。所以我们区别哪个系统更好,一般就是指谁的包容性更强,所以系统的基础结构竞争是很激烈的,因为确定了基础结构之后所有的技术都是由这个基础结构发展开来的,如果基础结构存在先天缺陷,那么后天弥补起来就很困难甚至无法弥补。所以我们看一本RPG书不是看写些啥内容,而是采用了什么新的结构,然后是新的概念,如果两者基础结构基本一样的话,两者的差别只是发展程度而已,成熟以后基本都是一样的。
所以谨慎选择基础系统非常重要,否则难题可以补救,先天缺陷就没治了。比如我的系统采用的是行动点回合制,人物可以消耗行动点随意进行各种动作,包括攻击,施法,机动,喝药,念卷,甚至组合战技和连续施法,哪怕是攻击技+压制技+魔法进行连招,至少目前还没找出无法描述的行动,甚至直到神祗战争都是合理的。按理神祗是不屑于使用什么秘术奥魔的,他们直接凭借其强大的行动点和神域力量不断进行近身攻击同时不断释放法术,这样可以使得他们可以直接和整个小队作战,而不至于都神祗了还被个MT拉着这样。其实这不容易,行动点是存在连贯性的,使其可以解释凡人在不断接近神的阶段,比如一个人虽然不是神,但他全力提升他的速度,使得他拥有接近神一样的行动点,虽然他不是神,但他可以无愧“神速”的名号。
但当然一切有好处都是有代价的,越好的东西代价越大,一个主敏人物如果无法在短时间内击倒对方,就会很悲剧了,对方可能会冲过来,你成功挡格就会进入角力状态,你的体力会消耗得很快,如果消耗光就进入麻痹的定身状态,放弃角力就进入防御不能的挨打状态,还不如一开始就被撞飞舒服一点,不过只有相当老练的剑客才会懂得如何通过所谓的借力退避对方杀招的高深技巧。
所谓逼真你就必须尽可能的模拟当时的真实情况,必须准确描述整个攻防过程,比如两个人在接触距离,一个人出手,首先他要先制攻击,这是很早就有的判定,一般都有,然后就看他拔刀的速度,有没有快速拔刀或类似的职业特性或特殊能力,然后是看破,是否看破对方的躲避,然后是击破,是否击破对方反射性的抵挡,最后进行一次斩首攻击,如果命中,就能瞬杀目标了,但目标也有可能穿了护喉,不过这你已经尽力而为了。一般而言,在人人含糊其词的情况下,你含糊没什么问题,但只有最先清楚解释的人能获得人们的喝彩。比如精确攻击有很多好处,而护喉,护心,护腹等都很好的防护了一些致命的部位,物品的真正意义得以理解,而并非护喉+5防御,护心+15防御,护腹+30防御这种可笑的防具思维。
当然不是什么招数组合都适合每个人的,有的人重力道,有的人重速度,有的人重技巧,比如火纹的特技在光明系统可以这样表述:
苍炎之流星
要求:剑圣
基础-投出7出现流星效果,每次攻击-1速度消耗。
专家-投出8出现月光效果,每次攻击+1破甲度。
大师-投出9出现太阳效果,每次攻击-1速度消耗+1破甲度。
流星效果下使用双手斧蛮斗士连增加1次攻击都做不到,而使用双手战斗的人,可能一下增加2次攻击,完全有可能影响胜负。所以这个能力对于力量型人物基本意义不大,但对速度型人物却意义非凡。
理论正确才有开发技术的意义,如果理论上出发点根本就是错误的,那就没必要谈了。所以我一向建议人们要注意基础结构的选择,就如同同样采用SU27的布局那样,凭什么苏霍伊设计局想不出的技术你能想出?你没那么NB吧?而如果采用狮式布局,你才能想出苏霍伊设计局想不出的技术了,如果狮式布局好于SU27布局,那么歼10优于SU27只是时间的问题。
欧美MMORPG发展出的那套MT(战士),DPSER(盗贼),Healer(牧师)的铁三角加上Contorller(法师)站位看法,我觉得根本钉死职业作用——只能干一件事,战士只能做防战,那样双修型人物岂不是没活路了?滥修型人物岂不是变站街的了?你看WOW里的圣骑……其实我们从RPG职业起源分析MT等站位的发展历史就很容易知道为什么了:
1,早期的RPG限制了战贼牧法的HP和命中的成长率。战士类职业的HP和命中成长永远是最高的,然后才轮到贼,这使得战士再怎么不愿也得主要去做MT,贼再怎么厉害也只能去当辅助或输出,而法师根本不用考虑近战,没别的选择。
2,不合理的装备限制。战士能装备大剑巨斧等武器,重型盔甲和盾牌,而盗贼只能穿皮甲和拿单手武器,甚至以匕首为主,这使得,战士更不得不上一线,而盗贼只能停留在二线,暗黑破坏神二代里法师不受装备限制了,但还是不用思考近战。
3,仇恨值是MT制度得以运作的关键,明明输出者伤害更高,但MT还是能够通过低伤害拉住怪物。
