人性化制度和冒险精神。
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人性化制度和冒险精神。
人性化制度和冒险精神
跑游戏型RPG团我最怕就是跑低级团,1-5级?那基本只能当个废物,干什么都不行,GM,战力团的话战一场升一级怎么样?非战斗完全没有任何细化,这是我这些人设控玩家完全无法忍受的。因为在纯粹的数字等级的游戏里,1级2级是毫无意义。然而我刚好相反,WOSS先用10级极限系统彻底搁置了等级问题,使能得以脱身把主要的精力都投注在了初级人物的生存环境上。因为在人设控眼中他们都是一个个活色生香的人,而不是平衡性,难易性,游戏性,创意性等宗教神学产物。
既然要做合理的魔幻文明,就不能说说算了。要从社会必需,公会运行,供需交易等社会运行做起,不能商店,宿屋,药房,杀怪的欧美A-RPG思维,也不能勇者->任务NPC->怪物->魔王的日式Stroy-RPG思维。做得最好的比如魔法门的世界看上去似乎做得很好,但其实里面的世界很不合理,人类根本不可能和其他怪物势力抗衡,除了平民和卫兵外其他见啥都一个字“杀”,好好一个华丽的魔幻世界变成了杀-卖-杀-完成游戏的机械杀怪游戏。难道除了国王和任务人外,就只剩下宿屋和装备店老板4种人需要存在了?
我确实鄙视这些没技术含量的行为,要红瓶就要有人做,供需不平就有盈亏,各种药瓶紧俏女巫就是热门职业,就算当不成女巫,收购药草,倒卖药水也是好生意。打造武器,维修武器,消耗箭支就要有人做,铁矿行会和锻造行会的竞争就是问题,同样的剑和盔甲,军用的制式铸剑和铸甲和个人订造的锻剑和锻甲就不是同一种东西。那时候医生都是祭司和牧师,教会就要医治病人和伤患,德鲁伊更多是药剂师,诗人只懂泡妞和作曲。老实说我真心怀念英雄无敌2里那个精美的奇幻背景,花丛的小精灵,各种资源,鬼矿,先知茅屋,守护各种财宝和宝物的奇幻怪物,唉。时过境迁,连辉煌的3DO都成为尘封的历史了。
在我这里则不同,我认为每个人物都有自己的喜好性情,生活梦想,交际氛围,谋生手段甚至城市的大环境等等。
比如一个1级的侍从骑士或游历骑士往往需要首先考虑武器,是方便好用的阔刃剑,后备长剑,还是穿透盔甲的双手剑,甚至刺枪,打击武器是钉锤还是链枷,长弓是打猎的必备武器,12支箭能解决一头成年公羊。盔甲可以选择城镇守卫的卫兵链甲,不过如果你想保护要害,可以加上一件板甲护胸,不过那样倒会很重。因为食物和饮水必不可少,而野外捕猎的机会很低,加上你可怜的箭术,游历不是郊游,体力透支或者人困马乏足以使得一名高手英雄末路。所以最好还是一把阔刃剑,一把短剑,然后穿上一件链甲。其他东西就让马来代替吧。
而一名2级的法师能干嘛,他首先要谋生,无论学院还是私人学费高昂,法术卷轴同样不菲,他不得不靠仅有的炼金术赚钱,每天上山采药,红莓果?小型红色药水货源充足,基本供大于求了,龙葵?蓝色药水我又不会做,先存下来,曼德拉根?这个正好,疗伤药水去冒险不要不行,这次就做这个吧。等等,金环菇?太棒了,可以做成勇气药水,冒险者的救命稻草,这下发了。
我不是说不做高级冒险,但我更追求写实,比如光明系统里7级以上就属于高级了,武器是圣物,法术甚至是禁咒。但5级和以下,我的觉得是谁使用的魔幻效果越少,谁的水平就高超,如果他能1-5级全都不需要魔幻效果,用足够的普通物品和杂物就解决一切,那他就是个毋庸置疑的高手了,否则玩家早就乏味散团了。
作为作者你需要清楚仔细的想像出真实冒险下的各种情况,然后你才可能进行逻辑推理,最后才能准确描述真实的魔幻世界是怎么样的。比如受伤,不是扣HP那么简单,手脚多条疤痕没事,画在脸上就破相了,甚至断手指掉耳朵怎么办?杀怪需要消耗各种资源:药水,卷轴,毒药,圣水弹,魔法箭,精力药水……等等,效果明显,还能便宜么?又不是买方市场,你可能信奉价廉物美,物超所值,但我这里只听说便宜没好货,好货不便宜。冒险是玩命的事,什么都能省总不能拿命省。
这样你才能真实的再现的魔幻各种情况和事物,这样玩家才能有所判断。死硬主义玩家可以不惜代价冲进僵尸堆里往死里砍,现实主义玩家可以直接脚底抹油,打不过我还跑不过麽。又不是圣骑士你呈啥英雄呢?啥都砍万一那个一你失手甚至全灭你喷GM也无补于事吧?
