新版本已经传到QQ共享,这是更新列表。
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https://worldofss.longluntan.com/t85-topic
1,职业战技直接列入职业里面,不再出现在战技列表。
2,法术伤害变为环数×5+修正×法术威力骰,比如冰箭术,就是5+5×1D4=10-25伤害。
3,命中变为灵巧×5+其他修正,回避变为灵巧修正×5-15+其他修正。
命中投骰变为玩家命中减去目标回避修正,然后结果进行1D100投骰,小于等于结果命中,大于则失手。
法术生效变为法术威力-目标法术抵抗,然后结果进行1D100投骰,小于等于结果生效,大于则失败。
4,技能也如此修改,1D100-难度修正小于等于技能为成功,大于为失败。
Q:为何进行这么大的修改?
A:彻底改为1D100成功率系统,比如你命中60,对方回避修正15,那么你命中率就是45,投出45和以下就命中,大于就失败。
战技能增加命中率,比如突击+15命中,就是+15%命中率。
5,彻底废除行动点系统,行动点连招设计方案彻底失败告终而彻底放弃。
新动作系统很简单,是这样:
主要动作:进行一次攻击,进行一次施法,破除对方当前施法(100%),使用/装备物品。
次要动作:拿出物品,拔出武器/盾牌,装备盾牌,反制一个法术。
移动动作:玩家每回合能移动灵巧×1米的距离。
其他全回合动作保留。
动作消耗:
装填:弓箭次要动作,弩和投石索主要动作。
副手武器,狂暴化,速攻术:使用次要动作进行一次物理攻击/副手武器攻击。
防具施法惩罚:视为全回合动作。
黑铁,奥铜防具:不受防具施法惩罚。
战技:
双重打击:使用次要动作进行一次攻击。
连环打击:连续两次近战攻击命中同一个目标额外附加一次攻击。
趁势打击:造成致命伤害附加一次攻击。
冲撞打击:用身体或盾牌冲击目标,成功击退目标造成僵硬效果1回合。
猛力打击:对目标造成10点额外伤害。
其他战技基本照旧。
6,能力里增加四元素掌控基础和大师能力,法术瞬发和法术连环能力。以及流浪人和猎人的专用能力。以及几个琐碎能力。
7,1星法术技能星星法术奖励变为1级施法职业奖励。
8,致命值变为10+坚韧,属性上限变为初始值+初始修正。
就这8点,基础修正较多,小修订不多。
1,职业战技直接列入职业里面,不再出现在战技列表。
2,法术伤害变为环数×5+修正×法术威力骰,比如冰箭术,就是5+5×1D4=10-25伤害。
3,命中变为灵巧×5+其他修正,回避变为灵巧修正×5-15+其他修正。
命中投骰变为玩家命中减去目标回避修正,然后结果进行1D100投骰,小于等于结果命中,大于则失手。
法术生效变为法术威力-目标法术抵抗,然后结果进行1D100投骰,小于等于结果生效,大于则失败。
4,技能也如此修改,1D100-难度修正小于等于技能为成功,大于为失败。
Q:为何进行这么大的修改?
A:彻底改为1D100成功率系统,比如你命中60,对方回避修正15,那么你命中率就是45,投出45和以下就命中,大于就失败。
战技能增加命中率,比如突击+15命中,就是+15%命中率。
5,彻底废除行动点系统,行动点连招设计方案彻底失败告终而彻底放弃。
新动作系统很简单,是这样:
主要动作:进行一次攻击,进行一次施法,破除对方当前施法(100%),使用/装备物品。
次要动作:拿出物品,拔出武器/盾牌,装备盾牌,反制一个法术。
移动动作:玩家每回合能移动灵巧×1米的距离。
其他全回合动作保留。
动作消耗:
装填:弓箭次要动作,弩和投石索主要动作。
副手武器,狂暴化,速攻术:使用次要动作进行一次物理攻击/副手武器攻击。
防具施法惩罚:视为全回合动作。
黑铁,奥铜防具:不受防具施法惩罚。
战技:
双重打击:使用次要动作进行一次攻击。
连环打击:连续两次近战攻击命中同一个目标额外附加一次攻击。
趁势打击:造成致命伤害附加一次攻击。
冲撞打击:用身体或盾牌冲击目标,成功击退目标造成僵硬效果1回合。
猛力打击:对目标造成10点额外伤害。
其他战技基本照旧。
6,能力里增加四元素掌控基础和大师能力,法术瞬发和法术连环能力。以及流浪人和猎人的专用能力。以及几个琐碎能力。
7,1星法术技能星星法术奖励变为1级施法职业奖励。
8,致命值变为10+坚韧,属性上限变为初始值+初始修正。
就这8点,基础修正较多,小修订不多。
回复: 新版本已经传到QQ共享,这是更新列表。
唉,本来不想提的,作为经验,就提提吧,为何行动点系统开发失败的原因。
行动点系统是为了设计一个拳皇那样的连招系统而设计的,有着高AP连招,法术爆发,低AP大招爆发,法术控制的模式,失败在于:
1,我不是一个优秀的格斗动作设计师。
2,怪物往往没有连招的说法,只有大招。
3,低灵巧和重甲人物无法获得连招系统的好处,只能用有限的大招,连招连不下去。
4,欧美风格RPG没有连招的说法。
最终方案:放弃行动点连招系统。
采用主次动作系统。
好处:主次系统其实能很好继承连招设计的成果,又能弥补行动点连招系统的不足。
主要动作=5AP动作,次要动作=3AP动作,触发动作不变。
以上为目前解决方案的解决过程。
行动点系统是为了设计一个拳皇那样的连招系统而设计的,有着高AP连招,法术爆发,低AP大招爆发,法术控制的模式,失败在于:
1,我不是一个优秀的格斗动作设计师。
2,怪物往往没有连招的说法,只有大招。
3,低灵巧和重甲人物无法获得连招系统的好处,只能用有限的大招,连招连不下去。
4,欧美风格RPG没有连招的说法。
最终方案:放弃行动点连招系统。
采用主次动作系统。
好处:主次系统其实能很好继承连招设计的成果,又能弥补行动点连招系统的不足。
主要动作=5AP动作,次要动作=3AP动作,触发动作不变。
以上为目前解决方案的解决过程。
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