4,虽然有了游侠和猎人职业,但在战贼牧法外却根本无法给其准确的定位。因为他缺乏新的机制进行解释。
综述以上3点,MT机制只不过是历史发展的必然,只要不改变原来的思路,这种站位战斗方式迟早会出现。不过是时间问题而已。
而要MT制度成立还需要一个新的要素,仇恨值。否则的话,这种站位就很难成立了。
虽然这种站位看似建立起来了,但显然而然还有问题尚未解决。比如WOW中用的法师职业就完全没有明确的定位,无论作为DPS输出,作为辅助解DEBUFF,作为AOE群怪都可。虽然他们最大用处是搓水和杆面包……
但在我看来WOW的法师和术士纯粹就是常说的全智法和全耐法的区别而已。其实还有暗黑一代的HASTE全力法,暗黑二代的BLOCK全敏法等。暴雪害怕平衡崩溃或者COS甘道夫所以虽然加入了法师可拿剑,但基本毫无用处。
所以我认为所谓控制者,输出者,治疗者方式已经是过时的理论了,从EQ开始到WOW已经玩剩了。在我的系统里盗贼都能做MT,哪本教科书规定盗贼不能做MT的?我们不要老被过时的思想束缚,才能有真实意义上的创新。其实我们从各种奇幻小说和奇幻电影里都可以看到,实战中完全没有所谓的控制者,输出者,治疗者的做法的,里面有各种各样的战斗方式和配合,中日台的奇幻小说我就不说了。太多了,你看魔戒里,莱格拉斯杀那个食人魔所用的技巧和战斗方式,哪里用上了MT和牧师呢?既然最逼真的表现下没有,你就不能自以为是的用主观理论去改变实际情况,而是从实际情况出发,分析奇幻小说、电影里的战斗,否则你根本无法给予人们身临其境的感觉。
由于我游戏里提供了新的机制,玩家成功逃跑也有一半的经验值。这使得我这里有个新位置叫阻击者,对于玩家属于禁止敌人逃脱,对于GM属于阻拦玩家逃离,不是说猎人这种追捕的职业,而是比如会扔巨型石块的巨人,精灵神射手,远程型的火法师或神罚祭司等,就算留不下1-2个玩家也能让玩家逃跑成功都挨上几根箭加火球以及耗上几瓶解毒药水等。如果是专门的阻击者,比如巫毒祭司,就是纯狙击者人物,他们会像很多魔幻小说和电影那样抽出条毒蛇射玩家,玩家因为奔跑状态会处于无法防御状态,很容易被命中,然后蛇活化后咬玩家也很容易中,毒蛇的特技是毒液注射,如果你被麻痹的话,就会被注射毒牙全部的毒性效果,麻痹状态连喝药都不行,当场扑倒,而你队友就算很义气也要面临三个难题,首先发现有人上回合没移动,已经离你一回合奔跑的距离了,止步转身需要使用强行中断战技,即使如此,他跑步救你会面临巫毒箭蛇的威胁,不跑步你会很容易死掉,即使是能施展解毒术,也要提防这个巫毒祭司是否施展了巫毒发作,那样如果强行解毒会让毒性效果持续时间减半但立即引发所有伤害,那还不如施展缓慢解毒术,或者先解除诅咒,再解毒,但那样一般无法一回合办到,意味还要面对一回合攻击,怪物追上来咋办?所以要么你会反狙击,要么遇上狙击类敌人逃跑还不如直接拼,有祭司在,各种巫毒诅咒反倒影响不大,神射手也难伤剑盾型剑士甚至全盾骑士。所以我的游戏里强调多样性,任何一个人物都可以独立作战。而玩家类型丰富,会让团队战术更多。
我看到的是莱格拉斯如何用弓,金霹如何用双斧,甘道夫如何用长剑和法杖,其中甘道夫用剑战斗实在令人震撼,这是以前以前我没遇见过的东西,但又很合理,对方不过是些恶精而已,对于老练的冒险法师,用剑可以解决了,而法术咏唱时间过长并不适合近身战。而法杖的破邪之光逼开戒灵飞龙等等都很有启发性。比如对抗特定怪物的法术,宝物等等。
我的法术灵感来源于哈利波特里面的石内普的法术决斗,里面提及了如何使用法术攻击,如何防护,和如何对抗等。比如双方要作准备看出对方放什么法术,然后念出破解咒术,主动攻击或反击,这奠定了我的法术战斗中一个进攻一个预备动作的基础对抗,当然具体会更多些,比如连续施法,1个攻击2个防御,或2个攻击1个防御这样的搭配,这使得你不用害怕攻击后只能被动挨打。另外也有很多强大的防护法术,比如法术免疫术可以让你免疫1-2环法术,这样低级法师就威胁不到你了,最好的是环数削减法术,比如你能直接承受法术的法术护罩,那么受法术攻击累积不超过10环你都不受伤害,当中还会包括法力对抗,召 唤对抗等等。不过由于决斗双方都全身贯注对抗,如果被趁机偷袭是很危险的,比如哈利波特出其不意攻击石内普就一击成功了。
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