我们不需要神学家,我们要用机制说话,显然从来就没有什么玩家都会全力杀怪的说法,而是游戏根本没有第二种“合理”升级选择,不合理意思指就算有“第二种升级路径”提供也提供得很简陋粗鄙甚至还不如杀怪。我不认为谁一定对,但人们至少在有选择的情况下拥有选择权。这使得事情更为合理。
所以能够准确表述魔幻世界真实运作的游戏机制就有很多玩家能逻辑推理后像PC游戏《莎娜拉之剑》或者魔幻小说里那样尽可能的避免和怪物接触,迅速而安全通过危险地带,到达目的地或找到目标,尽量回避危险下,用最少的损失达成任务目标才是王道做法。逃避机制下玩家可以尝试通过和强大敌人的接触来赚取高报酬,就是传说中的杀头生意……也可以叫勇者任务。道具金币性价比机制下如何准确评价战况,包括装备损耗率,伤亡风险率,金钱宝物回报率等,才能趋利避害,一本万利。有人冒险致富,有人冒险挨饿,有人花钱买经验,有人花钱活受罪。暗金打多了看不起血汗钱了是吧?勇者当多了抡起木棒布衣往外冲,怪掉装备又掉钱是吧?用惯金币看到铜币还能买黑面包当场笑掉大牙了吧?没有面包吃?何不食肉糜?你知道为何日本ACG里总有直接抽主角一拳的桥段吗?如果一个人脑残已经到了这种地步,除了一直抽到醒外,已经不是语言所能解决的了。博德之门1是可怜的,既要使用ADND2E的经济系统,又想合理那是根本不可能的。当烛堡那个矮人给我5金币然后语重心长的说不要一下子花完时,任何一个玩家都会无言以对。5金币对于中世纪魔幻概念实在不少了,可惜,如果你选错系统的话。光2金币的银戒指,7金币的月长石能干嘛就够你解释的了。就我们今天看来,那时候10金币一晚那么难得的皇家套房,我觉得至少有10项内容让我们玩玩。你看魔法门7连酒馆都有专门的卡牌游戏玩,而且超好玩,可惜奖励机制没做好,赢一次就没什么再玩的意义了,如果能随机50D100金币的比赛,相信乐之不疲的玩家会让那里会有个新称号,埃拉西亚的拉斯维加斯。
所以我在今天用了REAL-PLAY的说法。既然强调REAL-PLAY就不要迂腐不堪,比如光明规定里肉体属性女性就比男性差,所以女性战士少和胆量无关,精灵女战士更少更是合理之极。哪怕男生剑士在前面被劈个半死,女生都有权不施援手,如果你觉得不公,你也可以让女生穿上板甲拿上大剑,然后躲在后面指手画脚什么的。只要你不怕女生顺手把你也给砍了就行了。当然,一个人有勇有谋确实很难,但能废到一无是处,也很难。你看这全身板甲女生穿了前面合不了后面,穿了左手穿不了右手,她们也会有需要佣人的时候。而比如年龄对任何人都不容忽视,会带来不等值的属性改变,技能点奖励和寿命上限,年轻人有行动力,但缺乏智慧,老年人有智慧,但缺乏行动力。前者是会做不会说,但很多事都有选择余地,与其当个学徒磨点小钱,不如趁年轻出去冒次险,说不定能赚上一笔。