光明大陆传说创作感悟NO.8
光明大陆传说创作感悟NO.8
力学定律在我的系统中起了至关重要的作用,无论从武器的耐久,重量和投掷速度等等都做出了准确的关系判断,这和想当然和搞平衡完全无法相比。管你冷兵器还是热兵器,骑马还是开飞机都没什么区别,都是遵守这力学三定律的。我不在乎乐不乐,平衡不平衡,我更在乎是否真实准确。如果武器不分轻型,重型,伤害不分钝击/震荡,穿刺/贯穿,砍削/切断,特性不分割喉,放血,倒刺,还有高低手艺和锻造材料。那样的武器系统也就没有什么常识可言了,你打算怎么解释武器技术呢?
日本游戏要求的是游戏性,欧美游戏要求的是平衡性,我要求的是写实性。电脑技术不是在向游戏性和平衡性发展的,你看日本的FF系列,每代都一个系统,有什么意思呢?什么水晶,天球盘跟人物一点关系没有,练满人人都是9999血。电脑技术一直在向描述真实方向发展,今天还有搞3D不讲真实的吗?为什么没人回去256色呢?按照日本游戏的概念就是可以回到256色的,黑白的GB他们也能接受,有什么意义呢?现在引擎技术比欧美差了一大截,3D画面的目的是为了描绘真实的视象和空间感,日本游戏居然用来装酷,装可爱,粒子特效好看,于是用来做CG。现在日式3D游戏里的各种碰撞,材质,光源基本和欧美引擎没得比,连破坏和溅血都欠奉……与其说技术落后,恐怕更多的是观念的落后所致。
要重视描述物理特性,不讲物理特性就没什么好讲了。你可以画一个圆,然后说这是个圈,也可以说是个球,也可以说是地球。但我们对于地球图片的想象力来源于太空拍摄的地球的蓝色球体的彩照,为什么你不画个蓝色星球出来更让我们感到震撼呢?我不是说画鬼最易,我意思是说看一百个鬼故事,不如真遇上一次鬼来得震撼。
写实性就是我们的后发优势,现在的RPG系统设计师都不要求懂得力学定律的,基本也就正态分布,游戏性,平衡这些算了。说得游戏里面的东西和物理现实完全无关一样。
日本游戏要求的是游戏性,欧美游戏要求的是平衡性,我要求的是写实性。电脑技术不是在向游戏性和平衡性发展的,你看日本的FF系列,每代都一个系统,有什么意思呢?什么水晶,天球盘跟人物一点关系没有,练满人人都是9999血。电脑技术一直在向描述真实方向发展,今天还有搞3D不讲真实的吗?为什么没人回去256色呢?按照日本游戏的概念就是可以回到256色的,黑白的GB他们也能接受,有什么意义呢?现在引擎技术比欧美差了一大截,3D画面的目的是为了描绘真实的视象和空间感,日本游戏居然用来装酷,装可爱,粒子特效好看,于是用来做CG。现在日式3D游戏里的各种碰撞,材质,光源基本和欧美引擎没得比,连破坏和溅血都欠奉……与其说技术落后,恐怕更多的是观念的落后所致。
要重视描述物理特性,不讲物理特性就没什么好讲了。你可以画一个圆,然后说这是个圈,也可以说是个球,也可以说是地球。但我们对于地球图片的想象力来源于太空拍摄的地球的蓝色球体的彩照,为什么你不画个蓝色星球出来更让我们感到震撼呢?我不是说画鬼最易,我意思是说看一百个鬼故事,不如真遇上一次鬼来得震撼。
写实性就是我们的后发优势,现在的RPG系统设计师都不要求懂得力学定律的,基本也就正态分布,游戏性,平衡这些算了。说得游戏里面的东西和物理现实完全无关一样。
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