后者是会说不会做,技能熟练但也老了,很多事有心无力,又没钱洗点,洗了又没几年活,不如开个小号……当然,能活到一把年纪的,不是个大师也是个专家,从专门知识,偏门知识,到魔法的仪式,祭神的仪式,再到高难度的点化技巧和炼金技巧,如果是真正大师级的人物就算用钱都未必能请得动。冒着生命危险陪你出去砍怪物?他图个啥呢?游戏的复活唯一惩罚是寿命,没人会不重视寿命,前提是目标是否值得用寿命来交互,这样能让玩家既谨慎又不至于死了重新游戏的可怕惩罚。所以年轻人聚在一起,就一个问题,装备道具钱谁出?而老年人呢?相信我,即使在臭味相投,没有利益作为联系,他们是不会浪费时间的。
而因为玩家逃脱作战也是生存之道,使得敌对NPC有充分理由不必蠢蠢的呆在地城里等玩家上门砍。他们也能随时按照需要主动出击,看能不能逃得了来斗智斗勇了。增加逃跑经验机制并不会使玩家缺乏战力,而只会使他们选择更为灵活。玩家有权作出觉得合理的做法,如果你愿意付出代价,你的确有权做任何选择,游戏只可能尽可能客观告诉你代价是什么。比如情报资源机制使得情报线和利益相关,连冒险情报都当耳边风的冒险者死了都没人可惜,还要各种大公会,城市联络点,情报机构和黑市情报贩子,任务代理人等干嘛呢?由于因素丰富使得玩家有更多选择,不公还价,太假不接,骗人跑得了和尚跑不了庙(仅限桌面上的,比如照顾公主没让你连未婚问题都顺便照顾了),高级点的法师见证立血契,有法点的法律索赔,没法点的买外围……建议有点法,方便中介和见证谈清责权,规避法律,社会没法或者执法不严不是无法统治就是犯罪猖獗的,公会除了合法外,也不至于人们可以随便上街就能雇人行凶,偷窃行骗等犯罪行为,反之玩家可以随意私吞宝物,耍赖反水等等故意违约行为。
跑游戏型RPG团我最怕就是跑低级团,1-5级?那基本只能当个废物,干什么都不行,GM,战力团的话战一场升一级怎么样?非战斗完全没有任何细化,这是我这些人设控玩家完全无法忍受的。因为在纯粹的数字等级的游戏里,1级2级是毫无意义。然而我刚好相反,WOSS先用10级极限系统彻底搁置了等级问题,使能得以脱身把主要的精力都投注在了初级人物的生存环境上。因为在人设控眼中他们都是一个个活色生香的人,而不是平衡性,难易性,游戏性,创意性等宗教神学产物。
既然要做合理的魔幻文明,就不能说说算了。要从社会必需,公会运行,供需交易等社会运行做起,不能商店,宿屋,药房,杀怪的欧美A-RPG思维,也不能勇者->任务NPC->怪物->魔王的日式Stroy-RPG思维。做得最好的比如魔法门的世界看上去似乎做得很好,但其实里面的世界很不合理,人类根本不可能和其他怪物势力抗衡,除了平民和卫兵外其他见啥都一个字“杀”,好好一个华丽的魔幻世界变成了杀-卖-杀-完成游戏的机械杀怪游戏。难道除了国王和任务人外,就只剩下宿屋和装备店老板4种人需要存在了?
我确实鄙视这些没技术含量的行为,要红瓶就要有人做,供需不平就有盈亏,各种药瓶紧俏女巫就是热门职业,就算当不成女巫,收购药草,倒卖药水也是好生意。打造武器,维修武器,消耗箭支就要有人做,铁矿行会和锻造行会的竞争就是问题,同样的剑和盔甲,军用的制式铸剑和铸甲和个人订造的锻剑和锻甲就不是同一种东西。那时候医生都是祭司和牧师,教会就要医治病人和伤患,德鲁伊更多是药剂师,诗人只懂泡妞和作曲。老实说我真心怀念英雄无敌2里那个精美的奇幻背景,花丛的小精灵,各种资源,鬼矿,先知茅屋,守护各种财宝和宝物的奇幻怪物,唉。时过境迁,连辉煌的3DO都成为尘封的历史了。
在我这里则不同,我认为每个人物都有自己的喜好性情,生活梦想,交际氛围,谋生手段甚至城市的大环境等等。
比如一个1级的侍从骑士或游历骑士往往需要首先考虑武器,是方便好用的阔刃剑,后备长剑,还是穿透盔甲的双手剑,甚至刺枪,打击武器是钉锤还是链枷,长弓是打猎的必备武器,12支箭能解决一头成年公羊。盔甲可以选择城镇守卫的卫兵链甲,不过如果你想保护要害,可以加上一件板甲护胸,不过那样倒会很重。因为食物和饮水必不可少,而野外捕猎的机会很低,加上你可怜的箭术,游历不是郊游,体力透支或者人困马乏足以使得一名高手英雄末路。所以最好还是一把阔刃剑,一把短剑,然后穿上一件链甲。其他东西就让马来代替吧。
而一名2级的法师能干嘛,他首先要谋生,无论学院还是私人学费高昂,法术卷轴同样不菲,他不得不靠仅有的炼金术赚钱,每天上山采药,红莓果?小型红色药水货源充足,基本供大于求了,龙葵?蓝色药水我又不会做,先存下来,曼德拉根?这个正好,疗伤药水去冒险不要不行,这次就做这个吧。等等,金环菇?太棒了,可以做成勇气药水,冒险者的救命稻草,这下发了。
我不是说不做高级冒险,但我更追求写实,比如光明系统里7级以上就属于高级了,武器是圣物,法术甚至是禁咒。但5级和以下,我的觉得是谁使用的魔幻效果越少,谁的水平就高超,如果他能1-5级全都不需要魔幻效果,用足够的普通物品和杂物就解决一切,那他就是个毋庸置疑的高手了,否则玩家早就乏味散团了。
作为作者你需要清楚仔细的想像出真实冒险下的各种情况,然后你才可能进行逻辑推理,最后才能准确描述真实的魔幻世界是怎么样的。比如受伤,不是扣HP那么简单,手脚多条疤痕没事,画在脸上就破相了,甚至断手指掉耳朵怎么办?杀怪需要消耗各种资源:药水,卷轴,毒药,圣水弹,魔法箭,精力药水……等等,效果明显,还能便宜么?又不是买方市场,你可能信奉价廉物美,物超所值,但我这里只听说便宜没好货,好货不便宜。冒险是玩命的事,什么都能省总不能拿命省。
这样你才能真实的再现的魔幻各种情况和事物,这样玩家才能有所判断。死硬主义玩家可以不惜代价冲进僵尸堆里往死里砍,现实主义玩家可以直接脚底抹油,打不过我还跑不过麽。又不是圣骑士你呈啥英雄呢?啥都砍万一那个一你失手甚至全灭你喷GM也无补于事吧?
我们不需要神学家,我们要用机制说话,显然从来就没有什么玩家都会全力杀怪的说法,而是游戏根本没有第二种“合理”升级选择,不合理意思指就算有“第二种升级路径”提供也提供得很简陋粗鄙甚至还不如杀怪。我不认为谁一定对,但人们至少在有选择的情况下拥有选择权。这使得事情更为合理。
所以能够准确表述魔幻世界真实运作的游戏机制就有很多玩家能逻辑推理后像PC游戏《莎娜拉之剑》或者魔幻小说里那样尽可能的避免和怪物接触,迅速而安全通过危险地带,到达目的地或找到目标,尽量回避危险下,用最少的损失达成任务目标才是王道做法。逃避机制下玩家可以尝试通过和强大敌人的接触来赚取高报酬,就是传说中的杀头生意……也可以叫勇者任务。道具金币性价比机制下如何准确评价战况,包括装备损耗率,伤亡风险率,金钱宝物回报率等,才能趋利避害,一本万利。有人冒险致富,有人冒险挨饿,有人花钱买经验,有人花钱活受罪。暗金打多了看不起血汗钱了是吧?勇者当多了抡起木棒布衣往外冲,怪掉装备又掉钱是吧?用惯金币看到铜币还能买黑面包当场笑掉大牙了吧?没有面包吃?何不食肉糜?你知道为何日本ACG里总有直接抽主角一拳的桥段吗?如果一个人脑残已经到了这种地步,除了一直抽到醒外,已经不是语言所能解决的了。博德之门1是可怜的,既要使用ADND2E的经济系统,又想合理那是根本不可能的。当烛堡那个矮人给我5金币然后语重心长的说不要一下子花完时,任何一个玩家都会无言以对。5金币对于中世纪魔幻概念实在不少了,可惜,如果你选错系统的话。光2金币的银戒指,7金币的月长石能干嘛就够你解释的了。就我们今天看来,那时候10金币一晚那么难得的皇家套房,我觉得至少有10项内容让我们玩玩。你看魔法门7连酒馆都有专门的卡牌游戏玩,而且超好玩,可惜奖励机制没做好,赢一次就没什么再玩的意义了,如果能随机50D100金币的比赛,相信乐之不疲的玩家会让那里会有个新称号,埃拉西亚的拉斯维加斯。
所以我在今天用了REAL-PLAY的说法。既然强调REAL-PLAY就不要迂腐不堪,比如光明规定里肉体属性女性就比男性差,所以女性战士少和胆量无关,精灵女战士更少更是合理之极。哪怕男生剑士在前面被劈个半死,女生都有权不施援手,如果你觉得不公,你也可以让女生穿上板甲拿上大剑,然后躲在后面指手画脚什么的。只要你不怕女生顺手把你也给砍了就行了。当然,一个人有勇有谋确实很难,但能废到一无是处,也很难。你看这全身板甲女生穿了前面合不了后面,穿了左手穿不了右手,她们也会有需要佣人的时候。而比如年龄对任何人都不容忽视,会带来不等值的属性改变,技能点奖励和寿命上限,年轻人有行动力,但缺乏智慧,老年人有智慧,但缺乏行动力。前者是会做不会说,但很多事都有选择余地,与其当个学徒磨点小钱,不如趁年轻出去冒次险,说不定能赚上一笔。后者是会说不会做,技能熟练但也老了,很多事有心无力,又没钱洗点,洗了又没几年活,不如开个小号……当然,能活到一把年纪的,不是个大师也是个专家,从专门知识,偏门知识,到魔法的仪式,祭神的仪式,再到高难度的点化技巧和炼金技巧,如果是真正大师级的人物就算用钱都未必能请得动。冒着生命危险陪你出去砍怪物?他图个啥呢?游戏的复活唯一惩罚是寿命,没人会不重视寿命,前提是目标是否值得用寿命来交互,这样能让玩家既谨慎又不至于死了重新游戏的可怕惩罚。所以年轻人聚在一起,就一个问题,装备道具钱谁出?而老年人呢?相信我,即使在臭味相投,没有利益作为联系,他们是不会浪费时间的。
而因为玩家逃脱作战也是生存之道,使得敌对NPC有充分理由不必蠢蠢的呆在地城里等玩家上门砍。他们也能随时按照需要主动出击,看能不能逃得了来斗智斗勇了。增加逃跑经验机制并不会使玩家缺乏战力,而只会使他们选择更为灵活。玩家有权作出觉得合理的做法,如果你愿意付出代价,你的确有权做任何选择,游戏只可能尽可能客观告诉你代价是什么。比如情报资源机制使得情报线和利益相关,连冒险情报都当耳边风的冒险者死了都没人可惜,还要各种大公会,城市联络点,情报机构和黑市情报贩子,任务代理人等干嘛呢?由于因素丰富使得玩家有更多选择,不公还价,太假不接,骗人跑得了和尚跑不了庙(仅限桌面上的,比如照顾公主没让你连未婚问题都顺便照顾了),高级点的法师见证立血契,有法点的法律索赔,没法点的买外围……建议有点法,方便中介和见证谈清责权,规避法律,社会没法或者执法不严不是无法统治就是犯罪猖獗的,公会除了合法外,也不至于人们可以随便上街就能雇人行凶,偷窃行骗等犯罪行为,反之玩家可以随意私吞宝物,耍赖反水等等故意违约行为。
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